Estoy jugando a Final Fantasy X HD Remaster (que debería ser lo mismo que FFX International).

Me preguntaba si ¿Existe una configuración dominante de Arma / Armadura aceptada? En cuanto a las mejores habilidades para aplicar a las ranuras. Parece que las Armas Definitivas no necesariamente tienen la mejor carga.

Comentarios

  • Para obtener una guía completa sobre la personalización de armaduras y armas, recomiendo esta

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Para armaduras, diría:

  • Auto Phoenix
  • Auto Protect
  • Auto Haste
  • Ver más abajo

Auto phoenix para revivir automáticamente a tus personajes (esto usa phoenix downs primero, y si estás fuera, mega- fénix).
Protección automática para el estado de protección automática (disipar no puede ni siquiera eliminarlo).
Aceleración automática para esos turnos adicionales antes que el enemigo.

La cuarta ranura depende: Auto -Potion y X-Potions son un gran peine ination. Algunas personas usan Ribbon.

Para las armas, diría:

  • Romper el límite de daño
  • Evadir y contrarrestar
  • Magia contraataque
  • Perforación de armadura

Rompe el límite de daño y la perforación de armadura para esos ataques básicos y rompe límites de más de 9999 de daño.
Esquiva y contraataca para esquivar ataques físicos. Incluso si falla, todavía haces el ataque básico.
Y Magic Counter para contraatacar si fuiste golpeado por magia.

Pero, de nuevo, depende de contra qué lucharás, supongo.

Comentarios

  • Romper el límite de daño es una habilidad de arma. Creo que puede tener un error tipográfico. Pero también debe mencionar por qué usaría estas habilidades; eso elevaría esto a una gran respuesta.
  • @Frank Editó mi respuesta.
  • Eso ayuda. Lo limpié un poco para ti y, con suerte, solucioné el error tipográfico.
  • @JoaoVictor Entonces, ‘ recomendarías esto para cada carácter, no tanto para un carácter ¿Armadura o arma específica?
  • @JonathanMee Si no recuerdo mal, el arma omega no es tan difícil. Tenía más trobules con los monstruos en la arena.

Respuesta

Dado que esta es una pregunta sobre el arma dominante / configuraciones de armadura se asume que ya has terminado con tu arma de captura y que ya has completado tu cuadrícula de esfera usando un arma Triple A`, por lo que no se considerará ninguna de esas habilidades.

Tenga en cuenta también que, dado que las habilidades no pueden eliminarse, su mejor opción es obtener una caída de 4 espacios que ya tenga las habilidades más costosas.

Definitivamente quiere una armadura con Break HP Limit, ya que es el más caro, querrás luchar contra monstruos que sueltan armas de 4 ranuras que ya tienen la habilidad Break HP Limit. Esto se obtiene mejor de Dark Bahamut porque también puede aplicar Auto-Protect o Ribbon a las armaduras.

Rompo con la población en general aquí, y sugiero que no use Auto-Remedy, Auto-Potion o Auto-Phoenix en sus armaduras, ya que el dinero para la arena de monstruos será un factor de retraso juego y estas habilidades solo aumentan el costo de las batallas (aunque también acortan el tiempo porque no tienes que turnar para esuna / cure / life a los miembros de tu grupo, así que toma mi comentario con un grano de sal).

Entonces, las habilidades de armadura enumeradas en orden de importancia:

  1. Romper el límite de HP (obtenido con la armadura)
  2. Auto-Haste (80 Chocobo-Wings usan el truco de Machea )
  3. Auto-Protect (obtenido con la armadura o 70 cortinas de luz que matan a Fafnir por 40)
  4. Maestro ladrón (¡solo armadura de Rikku! 30 péndulos sobornan a Ultima Weapon por 99)
  5. Cinta (¡solo en tu personaje de First Strike! 99 Dark M atters los obtienes del Monster Arena Trainer)
  6. Auto-Regen (¡Todos los demás personajes! 80 Healing Springs overkill Kottos por 40)

Definitivamente quieres armas con Límite de daño de ruptura, pero solo querrás usar armas obtenidas de Penance porque esas armas tienen una probabilidad de golpe crítico oculta de 10% frente al 3% de probabilidad de la mayoría de las armas.

Armas de Auron, Wakka, Kimahri, Tidus y Rikku:

  1. Romper el límite de daño (obtenido con el arma)
  2. Evade & Contador (1 Teleport Sphere soborna a Barbatos por 20)
  3. Contador mágico (16 Shining Gems soborna a Puroboros por 36)
  4. Gillionare (¡solo el arma de Rikku! 30 carteras de diseñador las obtienes del entrenador de Monster Arena)
  5. First Strike (¡solo en tu personaje de Ribbon! 1 Esfera de retorno, son una caída rara de Barbatos, así que intenta guardar uno de estos)
  6. Costo de un MP (¡Tus otros 2 personajes!20 Three Stars soborna a Behemoth King por 14)

Armas de Yuna y Lulu:

  1. Rompe el límite de daño (obtenido con el arma)
  2. Magic Booster (30 Turbo Ether soborno a Exoray por 30)
  3. Magia + 20% (4 Gemas Supremas sobornan a Halma por 20)
  4. Costo de un MP (20 Tres Estrellas soborno a Behemoth Rey por 14)

EDITAR:

Inicialmente pensó que Celestial Weapons tenía un modificador de bonificación en todo el daño causado por el arma, resulta que es un modificador de penalización. El modificador de penalización usa un RATIO de CurrentHP / MaximumHP o CurrentMP / MaximumMP en una ecuación como esta:

(10 + 100 * RATIO) / 110 

Como puede ver, si RATIO es menor que 1, esto en realidad reduce el daño infligido. La única excepción a esto es el Arma Celestial de Auron, que se ve así:

(130 - 100 * CurrentHP / MaximumHP) / 60 

Entonces, cuando el HP de Auron está por encima del 70%, esto es un modificador de penalización , pero cuando el HP de Auron está por debajo del 70%, esto es en realidad un modificador de bonificación. Dicho esto, cuando la estadística de Fuerza de Auron está al máximo, hará 99,999 de daño a cualquier cosa incluso sin el modificador, y dado que su Arma Celestial tiene habilidades decepcionantes debe cambiarse por el arma dominante recomendada anteriormente.

Las armas son un poco más complejas, el problema es que las armas celestiales tienen cálculos de daño adicionales , por lo que se requiere una gran cantidad de trabajo para construir un arma que solo tendrá un daño moderadamente mayor. El beneficio real de la reconfiguración son las habilidades en el arma. Entonces, debido a que Tidus y probablemente las Armas Celestiales de Lulu están tan cerca del arma que les sugeriría, les recomiendo que conserven sus Armas Celestiales.

Comentarios

  • Break HP limit es el afijo de armadura más sobrevalorado en el juego. No hay un solo enemigo en el juego que pueda 9999 a todo tu grupo si tienes tus estadísticas al máximo.
  • @Kevin El beneficio de esto sería simplemente más tiempo para luchar, menos tiempo para la curación. ¿Quizás este no sea ‘ t el camino a seguir? Hice la pregunta para obtener un consejo, así que si tienes una recomendación , por favor comparta!
  • Ah, ‘ lo siento, no ‘ vi que usted también hizo la pregunta . Lo que la mayoría de la gente parece hacer es básicamente lo que enumeró Joao Victor. Con suficientes estadísticas de defensa, creo que la penitencia puede 9998 a todo el grupo (contrarrestado inmediatamente por auto-poción).
  • @Kevin Hay muchos ejemplos de enemigos que hacen 9999 de daño a un solo miembro del partido independientemente de la defensa o la defensa mágica (King Cactular y Earth Eater, por ejemplo). Romper el límite de HP es ciertamente útil para esto.
  • Además, el dinero no debería ser un factor, para cuando hayas cultivado el máximo estadísticas y cualquier otra cosa que necesites, estarás lleno de dinero. El maestro ladrón es inútil porque no deberías depender de robar artículos de la granja. La cinta es lo más útil después de la aceleración automática, ya que previene casi todos los problemas de estado.

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Si estás fabricando un arma y una armadura que es la «mejor» para infligir daño mientras sobrevives a las peleas, hay algunas cosas a considerar primero.

Req. Límite de daño de ruptura, para que pueda obtener 99,999 opciones. Todo lo demás, aunque aquí hay algunas de las mejores opciones. optar. First Strike-situacional-para enemigos de nivel inferior. optar. Contraataque / Evasión y Contraataque / Contraataque mágico: MUY útil para golpes de bonificación. optar. 1 MP de costo / Mana Booster: ideal para lanzar o usar habilidades como la opción Quick Hit. Triple AP / Triple Overdrive: Situacional para cultivar AP, aunque Triple Overdrive es excelente como opción estándar para el repartidor de daños. Status / Elemental Strikes-1 disparo KOs, pero ¿para qué en este momento?

La clave para una armadura ganadora reside en saber contra qué estás luchando. Si estás en Omega Ruins, lo harás Necesitas una armadura confusa / a prueba de piedras, ya que las paredes Malboros y Demon pueden terminar tu juego rápidamente. Penance, Nemesis, Dark Aeons: requieren habilidades automáticas para que cuando mueras, puedas recuperarte instantáneamente. Es difícil matar a tu grupo con auto-life y resubir. NADA en el juego requiere un límite de Break-HP, aunque es bonito llegar a 99,999 y facilita algunas peleas. Puede utilizar Auto-Protect para esto si lo desea, luego agregue Ribbon como su cuarta ranura. Armadura requerida Auto-Haste-nunca pierdas tu velocidad req. Auto-Phoenix-segunda oportunidad, siempre que alguien esté vivo req / opt. Optar siempre por el daño reducido a la mitad de Auto-Protect. Break-HP Limit-high HP numbers opt. Opción de inmunidad de estado de cinta Probar habilidades (a prueba de muerte / a prueba de piedras), pero ¿por qué no usar Ribbon en su lugar? optar. Auto-Shell, Auto-Regen: excelente para la supervivencia

Personalmente, opto por Auto-Haste, Auto-Phoenix, Ribbon, Auto-Shell-and Break Damage, Triple Overdrive, costo de 1 MP, Contraataque. Obtienes superdefensas, prisa infinita y resucita, spam Overdrive y ataques rápidos baratos.

Respuesta

Para las armaduras, utilicé Break HP Limit, Auto-Haste, Ribbon y Auto-Phoenix para matar Penance y solo Auto-Haste y Auto-Phoenix eran realmente esenciales. La prueba de piedra sería suficiente en lugar de la cinta, y BHL fue más útil para cultivar Dark Yojimbo para un montón de armaduras Dark Matters / BHL + Ribbon que para la batalla final.

¿En cuanto a las mejores armas? Son los celestiales, no hay discusión. Sí, algunas de sus habilidades son mediocres, y después de que maximizas la cuadrícula de esfera, la habilidad de doble AP en algunos de ellos es simplemente insultante. Y sí, tienen cálculos de daño extravagantes, lo que puede interesarle cuando cultive Earth Eater para obtener esferas de fortuna, pero nada de eso importa. Todas las armas celestiales tienen una propiedad oculta que no se puede duplicar mediante síntesis, ignora la estadística de defensa del objetivo (excepto cuando se usa para romper límites, lo cual está bien porque Quick Hit).

Alguien lo probó y publicó sus resultados aquí .

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