Jeg lavede følgende rutediagram i draw.io. det er bare en simpel arkade-shooter. pap-zombie dukker op, bang eller ej. Jeg har ikke nogen officiel uddannelse i spilproduktion.
Så er der andre kortformater eller UML-diagrammer, der ville være bedre egnet til at udarbejde denne type simpelt spil?
Kommentarer
- Den rigtige proces er den, man arbejder for dig. Hvis du finder diagramming af dit gameplay som dette, er det nyttigt, gør det. Der er ikke ' t en industristandard til gameplay-diagrammer, selvom nogle designere har foretrukket stilarter (f.eks. Skill Atoms eller Maskineringer ). Hvis du har bestemte kriterier til at opfylde, kan der være et mere specifikt svar, men indtil videre vil dette spørgsmål sandsynligvis blive lukket som primært meningsbaseret
- @DMGregory Tak. " Der er ikke ' t en industristandard " er sandsynligvis det svar, jeg leder efter . Jeg har set forskellige metoder til at beskrive forskellige typer logik eller enhedsforhold. Dette er dybest set bare en øvelse. Mit formål er virkelig at blive bedre til at beskrive større spil og scenarier til teammedlemmer og kunstnere, der måske ikke har været en del af det indledende koncept og designfasen. Flowcharts virker bare som en nem måde at beskrive processer på.
- Side note, du har et logisk problem i grafen. " Kill Zomb " skal bare gå til " Time Up? " node. Eller måske mangler der ' noget i grafen.
- Dejlig fangst, tak. Jeg har brug for at blive bedre til det … Jeg opdaterede billedet. Så når dette bliver slettet, kan det slettes med integritet.
- @DMGregory At værktøjsprocessen ting er interessant. Jeg har aldrig set det før, ' jeg bliver nødt til at lege med det.
Svar
Flowcharts og diagrammer bruges meget ofte til at repræsentere spilmekanik eller spil. Jeg vover at sige, at de fleste visuelle vurderinger af spilmekanik faktisk er baseret på en given type flowchart eller diagram.
Nu er der ingen specifik standard for specifikationerne for, hvad der skal repræsenteres i sådanne diagrammer. Men der er selvfølgelig en hel del forslag til, hvordan man tænker på spilmekanik på en organiseret måde.
På GDC 2005 var der en præsentation kaldet ” Game Design Atoms, Can Is Diagrammed? “ der kan være af interesse. Senere foreslog Stéphane Bura en uddybning af brugen af diagrammer til at repræsentere spil: http://www.stephanebura.com/diagrams/
En stor artikel om det er også Gamasutra “s ” Game Design Tools for Collaboration “. Der finder du mere om diagrambaserede tilgange, forslaget om ved hjælp af tokens, et hurtigt resume af Daniel Cook “s Game Alchemy for Skill Atoms, som allerede blev foreslået i kommentarerne, og også nogle nævner til et nyere interessant papir kaldet “MDA: En formel tilgang til spildesign og spilforskning” , det er bestemt værd at læse.
Endelig, hvis du ikke gør det ” for ikke at vide det endnu, er der en meget flot betalt software, der muliggør integreret historiefortælling, udarbejdelse af spil-diagrammer og så videre: Articy: draft2 Mens den er betalt, er der en prøveversion tilgængelig. Dens trailer kan se ud i youtube på https://www.youtube.com/watch?v=JaKkHHjVPtU .