Mi historial es bastante lineal y se basa principalmente en los sistemas d20 tradicionales (D & D Original, AD & D, 3.5 y Rolemaster, Champions) y estoy interesado en aprender algunos de los otros sistemas que están un poco menos reglamentados.

Me han explicado brevemente el sistema Fate, y estoy interesado en aprender más sobre su mecánica y en qué se diferencia principalmente de un estricto sistema de generación de personajes basado en d20.

Si tiene alguna sugerencia, diferencias de concepto o comparaciones fáciles que me ayudarían a hacer la transición, se lo agradecería.

Respuesta

Bueno, los sistemas están realmente en paradigmas diferentes, pero resumiré algunas de las diferencias para ti.

Primero, debes desechar los conceptos.

Atributos. No hay «ninguno. No hay forma de decir que el carácter a tiene una fuerza de 18 y el carácter b tiene una fuerza de 15.

Niveles. Nuevamente, no hay ninguno. Hay una manera de juzgar el nivel de poder, pero no es tan rígido como un juego d20.

GM Fiat. Fate es un juego colaborativo más que d20. El DJ no siempre tiene la razón; los jugadores del juego (incluido el DJ) se unen para hacer una interesante narrativa. Ese es un buen paso al último bit.

d20 es, en la mayoría de los casos, las reglas primero. Puedes jugarlo de otras maneras, pero como está escrito, se inclina hacia las reglas siendo el árbitro, con el DJ como el árbitro final. El destino es narrativo. Su uso de las reglas es impulsado por la narrativa, y no al revés.

Las equivalencias directas existen (más o menos)

Skills. Las habilidades son uno de los miembros de una trifecta que describe a un personaje. Dicen en qué es bueno un personaje, de manera bastante similar a d20. Incluso en eso, ayudan a definir tu personaje de una manera … tus habilidades se definen en una pirámide, siendo una habilidad tu máxima. Por lo tanto, es probable que tu guerrero con poderosos thews no tenga el Lore como su habilidad máxima a menos que haya una buena razón detrás de ello.

Dotes = Trucos. Bueno, como dije, más o menos. Las acrobacias son rasgos especiales que cambian la forma en que una habilidad funciona para ti. Normalmente, no podrías usar tu habilidad de lucha para esquivar una flecha … pero tal vez te entrenaste específicamente para eso en tu pasado, y tienes un truco para reflejar eso. O tal vez eres mejor con un tipo de arma que con otras. .. las acrobacias hacen eso, y mucho más. Forman la segunda parte de esa trifecta de la que estaba hablando.

Ahora veamos lo que obtienes en lugar de tus conceptos básicos de d20

Aspectos. ¿Recuerdas donde hablamos de que realmente no hay atributos? Eso puede ser alucinante. Pero míralo de esta manera. Si estás hablando de un luchador de fuerza 20 , otra forma de describirlo podría ser Un luchador duro con gruesos Thews . Ese es un aspecto. Y en los casos en que la fuerza entra en juego, ese aspecto te da una ventaja. (Más sobre eso más adelante) También se pueden usar en tu contra. Los mejores aspectos te permiten hacer ambas cosas, por eso ese ejemplo anterior acerca de los thews no sería necesariamente un buen aspecto. Esta es la tercera parte de la trifecta.

Niveles, avance y juego

La trifecta que noté está impulsada por una economía de puntos de destino. Los obtienes al permitir que tu aspecto sea usado de mala manera en tu contra. Los usa para hacer uso de sus aspectos para su bien. Algunas acrobacias también funcionan con ellos.

Por supuesto que hay lo obvio en los dados … en lugar de tu matriz poliédrica, usas dados de destino, es decir d6s con un + en dos lados, un dos lados y dos espacios en blanco. Sacas cuatro de estos y obtienes un número de -4 a +4. A esto agregas tu habilidad, cualquier modificador de acrobacias y una bonificación de +2 por cada aspecto que uses (invocar). También puedes invocar tus aspectos para volver a tirar los dados.

Empiezas con un grupo de puntos de destino igual a tu actualización; tu actualización también determina en gran medida lo poderoso que eres, ¡ya que de eso también compras tus acrobacias!

Al realizar una acción, hay 4 opciones básicas: puedes superar (lograr una meta con un habilidad), Atacar (que se explica por sí mismo), Defender (también se explica por sí mismo) o Crear una ventaja. Crear una ventaja significa que creas un aspecto que puedes etiquetar más tarde para aumentar las probabilidades de éxito. El ladrón podría evaluar la cerradura para determinar el tipo de cerradura, de modo que sea más fácil de abrir. El luchador puede evaluar el estilo de sus oponentes y determinar una debilidad que puede explotar.

El combate también es un poco diferente en cuanto a que tu margen de éxito importa en tu daño, y tienes pistas de estrés (que están marcadas según el daño recibido) y consecuencias (que son aspectos temporales que reflejan la heridas tomadas y reducen el estrés tomado; se pueden usar como con cualquier otro aspecto, excepto porque la inclinación es tan negativa, es mucho más probable que se use en detrimento de tu personaje).

Resumen

Al final, creo que lo más importante que hay que superar es el cambio de paradigma. El hecho de que ese juego se vuelve más declarativo, es decir, dices lo que haces, luego usas tu personaje y tu entorno para modelarlo, que las reglas basadas, es decir, miras a tu personaje para ver tus opciones, luego describe el efecto. Es realmente liberador una vez que pasa eso, y puede modelar una amplia variedad de cosas sin los efectos o reglas específicos necesarios para ellos.

Respuesta

Bueno, suponiendo que hayas leído las reglas, estos son los inconvenientes que es mejor tener en cuenta.

Una de las mayores dificultades, en mi opinión, para los jugadores tradicionales es la creatividad proactiva que Fate refuerza . El llamado enfoque basado en menús frente a la improvisación. Después de años eligiendo entre menús de hazañas sin comprender realmente cómo se construyen y equilibran las hazañas, llenar tu hoja de caracteres con trucos y aspectos personalizados puede requerir un esfuerzo adicional.
Además, este enfoque basado en menús puede resultar en un juego prescriptivo , cuando el jugador selecciona por primera vez qué mecánica de Fate quiere usar y la enmarca en la narrativa después. Muchas historias de terror de Fate (francotirador ciego, demasiado largo combate, obliga sin parar) son consecuencias directas de este comportamiento. Intenta enseñarte a ti mismo (y a los demás) a hacerlo de otra manera: describe qué lo que estás haciendo en la narrativa primero, y luego busca la mecánica de juego apropiada.
Entonces, lo primero que recomendaría es jugar juegos pequeños, impulsados por la improvisación, como Microscopio, Fiasco o InSpectres.

En segundo lugar, Fate es duro con GM porque le exige que lleve un registro de los aspectos & acrobacias en el juego, encuadre escenas y mantenga el ritmo & foco bajo control – todo eso sin caer en descripciones mecánicas simplificadas. No es más difícil que administrar D & D o GURPS, pero normalmente la gente piensa que el destino es pan comido, eso no es cierto.
FAE es un buen juego para presentar conceptos básicos de Fate tanto a los nuevos jugadores como a los GM.

Y por último, el problema Me he encontrado con algunos adeptos del Destino que, después de que la conmoción inicial desaparece, deciden que todo está permitido. Apilan aspectos como locos, luchan con Intimidación y tejen hechizos que destrozan planetas. Mientras que Fate fue diseñado para ser sobre héroes más grandes que la vida y los ejemplos mencionados pueden ser apropiados en algunos juegos o escenas, todavía tiene algo de lógica interna y queda mucho para el sentido común.
Don «No tenga miedo de cuestionar acciones que crea que no se ajustan a su juego.

Responder

Principales diferencias en la generación de personajes

  • Entrada de grupo, en lugar de solo generación
  • nada aleatorio
  • uso de aspectos
  • sin atributos (solo habilidades, acrobacias y aspectos)

Aspectos

Los aspectos son frases descriptivas que son tanto una ventaja como una desventaja. Se pueden invocar para obtener un bono cuando lo soliciten; los oponentes pueden etiquetarlos para obtener una bonificación (para ellos) cuando trabajen en su contra. Pueden ser obligados, para forzarte a realizar alguna acción o inacción.

Entrada grupal

La mayoría de los juegos de Fate usan la generación de personajes grupales. Tú eliges tus habilidades y parte de tu trasfondo, pero otras partes del trasfondo las escriben los demás, vinculando su carácter al tuyo y a eventos de trasfondo específicos; para cada evento, se elige uno o dos aspectos.

Asimismo, antes de iniciar el proceso, el grupo suele desarrollar algún subconjunto como grupo en el que se jugarán los personajes.

Sin atributos

  • habilidades: habilidades clasificadas numéricamente (o etiquetadas, pero las etiquetas están efectivamente numeradas)
  • acrobacias: habilidades especiales que están vinculadas a habilidades específicas y las mejoran.
  • aspectos – como se mencionó anteriormente.

Principales diferencias del juego

  • Uso de aspectos
  • Estrés y consecuencias en su lugar de puntos de impacto
  • capacidad para agregar declaraciones narrativas
  • pérdida de agencia: obliga.
  • Economía de punto de destino

Estrés y consecuencias

Tomar estrés es casi como puntos de golpe … excepto que tienen un papel diferente que desempeñar. Puede reducir el estrés tomando como consecuencia una lesión en conflictos físicos, una deuda en los financieros (en la diáspora), un trauma mental u otro elemento.

Lo eliges y su gravedad y lo escribes. Es entonces un tipo especial de aspecto … uno que no se puede utilizar para su beneficio.

Pérdida de control

Una obligación es una acción o inacción propuesta, basada en en uno de tus aspectos. Puedes aceptarlo y un punto de destino, o rechazarlo y pagar un punto de destino.

Declaraciones narrativas

¿Necesitas una ruta de escape? Declare uno: cuesta un punto de destino.

¿Necesita un aliado que aparezca? Lo mismo.

Manténgalos razonables y vincúlelos a sus aspectos, y se supone que el DJ los aceptará. Si no están vinculados, pero son razonables y geniales, nuevamente, el DJ debería aceptarlos.

Fate Point Economy

El juego usa los puntos de destino como moneda. Los ganas por aceptar competiciones, juego genial y algunas otras condiciones que varían según el juego de Fate.

Las gastas para invocar aspectos, para obligar a otros «aspectos, para hacer declaraciones narrativas, para rechazar competiciones.

Idealmente, fluyen y refluyen en cada sesión.

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