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Es una pistola de luz . Tiene un solo sensor de luz en la punta, que capta la luz de la parte de la pantalla a la que apunta. Dado que los televisores CRT utilizados en ese momento mostraban esencialmente instantáneamente la señal enviada desde la consola, esto fue suficiente.
I «Nunca he usado un Zapper, pero según el artículo de Wikipedia, funcionó de la siguiente manera: cuando se aprieta el gatillo, el La consola mostraría un destello de luz desde la ubicación de cada objetivo en secuencia. Cualquiera que sea el destello que haya producido un pulso del sensor indicó un objetivo acertado.
Usando una sincronización aún más precisa (que, de nuevo según el artículo de Wikipedia, el Zapper no fue capaz de hacer), se pueden identificar ubicaciones arbitrarias en la pantalla detectando los pulsos resultantes del barrido del haz de electrones a través de la pantalla.
Todo esto depende fundamentalmente de la naturaleza de baja persistencia de los CRT: cada ubicación en la pantalla emite luz solo cuando la señal de entrada los pasa, ya que barre toda la imagen. Esto es muy diferente de las pantallas LCD modernas, donde cada píxel individual es un dispositivo que cambia de estado (¡lentamente!) Entre pasar o bloquear la luz de la retroiluminación, y el tiempo del cambio de pantalla depende del procesamiento digital interno en la pantalla.
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El NES Zapper es un fotodiodo conectado a un interruptor. Un fotodiodo permite que pase la corriente, pero solo si hay luz presente. Cuando aprietas el gatillo, sucede lo siguiente en rápida sucesión:
- La imagen del juego se reemplaza con una pantalla totalmente negra
- Se verifica el fotodiodo para ver si está absorbiendo luz.
- Toda la pantalla está configurada en negro, excepto para las casillas blancas donde estaban los patos.
- El fotodiodo se marca nuevamente para ver si ahora está absorbiendo luz
El acierto o error se registra en función de si la primera comprobación fue «está oscuro» y la segunda fue «eso» s ligero «. De esta manera, el juego puede saber si solo estabas apuntando a una fuente de luz estática o al «pato parpadeante» que se suponía que debías golpear.
Si hay varios objetivos, el juego tenía que poder decir cuál golpeó, los pasos posteriores se repitieron, con solo uno de los objetos en blanco a la vez.
La NES no es particularmente rápida en hacer estos flashes, por lo que es posible verlos si estás mirando lo suficientemente cerca.
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Este enlace lo tiene cubierto. Básicamente,
Cuando apuntas a un pato y aprietas el gatillo, la computadora en la NES apaga la pantalla y el diodo Zapper comienza a recibir. Luego, la computadora destella un bloque blanco sólido alrededor de los objetivos que se supone que debes El fotodiodo en el Zapper detecta el cambio en la intensidad de la luz y le dice a la computadora que está apuntando a un bloque de objetivo iluminado.
… Este método de flash de objetivo ayudó a Nintendo a superar una debilidad de la luz más antigua juegos de armas: tramposos que acumulan puntuaciones altas apuntando el arma a una fuente de luz constante, como una lámpara, y golpeando el primer objetivo justo fuera de la puerta.
Y puedes encontrar más detalles en el pate nt , presentado por Nintendo.