Me gustaría saber qué sucede cuando decido cambiar mi malla en OBJ a archivos FBX.

Por ejemplo, hice una retopo en topogun, que solo admite OBJ y sus respectivas convenciones de archivos. Cuando lo abro en Blender, todo parece estar bien, pero uso Unity a menudo para exportar animaciones y, para mí, funciona más fácilmente con FBX.

  1. ¿Qué sucede con las proyecciones normales de la malla en la conversión de archivo a archivo?
  2. ¿Es del mismo tipo de malla (collada, malla, etc.)?
  3. ¿Es una buena idea convertir obj a fbx para animaciones para usar en un motor?
  4. Yo uso xnormal para hornear mapas normales y siempre uso OBJ para ambos modelos en caso de que tengo un HP y LP. Creo los mapas, vuelvo a Blender y veo los resultados, pero cuando decidí exportar todo el modelo con texturas y una animación, cambio el OBJ a FBX. No veo cambios visuales, todo parece ir bien, pero me gustaría conocer los pros y los contras, o lo que sea para desarrollar mi juego o proyecto de inicio.

Mi objetivo: juegos lowpoly 2k a 20k, animaciones en Blender para usar en Unity.

Comentarios

  • No existen " tipos de malla " en Blender, una vez importado, todo es un objeto Blender normal sin importar el formato de archivo de intercambio.

Respuesta

debe comprender que los archivos .obj y los archivos .fbx siguen conceptos diferentes.

El formato de archivo .obj es un formato de datos simple que solo representa geometría 3D. En otras palabras, es un archivo simple basado en texto que es principal para almacenar Meshes.

Y un formato de archivo .fbx (y collada como equivalente de código abierto) puede almacenar escenas completas (cámara, armaduras, mallas, curvas, vacíos, luces, etc.).

Un archivo .obj puede almacenar:

  1. Malla la información (vértices, bordes, caras) en varios objetos
  2. Normales
  3. UV
  4. Información del objeto como posición, rotación, escala (en relación ¡entre sí! A menudo he descubierto que el exportador obj creaba archivos que tenían diferentes dimensiones en Blender to Meshes que tenían el mismo tamaño de límite después de importarlos a un motor diferente ( corrígeme si me equivoco )

  5. Alguna información material básica en un .mtl File (nada como nodos de ciclos complejos)

  6. Algunos programas (Zbrush, XNormal, no Blender ) puede leer y escribir colores de vértice en el archivo obj

  7. Es posible crear animaciones .obj y algunos motores incluso son capaces de leerlas. Pero debes saber que Blender crea para cada cuadro un nuevo archivo obj. Entonces, la mayoría de las veces, nada que le gustaría tener en su motor de tiempo real

Como se mencionó anteriormente, un archivo fbx puede almacenar muchas cosas. Es esencial lo que su exportador (Blender) y su importador (motor de juego) son capaces de leer y escribir.

Definitivamente recomendaría usar fbx o collada para cualquier tipo de intercambio. Tuve problemas importantes con obj.

para responder a sus preguntas:

¿Qué sucede con las proyecciones normales de la malla en la conversión de archivo a archivo?

  1. Los valores normales deben ser los mismos en todos los formatos de archivo

¿Es el mismo tipo de malla (collada, malla, etc.)?

  1. Sí, es lo mismo tipo de malla.

¿Es una buena idea convertir obj a fbx para animaciones para su uso en un motor?

  1. Definitivamente

Yo creo los mapas , regrese a Blender y vea los resultados, pero cuando decidí exportar el modelo completo con texturas y una animación, cambio el OBJ a FBX.

  1. No importa lo que hagas en el proceso de creación de tus modelos. Solo desea evitar la pérdida de datos. Obj está bien para la generación de texturas con XNormal. Fbx también está bien.

Comentarios

  • Muchas gracias por su profesionalismo y rápida respuesta a todas mis respuestas, tenía miedo perder datos. gracias por su tiempo.

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