Cuando comencé mi primera campaña D & D como un DM, accidentalmente lancé y confirmé una crítica una PC de un goblin. Fue una muerte instantánea ya que nuestra campaña no tuvo clérigos. Esa vez decidí jugar con los dados. Ahora, hay un problema similar, pero esta vez los PJs están en el 3er nivel y están lidiando con un NPC muy importante. Si fallan esta prueba de diplomacia, todo el mundo del juego se derrumbará, ya que el rey enviaría su todo el ejército contra la patria de la PC y la destruirá, sumergiendo todo mi mundo de juego en el caos, momento en el que el drow que quería guardar para una aventura posterior tendrá que salir, lo que instigará a un gremio de magos a liberar su virus secreto ultra-mortal, y todo en mi mundo de juego, incluidos los PC, morirá. Entonces, ¿debería modificar la tirada de dados? ¿Cuándo es bueno modificarla?

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  • » He ‘ he configurado el fin del mundo basado en una tirada de dados, y ahora estoy un poco preocupado por eso. » El problema no está en tus estrellas, sino en ti mismo.

Respuesta

Comprende qué hace que el juego sea divertido r tus jugadores y luego trata de no retroceder en una esquina donde sientas la presión de hacer tiradas de chocolate en primer lugar.

Si la muerte del personaje es aceptable para tus jugadores, entonces no debes sentir presión para borrar un crítico. . Si no es así, debes tener mecánicas de muerte o resurrección que permitan al jugador recibir ese golpe sin terminar el juego o la diversión.

De manera similar, si ha construido un encuentro en el que el fracaso significa «fin del juego» y no está de acuerdo con eso, entonces es algo que debe abordar o de lo contrario se encontrará con la misma situación nuevamente.

Hay casos en los que es posible que desees modificar una tirada porque, de lo contrario, el juego no es divertido (y tus jugadores están de acuerdo). Por ejemplo, el jugador puede intentar algo que no puede tener éxito, pero le das algunas bonificaciones ocultas para hacerlo posible (pero no garantizado) porque 1. Tienes un plan sobre cómo el fracaso será bueno para el juego, y 2 Esto le permite decir «sí» a su idea y desarrollarla en lugar de cerrarla. También puede presentar un desafío que el grupo no podrá fallar si resalta la tensión y se siente arriesgado para evitar simplemente narrar esa parte de la historia. Sin embargo, en ese caso, es mejor que esté preparado para que los jugadores saquen 1, por lo que cambiar a un plan de éxito o fracaso con consecuencias es probablemente una mejor idea.

En resumen. Trate de no frotar los rollos. No porque sea malo o incorrecto, sino porque querer hacerlo es una señal de advertencia de que ya ha cometido un error.

Personalmente, salgo al aire libre, pero me guardo los valores de dc para que los jugadores los descubran.

Comentarios

  • Si tus jugadores están sugiriendo una actividad que sabes que no podría ‘ t posiblemente funcione , es posible que desee señalarles esto: algunos jugadores tienen problemas para cerrar la disonancia entre la realidad y la realidad ficticia.
  • a @Zibbobz ‘ s, mis jugadores saben que si digo algo como » ciertamente podrías hacer eso » it ‘ s probablemente tiene muy pocas posibilidades de tener éxito y yo ‘ les advierto suavemente que no lo hagan. Tienden a intentarlo de todos modos (con resultados divertidos)
  • @MarshallTigerus I ‘ soy menos sutil. Mi mesa sabe que cuando pregunto » ¿Estás seguro de que quieres hacer eso? » 3 veces en una fila, se enfrentan a pocas posibilidades y consecuencias realmente malas. A veces se replantean … a veces no ‘ t … ¡pero definitivamente saben en lo que se están metiendo! Por cierto, nunca les hablé de esto, simplemente lo entendieron después de algunos juegos y nunca lo olvidaron.
  • » Trate de no engañar a los rollos . No porque sea malo o incorrecto, sino porque querer hacerlo es una señal de advertencia de que [PUEDE] haber cometido un error. » – [] agregado por mí. También puede ser que los jugadores fueran realmente estúpidos. Pero aparte de esto, estoy totalmente de acuerdo con esta afirmación.

Responder

Como han dicho otros, esto es una cuestión de estilo para su grupo.

Sin embargo, creo que debería nunca fudge una tirada de dados. Se supone que deben crear drama y dar un significado mecánico al trabajo de los jugadores para configurar el rollo a su favor. Al manipularlos con cualquier tipo de regularidad, se eliminan ambos.Sin embargo, eso no significa que siempre los aceptes ciegamente (a menos que eso sea lo que tu grupo acordó, y algunos grupos de hecho quieren seguir siempre los dados).

Primero, si la historia requiere un resultado determinado luego no «t roll» . En la mayoría de los grupos, es perfectamente aceptable declarar ciertos resultados por decreto. (Por otro lado, tiene sentido no tirar cuando se garantiza que los resultados serán predecibles y aburridos. Simplemente acelera el juego). Tira los dados cuando hay tensión y drama, y cuando tú, como DJ, estás listo para acate los resultados.

En segundo lugar, si se opone a una tirada, puede mitigar . Eso no significa que el rollo no tenga sentido. Se suponía que la tirada crearía tensión y no lo hará si los jugadores saben que anularás ciertas cosas a la ligera. En su lugar, déjalo como está, pero sucede algo más que mitiga los duros resultados. ¿Un crítico causa una muerte instantánea? Bueno, el personaje recibe el daño, pero (dependiendo del entorno y el tono) la voluntad heroica del personaje le permite seguir respirando apenas hasta que la batalla termina y llega la ayuda, o una deidad amiga interviene para preservarlo, vivo pero inconsciente. , o el lugar en el que se desarrolla la batalla tiene un aura mágica que evita que cualquiera muera allí.

En resumen, estás adoptando un enfoque de «Sí, pero …» a la tirada de dados. puede objetar que se trata de «Deus Ex Machina». Tendrían razón (y en el segundo, literalmente). Pero evitaste anular directamente los dados y mantuviste el drama porque hubo consecuencias. El personaje ahora está fuera de combate, y en dos de esos casos agregaste consecuencias que podrían ser dispositivos de la trama más tarde . (El personaje ahora le debe un favor a la deidad que los conservó, y esos favores serán solicitados … o tienen un aura mágica extraña para investigar y también sus enemigos quedaron inconscientes en lugar de muertos, por lo que tienen que lidiar con eso. …)

Depende del grupo, pero yo personalmente y la mayoría de aquellos con los que juego creo que «Sí, pero …» es mejor que eliminar la tensión de los dados incluso cuando significa explícitamente usar Deus Ej.

Comentarios

  • Big fat +1 para ‘ mitigar ‘
  • Estoy muy de acuerdo con esta respuesta. No ‘ modifique la tirada de dados aquí: una sola prueba de diplomacia nunca debería ser la diferencia entre el éxito y el Fin del Mundo. A menos, por supuesto, que esto sea una continuación de un montón de malos controles de diplomacia y un montón de decisiones realmente malas por parte del jugador ‘. Eso ‘ es como tener un combate grupal e ir, » en lugar de hacer muchos ataques y hechizos diferentes y permitirte cambiar de táctica a medida que avanzan las cosas … dejemos que ‘ s simplemente saque un d20 una vez. Si ‘ es una buena tirada, ganas. Si ‘ es una mala tirada, todos morirán. »

Responder

El problema inmediato

Si fallan en esta prueba de diplomacia, todo el mundo del juego se derrumbará.

No hagas tirar los dados sobre X que el mundo se derrumbará. Haz la tirada sobre » cuánto hay que pagar / renunciar para obtenerlo «, » cosas que la persona (s) tiene » renegociar pedirá «, etc.

Por ejemplo, tengo un escenario en el que una parte tiene que ir a un campamento minero enano para negociar que los enanos reparen un puente que fue arrasado ANTES de que comience la temporada comercial. Siempre que los jugadores digan, «no intentes asesinar a todos, se negociará un trato, los rollos y los juegos de rol tienen más que ver con cuánto cuestan». ¿Qué otro tipo de información o acuerdos comerciales pueden negociar al margen? (» En realidad, también nos encantaría conseguir algo de acero enano «), etc.

Una regla bastante buena que dijo el diseñador de juegos Jared Sorensen, » Si una tirada de dados rompe el juego, no lances los dados por esa cosa «.

Observe que esto no es lo mismo que manipular. Le dices a los jugadores para qué están «jugando y ellos» han invertido lo suficiente como para hacerlo. No escondes, mientes o cambias los resultados, solo determinas por qué vale la pena tirar y qué no.

Me imagino que quien tenga el poder de hacer que el mundo del juego se derrumbe CIERTAMENTE tiene la posibilidad de pedir concesiones bastante importantes a cambio (» Ningún humanoide debe pisar el continente norte de nuevo «, » 1000 primogénitos me serán sacrificados cada año «, » Mis descendientes elegidos gobernarán esta tierra » etc.)

Ahora, tal vez, puedas ¿Ves una situación en la que » el mundo del juego se derrumba » todavía se puede jugar en él? Si es así, considere hacer el rollo. (Probablemente haría lo mejor de 3, o lo mejor de 5, y le daría a cada jugador una de esas tiradas, sería algo como » Ponga al concejal de nuestro lado «, » Consiga que la Alianza de Clérigos nos apoye » o similar.) Pero Parece que ese no es realmente el caso aquí, así que no hagas el rollo en absoluto.

El problema más grande

No soy un fanático de las tiradas de dados falsos . Siento que destruye la confianza en la mesa y hace que los jugadores estén menos interesados en involucrarse en la mecánica (» ¿Por qué debería molestarme, X va a suceder sin importar lo que haga? «).

El primer punto es que puedes evitar problemas como el que estableciste simplemente cambiando las apuestas; si algo pudiera romper el juego, eso es » no sobre lo que tiras los dados; tiras los dados sobre cuánto le va a COSTAR al grupo hacerlo.

Pero algunas cosas, particularmente el daño y la muerte, son bien codificado en D & D reglas. ( Dicho esto, la gente rara vez lucha por la muerte en la mayoría de las historias y en la vida real … ) En esos casos, considere algunas opciones:

Reglas de Pulp Death

Las PC no pierden HP después de pasar a 0 o negativo. Simplemente recuperan 1 HP por hora mientras están inconscientes, hasta que tienen 1 HP.

Puntos de héroe

Dale al grupo un grupo de puntos que puedan. Estos pueden hacer cosas serias como reducir a la mitad el daño recibido o convertir un golpe mortal en un knock out, etc.

Puntos de villano

Cuando un El villano normalmente daría un golpe mortal, una vez que un encuentro, el grupo puede darle al DJ un punto de villano. El daño se niega o se reduce a la mitad o se convierte en un nocaut, y el DJ puede gastar ese punto más tarde, en un encuentro diferente, para darle a un villano una acción adicional.

El truco que notarás con todos estos es que te ayudan a eliminar las razones por las que querrías engañar en primer lugar Y mantienen la inmunidad de la trama / Problemas de dirección de la trama sobre el tablero para que nadie en la mesa tenga que mentir, que le mientan o dudar de cómo encajan los mecanismos en la acción.

Respuesta

Si fallan esta diplomacia ch eck, todo el mundo del juego se derrumbará

¿Por qué preparaste este escenario en primer lugar? Como DM, si crea un escenario de «salvar o morir», será mejor que esté preparado para que el resultado sea save o die . Un error que comete cada nuevo DM (incluido yo mismo) es crear una tirada que los jugadores deben hacer tener éxito. ¡Incluso si solo pueden fallar con un 1, hay un 5% de posibilidades de que fallen! Simplemente no puede configurar una tirada aleatoria y luego solo planear un resultado. Si está permitiendo una tirada, está permitiendo todas las posibles consecuencias de esa tirada.

Aquí están las banderas rojas en tu escenario:

  • El destino de todo el mundo del juego depende de un NPC
  • Los jugadores están tomando decisiones que cambiarán el mundo en el nivel 3. Estos son aventureros novatos, como mucho sus acciones deberían estar afectando a una gran ciudad. Si lo que está en juego es tan alto en el nivel 3, ¿cómo va a seguir subiendo a niveles más altos?
  • Hay demasiada presión en esta tirada de dados, como se señaló anteriormente.
  • Su encuentro descansa en una sola tirada de dados binarios. Incluso tener una CD de 3 niveles (CD 10: el NPC no le dice al rey que la tierra es una amenaza, CD 15: el NPC recomienda no invadir, CD 20: el NPC suplica y suplica al rey que perdone la tierra) hace que el encuentro mucho más interesante, y agregar más tiradas de dados le da al encuentro una mayor variabilidad. 3 tiradas de dados con 3 niveles de CD cada una le da al encuentro 9 resultados diferentes, que es mucho más interesante que «salvar o morir».
  • Tu escenario apocalíptico no tiene agencia de jugadores. Tienes todo planeado para terminar con la muerte del PJ.

El último es especialmente importante, porque incluso si llega el peor de los casos, los PJ siguen siendo parte de este juego:

el rey enviaría todo su ejército contra la patria del PJ «¡Oh, mierda, será mejor que encontremos otra forma de cancelar el ataque!»

y lo destruiremos » ¡Oh, mierda! ¡No pudimos suspender el ataque! ¡Es hora de defender la patria! ¡Reúne a las tropas! ¡Control de daños! ¡Oh, mierda, «nos superan en número, qué podemos hacer?»

hundiendo mi todo el mundo del juego en el caos «¡Oh, mierda! ¡No pudimos proteger nuestro mundo natal! ¡La sociedad se está desmoronando! ¿Cómo podemos restaurar el orden? «

En ese momento el drow que quería guardar para una aventura posterior tendrá que salir » ¡Oh, mierda! ¡Han salido los drow! ¿Qué podemos hacer? «

que instigará al gremio de un mago a liberar su virus secreto ultra-mortal » ¡Oh, mierda! Acabamos de descubrir que un mago «s guild tiene un virus secreto ultra mortal que planean lanzar al mundo! ¿Cómo podemos detenerlos antes de que sea demasiado tarde? «

y todo en mi mundo de juego, incluidos los PC, morirá. «¡Oh, mierda! ¡Los magos han lanzado un virus secreto ultra-mortal! ¿Cómo podemos detenerlo antes de que acabe con la vida tal como la conocemos? «

Esos son los 6 puntos críticos que identifiqué a partir de tu descripción. Como jugador, sería un escenario increíble para jugar, tratar de evitar el día del juicio final en cada turno y restaurar el orden. Y diablos, si los jugadores fallan en los 7 pasos (comenzando con esa prueba de diplomacia), bueno, qué final ¡a la campaña!

Por tanto, la cuestión no es si se debe manipular una sola tirada de dados. Más bien, las preguntas que debería hacerse son:

  • ¿Cómo puedo hacer que los dados hagan cosas significativas en lugar de crear escenarios de salvar o morir?
  • ¿Cómo puedo hacer los jugadores son participantes activos en este mundo en lugar de simples espectadores indefensos de una cadena de eventos?
  • ¿Cómo puedo traducir una historia o una serie de eventos en mi cabeza a un entorno de juego en el que mis jugadores pueden interactuar?

El último es el complicado que realmente cambiará la forma en que DM. Debes cambiarlo de un evento pasivo y fijo como:

«el rey enviaría todo su ejército contra la patria del PJ»

a un escenario como:

  • Si los PJs ofenden al diplomático, el rey se enojará.
  • Si el rey se enoja, se convencerá a sí mismo de que los PJs planean usurpar su trono.
  • Si el rey se convence a sí mismo de que los PJ planean usurpar su trono, decidirá que la única forma de proteger su reino de los PJ es atacar su tierra natal primero.
  • Si el rey decide atacar la patria de los PJ, elaborará planes para el ataque y determinará que la única forma en que tendrá éxito es enviar a todo el ejército.
  • Si el rey ha planeado el ataque, ordenará a su general que prepare al ejército para una invasión en 3 días.
  • Si el ejército está listo para una invasión, el general programará un ataque al amanecer.
  • Si el ejército está en su lugar al amanecer, el ejército atacará.

La diferencia aquí es que incluso si esa prueba de diplomacia es de salvar o morir, el rey que envía a su ejército a atacar solo es automático si los PJ no hacen nada. Si los PJ descubren que el rey está enojado, pueden disculparse. Si los PJs descubren que el rey los ve como una amenaza, pueden intentar convencerlo de lo contrario. Si los PJs se dan cuenta de que el rey piensa que la única forma de detenerlos es invadir su tierra natal, pueden rendirse para salvar a sus seres queridos. ¡O demonios, tal vez planeen un asesinato a medianoche! Si los PJs se enteran de que el rey está movilizando a las tropas, tal vez puedan plantar información errónea para que el ejército vaya al lugar equivocado o ataque la «zona débil» fuertemente fortificada. si todo lo demás falla, los PJs pueden liderar el ejército defensor.

Y ese es solo el primer paso de tu cadena de consecuencias. Eso probablemente llevará al menos una sesión completa para que se desarrolle, lo que le dará suficiente tiempo para ajustar el siguiente paso en función de lo que hagan las PC entre sesiones. La clave es poner a los PJ en control, no convertirlos en espectadores.

Entonces, para responder a tu pregunta: ¿Deberías manipular los dados? No, deberías jugar el juego. Deje que las PC fallen y luego déjeles que descubran cómo solucionarlo . Tu juego será mucho más emocionante que si solo hubieras dado un éxito automático por el bien de la historia.

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  • Debes apoyar tu respuesta ‘ s recomendación con evidencia o experiencia. ¿Has jugado en un juego en el que el DM ha manipulado (o no) tiradas de dados? ¿Usted, como DM, ha modificado (o no) las tiradas de dados? ¿Cómo ha funcionado, en su experiencia?

Responder

Si las consecuencias de la diplomacia fallida fueran un interesante una complicación en lugar de un completo fracaso del juego que acaba con el mundo, entonces no tienes que manipular la tirada.

Si el grupo está de acuerdo con la letalidad del juego, entonces no tienes que hacer trampas.

Establece expectativas con el grupo cuando comiences el juego. Por ejemplo, No hago trampas en los rollos, y soy bastante franco cuando me postulo para nuevos jugadores. Prefiero involucrar al sistema en sus términos y ver cómo el juego ocasionalmente da algunos giros inesperados como resultado del juego. Si el rollo va a ser engañado, ¿por qué rodar?

Respuesta

En general, no soy realmente un enorme fanático de depositar todas las probabilidades de uno en una sola tirada. Por un lado, lo último que quieres hacer es volar un juego porque alguien perdió el d20. Por otro lado, creo que hay un riesgo moral en manipular el hecho de que todos los bordes de tu mundo parecen suavizarse. Algunos jugadores se aprovecharán de esto. A otros les disgustará rotundamente; si el fracaso no tiene ningún costo. , ¿qué significa el éxito?

En lugar de pensar en la situación como ganar / perder, intente ver si puede expresarlo en términos de «ganar / consecuencias». Si el grupo pasa la tirada, claro, déjelos hacer lo que quieran allí, pero si fallan, en lugar de decir «no, no puede», intente encontrar una manera de decir «usted» puede proceder pero ahora tienes que hacer X primero «, o» el duque no está convencido y no financiará tu expedición … ¿pero quizás podrías pedir un préstamo? «. Solo lo estoy dando como un ejemplo amplio; el punto es pensar en algo que complique la vida de los PC, no los detenga en seco.

Comentarios

  • Debe respaldar su ‘ recomendación de respuesta con evidencia o experiencia. ¿Has jugado en un juego en el que el DM ha manipulado (o no) tiradas de dados? ¿Usted, como DM, ha modificado (o no) las tiradas de dados? ¿Cómo ha funcionado, en su experiencia?

Respuesta

No hay nada intrínsecamente malo en hacer un rollo o dos; sin embargo, es una trampa .

Dada la naturaleza aleatoria esencial de los juegos que jugamos (¡usan dados!), Tarde o temprano situaciones como esta sucederán una y otra vez. así que necesitas una forma de lidiar con esto, de una forma u otra.

  • Fudge «em : Fudge una tirada de dados aquí y allá para mantener las cosas en marcha y evitar la perdición total. Este es el enfoque más simple, pero puede perder el significado del elemento aleatorio (¡si es que es importante!). Sin embargo, yo » Recomiendo Roll with it a continuación.

  • Hardball : Cuando suceden cosas malas, lo solucionas. Esto crea una sensación de mundo mucho más áspera; si alguien muere, entonces está muerto. Para algunas personas, el combate sin posibilidad de morir no es un desafío; es un relleno de espacio y tirar dados, pero esta es una elección entre tú y los jugadores. Juegos como este pueden ser muy divertidos, y la muerte es esencial para algunos (Call of Cthulhu, para uno, para mí, al menos).

  • Puntos de destino : Eche un vistazo a algo como Puntos de héroe . Cuando algo sale mal, el destino les da a los jugadores una segunda oportunidad, los puntos de destino les dan a los jugadores la oportunidad de salvarse de horribles fallas, muertes, problemas, etc. diferentes tipos y estilos de estos: tal vez el jugador no sea asesinado pero le quede una cicatriz desagradable permanente y un KO; tal vez el diplomático haya cambiado de opinión después de la cena; etc.

  • Rueda con él : No es muy duro; no puedes detener las muertes, pero puedes mitigarlas. En cierto modo, es como puntos de destino gratis. El clérigo aún recibe el crítico, pero el daño lo derriba a -6 golpes (en D & D, por ejemplo); el diplomático las tormentas y el caos sobreviene, pero se presenta una oportunidad de aventura / escena para arreglarlo. Necesita un poco de contabilidad para asegurarse de no mutilar completamente a alguien (con el combate). pero el resto puede funcionar: trátelos como oportunidades, no como una perdición total.

  • Evite : Si existe la posibilidad de un fracaso total, no ruede; tales cosas no son divertidas. Esto no siempre es práctico en todos los sistemas.

Comentarios

  • Me gusta la opción Fate Points, pero una vez que los puntos se agoten, juegue duro.

Respuesta

Hay una compensación .

Modificar las tiradas de dados, ya sea a favor o en contra de los jugadores, reduce la aleatoriedad y hace que el diseño de la aventura sea más manejable para el Gamemaster, porque no necesita tener en cuenta tantas permutaciones de posibles resultados. A menudo lo hacen a favor y con la aprobación de sus jugadores. No hay nada intrínsecamente malo en esto.

Sin embargo, tiene ciertas desventajas inherentes.Primero, que manipular roles es solo otra forma de «engañar» una técnica de GM que generalmente es desaprobada (en cierto grado, sin embargo, es un mal necesario porque los GM en la vida real «no son realmente omniscientes y omnipotentes). Los jugadores». las acciones y las decisiones importan menos cuando se manipulan y contribuyen a cultivar la sensación de que simplemente no son interactivas durante el viaje. Parte de la libertad es la libertad de cometer errores y experimentar las consecuencias de los mismos.

Como complemento a esto, la manipulación generalmente crea desequilibrios entre los jugadores, ya sea que lo noten o no. Si el jugador A hace un sacrificio en las elecciones de personajes para prepararse para un resultado negativo, pero el jugador B no lo hace, pero el DJ manipula para evitar el resultado para ambos jugadores independientemente, el jugador B es más poderoso por haber obtenido el beneficio sin el sacrificio.

Como ejemplo, en muchos sistemas los tipos de lanzamiento de hechizos son «cañones de cristal» que intercambian puntos de golpe y defensa por poder ofensivo, mientras que los combatientes cuerpo a cuerpo generalmente tienen menos poder ofensivo pero mejor armadura y defensas y más puntos de golpe. Pero si el DJ regularmente «tira sus golpes» para evitar la muerte del personaje, la campaña se inclina a favor de la ofensiva y en contra de la defensa, dejando al combatiente cuerpo a cuerpo luciendo débil e ineficaz en comparación con el lanzador de conjuros, ya que el combatiente sacrificó una buena ofensiva por una defensa devaluada.

Es, por lo tanto, casi imposible manipular las probabilidades en cualquier juego de una manera que no perjudique a nadie injustamente, ya sea que lo sepa o no.

Responder

Hay exactamente dos situaciones en las que deberías cambiar:

  • Cuando hace que el juego sea más divertido
  • Cuando tu juego está muy dañado y no hay otra buena forma de arreglarlo.

Obviamente, la segunda pauta se relaciona con la primera, que debería ser la final. árbitro para todas sus decisiones de manipulación, no solo para las tiradas de dados.

La única vez que no debería (potencialmente) manipular es cuando está demostrando cómo funciona el mundo de su juego. Si quieres que tus jugadores sepan exactamente lo que sucederá si no hacen sus tiradas, no debes engañar.

Recuerda, sin embargo, aunque no debes dudar en hacerlo según sea necesario, debe evitar engañar siempre que sea posible. Es un medio para un fin, no un componente regular del juego.

Dos ejemplos rápidos basados en su pregunta original:

  • Un arquero goblin critica a un PJ, lo que hace que el PJ muera – No sería ¿Más divertido para todos (jugador y DM) si el personaje no murió a manos de un monstruo de carne de cañón de bajo nivel que no es un jefe? Absolutamente, y dejarlos no morir fue una buena decisión siempre y cuando tus jugadores no comprendan la idea de que son completamente invencibles (estás demostrando que la muerte es algo que temer).

  • Todo el mundo del juego se derrumbará si los personajes fallan en una tirada – El escenario que describe f o la tirada fallida suena increíble. Como DM, estaría tentado a interpretar esto solo por los giros y vueltas que la trama podría proporcionar. Desafortunadamente, por mucho que creo que los juegos deberían tener resultados realistas incluso con escenarios de fantasía, este tipo de inflexibilidad ( hará implosión frente a puede implosionar si no interviene la PC) y resultados a eventos aleatorios (una sola tirada del dado) es un mal diseño. El momento adecuado para jugar aquí sería si estás en medio del juego y de repente te das cuenta de lo divertido que ganaron tus jugadores lidiando con el pisoteo de todo su mundo.

Por otro lado, si quieres que los jugadores conozcan su lugar en el mundo (demostrando que tienen un enorme impacto en los eventos mundiales simplemente hablando con alguien), es posible que desee no engañar el papel de la diplomacia del ejemplo. (Sin embargo, sigue siendo un mal diseño hacer este tipo de cosas de manera regular: ha renunciado al control de su juego y, por lo tanto, al control de la diversión, a la suerte aleatoria.)

Advertencias

Fudging es una herramienta extremadamente útil que cualquier DM debería tener en su caja de herramientas. Dicho esto, hay un par de inconvenientes en fudging que vale la pena considerar .

  • La manipulación frecuente suele ser un signo de una construcción deficiente del juego – Si bien la construcción de juegos «malos» no es nada despreciable, Por lo general (todos estamos aprendiendo constantemente), hay, objetivamente hablando, algunas opciones de diseño que reducen la diversión más que otras. Si constantemente estás corrigiendo tu juego sobre la marcha para hacerlo divertido, probablemente te convenga volver a examinar cómo estás construyendo las cosas en primer lugar.

  • Las tiradas falsas pueden devaluar las habilidades del personaje en la mente de un jugador o en términos reales del juego – En pocas palabras, si tus jugadores creen que sus tiradas no valen nada (es decir, no tienen control sobre sus personajes / estadísticas o el entorno del juego), se divertirán menos. Del mismo modo, si estableces niveles de dificultad en un punto donde las estadísticas y habilidades de los jugadores apenas tienen impacto, ¿por qué los jugadores juegan?

La buena noticia es que existen soluciones simples para ambos.

  • Si ve que se avecina un problema, arréglelo . El hecho de que Si es necesario preguntar si debe o no manipular el ejemplo de la tirada de diplomacia, significa que ya ha identificado un problema que amerita revisar el escenario indicado y hacer algunos cambios para que no sea necesario manipularlo.

  • Si hace fudge, use un Magici un estilo «s Force frente al ferrocarril (p. ej. diciendo abiertamente «No, esto es lo que pasa …»). Si bien la manipulación (o la sospecha de manipulación) puede disminuir el grado en que los jugadores confían en tus tiradas de dado y sus estadísticas, si se les puede hacer creer que de hecho no estás engañando (o no estás vagamente seguro de si usted es), serán mucho más felices a largo plazo.

    Y solo para tu información, tus jugadores probablemente creerán que estás engañando, sin importar si lo haces o no. He tenido jugadores nuevos que sospechan que estoy engañando simplemente porque no los maté en el primer nivel, sin ninguna trampa de mi parte.

  • Busque alternativas a El mejor método es pensar en escenarios alternativos (por ejemplo, cómo pueden los jugadores detener una catástrofe global si de hecho pierden esta tirada de diplomacia), pero simplemente reducir la dificultad de un número objetivo puede ser de gran ayuda. los jugadores pueden rodar y utilizar bonificaciones mientras configuran vagamente las cosas a «favor de los jugadores».

Por último, aquí hay un enlace a otra respuesta que escribí sobre el problema de las estadísticas ocultas de los monstruos y fudging sin tirar dados. Si bien es algo indirecto a la pregunta original, puede aclarar algunas preguntas sobre por qué ajustar las dificultades de destino (ocultas) es una buena práctica en mi opinión.

Comentarios

  • » No ‘ sería más divertido para todos (jugador y DM) si el personaje no ‘ ¿no morir a manos de un monstruo de carne de cañón de bajo nivel que no es un jefe? » No necesariamente. Yo, por mi parte, prefiero enfrentar las consecuencias de mis elecciones como jugador, ya sea que impliquen la muerte del personaje o no. ¿Por qué molestarse en jugar de otra manera?
  • @Thanuir Sí, esta afirmación es probablemente demasiado amplia. =) Pero muchos jugadores no desean enfrentarse a la muerte sin un una buena historia detrás, que a menudo no ‘ no sería proporcionada por un monstruo de carne de cañón. Por supuesto, esto no es ‘ tan difícil y rápido regla obviamente y se discute mejor en el grupo. Con respecto a las consecuencias, Yo mismo prefiero juegos (como jugador) que son más brutales, pero un encuentro aleatorio al aire libre con una horda de goblins podría explicar la » elección del jugador » en este escenario. Fudging no ‘ no significa dejar a los jugadores libres en cualquier caso, lo que veo como un error común.

Respuesta

Ninguna política general puede decirle cuándo manipular. Esto es algo que variará de un grupo a otro e incluso de un jugador a otro.

Si bien creo que suele ser una buena idea obtener comentarios de los jugadores sobre cosas como esta, debes tener en cuenta que los jugadores mienten . Ellos absolutamente quieren creer en su personaje, que es un estupendo rudo que no necesita una red de seguridad. ¡Eso no significa que quieran que nunca te engañes! «Sin red de seguridad» significa que nunca querrán verte engañar. «Estúpido rudo» significa que puede que tengas que hacerlo. Ambas ilusiones deben mantenerse para hacer feliz a ese tipo de jugador.

Comentarios

  • Debes apoyar tu respuesta ‘ s recomendación con evidencia o experiencia. ¿Has jugado en un juego en el que el DM ha manipulado (o no) tiradas de dados? ¿Usted, como DM, ha modificado (o no) las tiradas de dados? ¿Cómo ha funcionado, en tu experiencia?

Responder

«He visto a GM que simplemente sobre cualquier mal rollo. Cuando juegas en estos juegos, el juego se siente mucho menos amenazante, pero también significa que te animan a hacer cosas que podrían lastimarte, ya que sabes que es muy poco probable que te mate.

He he visto a GM que nunca manipulan ningún rollo. Esos juegos son mucho más valientes y realistas, y los jugadores son un poco más paranoicos acerca de sus acciones.

Personalmente, casi nunca hago tiradas falsas, a menos que sea probable que cause una muerte que no creo que un jugador se haya ganado. Quiero decir, si un jugador hace algo estúpido, dejaré caer los dados. donde puedan. Pero si un jugador hace todo lo correcto y simplemente tiene mala suerte, podría reducir el daño reportado solo un poco, para no matar al personaje directamente. Al menos la primera vez que sucede, de todos modos.

Respuesta

Una tirada de dados fallida no significa necesariamente una acción fallida. Lo que determina es que la acción ha sufrido consecuencias no deseadas que son malo – realmente malo.

Por ejemplo, el crítico podría significar que se le quita una extremidad en lugar de la muerte. El fracaso de la diplomacia puede crear la impresión de que la PC es una herramienta que solo está interesada en una recompensa.

Usa la tirada de dados para hacer que la historia o el drama sean más interesantes. Entonces no hay necesidad de manipular las cosas.

Así es como he estado ejecutando juegos durante muchas décadas. Nunca ha fallado, un Siempre había hecho que los juegos fueran más interesantes de lo que hubieran sido otros. Este diseño se ha utilizado en otros juegos; vea Over The Edge y Numenera / Cypher para ver ejemplos.

Comentarios

  • Me gusta la respuesta, pero debe tenerse en cuenta que este enfoque depende de la sistema en el que se usa. Por ejemplo, es compatible (y en realidad está destinado a ser así) en juegos PbtA y, por el contrario, en DnD 5-e una mala tirada (especialmente Natural 1 en una tirada de ataque) significa que no se ejecuta una acción.

Respuesta

No hay realmente una respuesta exacta a su pregunta.
Rollos de manipulación – que está permitido porque los modificadores están ocultos para los jugadores y, a veces, por la presencia de una pantalla de DM – es una de las muchas facetas de la regla 0.

Regla 0 (es decir, puede cambiar las reglas si lo desea es necesario) es una especie de mal necesario en un juego como D & D 3.x (o ediciones anteriores) porque las reglas rara vez se entienden como un sistema completo y coherente.
Entonces, supongo que estás usando la regla 0, en particular, la forma del rollo de fudging, solo cuando es de lo contrario, el juego se rompería (el juego se vuelve obsoleto si se falla / pasa una tirada).
Está bien, pero es mejor encontrar formas de evitar el estancamiento en la fase de planificación de la aventura.

Cuando se trata de la muerte de personajes, se trata de los gustos de los jugadores. Me siento realmente mal cuando mi personaje muere, ya sea por mala suerte o por una decisión táctica errónea que no fue realmente evidente para mí. Pero también me siento engañado y mi contribución al juego se percibe como disminuida si soy salvado por el DM en lugar de gracias a mis propias elecciones y habilidades.
Lo ideal aquí sería jugar con un sistema que no arriesgue ponerme en estas situaciones a menos que quiera aceptar el riesgo de mi personaje. D & D no es tal juego.

Mi sugerencia es preguntarles a sus jugadores, como grupo, si prefieren guardarlos o no.

Respuesta

No creo que debas confiar principalmente en los dados en tales situaciones. Para un encuentro diplomático importante, haga que el grupo actúe. Si lo hacen bien y hacen un argumento persuasivo, no hay necesidad de tirar. Conoces el punto de vista del NPC: no es necesario aleatoriedad para saber si las ofertas del PJ son para su beneficio o no.

Puede utilizar las tiradas de diplomacia como alternativa. Si los PJs no tienen un buen argumento … entonces quizás deberían hacer algunas comprobaciones. Y no tiene que ser todo o nada. Puede dividirlo en múltiples controles de diplomacia. ¿Saludaron apropiadamente al NPC? ¿Mostraron una etiqueta adecuada? Esos pueden ser rollos separados y los resultados finales evaluados en función de su rendimiento general. De la misma forma en que un ladrón que irrumpe en una bóveda podría tener que rodar primero para encontrar trampas, luego desarmarlas, luego abrir la primera puerta, luego abrir una segunda puerta, etc. No es un solo giro, y no hay razón para un diplomático El encuentro debe ser una de las dos cosas.

En lo que respecta a la manipulación en general … eso es, como podrían decir, una elección personal. Cada DJ, cada campaña es ligeramente diferente. Personalmente, manipularé los dados siempre que Siento que los resultados no funcionan bien para el juego. No trataré de engañar a un grupo para obligarlo a perder un combate en particular. Eso no es divertido para los jugadores, y es una espada demasiado desafilada. Tiene que ser sutil y encajar perfectamente en el flujo del juego. Por ejemplo, si quiero darle algo de impulso a los PJ en un combate, Podría modificar algunas tiradas a su favor. Otros no perderán ninguna tirada de dados. Es posible que otros aún no manipulen los rollos, pero «manipulan» de otras formas, por ejemplo, con los pergaminos resucitar muertos o eliminar maldiciones apareciendo en momentos sorprendentemente convenientes.

En última instancia, depende de usted. Es tu juego, así que exprésalo a tu manera.

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Deberías casi nunca » rollos de dulce de azúcar.Es decir, si tira los dados para ver qué pasa, acepte siempre lo que le digan los dados. Las tiradas existen en los juegos por una razón, después de todo. Sin embargo, hay dos excepciones notables a esto:

  • Tiradas de «arenque rojo», como tiradas para detectar trampas donde sabes que no existen. Decir simplemente «no encuentras trampas» sin tirar los dados le dice al jugador con certeza que no existen trampas, mientras que lanzar los dados como una pista falsa y decir «no encuentras trampas» deja la misma duda en la mente del jugador que existe en su «s.

  • Tiradas de» camuflaje «, en las que» ya has tomado una decisión que podría tomar tirando dados, pero de nuevo no » No quiero darles la mano a los jugadores. Esto es diferente de «fuding» el rollo porque fudging implica que tiraste, viste algo que no te gustó y lo cambiaste. Puedes hacer tiradas de camuflaje para cualquier situación, ya sea «para golpear» en combate, o tirar en una tabla de encuentros aleatorios, o cualquier otro tipo.

Admitiré que me he metido con la tirada post hoc en muy pocas situaciones raras; normalmente, significa que debería haber tomado una decisión yo mismo y haber hecho una tirada de Camuflaje, pero no me di cuenta hasta después de tirar los dados.

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Fudging, ya sean tiradas de dados o estadísticas de monstruos, nunca es una buena idea.

Estás jugando el juego para encontrar En este caso, tienes una situación en la que una tirada puede acabar con el mundo. Ve con el rollo. Asegúrese de que todos en la mesa sepan qué sucede si la tirada va en una dirección y qué sucede si la tirada va en la otra dirección, y luego deje que todos vean la tirada a medida que se hace (es un PJ que hace la tirada, ¿no? ?). Sea claro sobre el DC y las modificaciones y esas cosas también. Deje que todos vean lo que está en juego y luego lancen.

A veces, si una tirada termina o altera drásticamente el mundo, eso puede ser muy bueno. Si el mundo se acaba, siempre puedes crear un mundo nuevo.

La Guerra Civil Kang en la historia de fondo del juego Talislanta comenzó con una PC rodando un inesperado 20 en una sesión, eventos que se convirtieron en canon en futuras ediciones de el juego.

La diferencia entre modificar el 1% de las tiradas frente al 100% de las tiradas es (aunque definitivamente diferente de cero) más pequeña que la diferencia entre alterar el 1% de las tiradas y cero . Intentalo. A veces suceden cosas frustrantes, aburridas o decepcionantes. Pero a veces suceden cosas verdaderamente épicas y asombrosas.

He ejecutado el juego sin ningún cambio, ni tiradas ni AC, DC o HP monstruosos, desde que empezamos a jugar D & D en 2014, varios cientos de sesiones (jugamos varias veces a la semana). Ha creado la sensación de que lo que «está sucediendo en el juego está sucediendo» de verdad «. Hemos tenido muchos personajes muertos y campañas completamente destruidas, ciudades quemadas por bandidos cuando los jugadores no lograron detenerlos, solo completar trenes y tener que comenzar TPK y muertes realmente injustas, personajes cuyo jugador pasa horas trabajando en la historia de fondo para luego ver morir a sus personajes después de quince minutos. Han sido cinco largos años de angustia, pero también de absoluta alegría y triunfo cuando las cosas haz ir a la derecha. No cambiaría el peso, la ventaja y la tensión que le da al juego el no jugar por nada.

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Todos El tiempo

Como DJ, básicamente modifico mis rollos todo el tiempo para optimizar la experiencia de juego. Lo hago de una manera razonable y tratando de mantener a los jugadores entretenidos, y funciona bastante bien. Si no «No quiero que mueran los PJs, reduzco el daño de un golpe o la tirada de escucha de un guardia. El punto principal es que no necesitas ser víctima de la mala suerte». La experiencia de juego es más importante que ser fiel a los dados. Si tu objetivo principal es contar historias, participar en combates y combates de jefes cercanos a la muerte que emocionen a tus jugadores, la mejor manera de lograrlo de manera consistente es fudging rolls. A veces también hago tiradas contra jugadores, haciéndoles fallar pruebas o ataques o recibir grandes golpes. No estoy tratando de hacerlo más fácil o más difícil para los jugadores, el objetivo es garantizar aventuras con estilo.

Por lo general, funciona incluso después de que los jugadores desarrollan un sentido de inmunidad, solo debes seguir amenazando si te sientes Estás perdiendo el control. Pero todo lo que tiene que ver con fudging rolls es el control. Si controlas toda la acción, entonces funcionará tal como lo imaginabas anteriormente, para máxima diversión. Piense en las películas de acción: todos sabemos que los personajes principales pasarán por experiencias emocionantes y escaparán de una muerte segura para ganar al final, pero eso no nos impide divertirnos.Lo que estropea nuestra experiencia cinematográfica suele ser un dispositivo Deus Ex Machina que los guionistas a veces usan para guardar personajes al final de la historia, y nunca necesitarás este tipo de cosas si controlas adecuadamente tu tirada de dados, pero si la mala suerte golpea algo divino- como la intervención podría ser la única solución para salvar tu sesión sin TPK, y ahí es cuando tus jugadores se sienten frustrados.

En realidad, las tiradas falsas a favor de los jugadores me permiten ser tan cruel con ellos en juego del que a veces siguen quejándose. ¡Estoy jugando con ellos! Por lo tanto, no sienten que el desafío les fue quitado.

Por supuesto, si el objetivo de los jugadores es probar el dominio de su sistema a lo largo de un juego altamente estratégico, las tiradas de fudging no los convertirán en Necesariamente feliz. Puede parecer como jugar un videojuego en modo fácil. Pero los jugadores que piensan así también saben que casi nunca llegas al final del juego con vida jugando a nivel de experto.

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Como jugador y como DJ, me he encontrado con situaciones en las que una mala tirada puede significar un desastre para el grupo o el mundo del juego. A veces, no a menudo, pero a veces, el DJ tiene que tomar una decisión difícil entre eludir la tirada (el DJ obtiene un éxito crítico para el malo en una acción fundamental, etc.) o tratar de recoger las piezas y seguir adelante.

Si realmente no quieres modificar tus rollos, y no hay ninguna razón por la que debas hacerlo si no quieres, entonces necesitas averiguar cómo evita que esos malos rollos acaben con la diversión.

Pero lo importante que creo que estás pasando por alto es que tus personajes están manera por encima de sus cabezas.

Se trata de un alcance de riesgo apropiado al nivel.

Como personaje de primer nivel, mi peor falla posible nunca debería causar más que un daño incidental al escenario. Lo peor que debería ser capaz de lograr es matar a mi propio tonto y tal vez llevarme a un par de miembros del grupo (del mismo nivel) conmigo.

En el tercer nivel, como el jugadores en su pregunta, no debería ser capaz de dañar mucho más que una aldea muy pequeña. Nunca debería ser posible que una falla en este nivel cause más que daños menores. Ciertamente, el futuro de una nación entera de personas no debería » t descanse sobre los hombros de unos pocos aventureros de tarifa reducida.

Sí, el tercer nivel es muuuucho mucho mejor que el primero. Pero el trabajo en el que los tienes me parece que se acerca más al décimo nivel, tal vez más alto. En ese tipo de situación, envías profesionales, no novatos. Demonios, no tendría guardias por debajo del quinto. nivel en una misión como esa.

Pero bueno, si un grupo de pibones de tercer nivel es lo mejor que puede manejar su nación … bueno, los insectos son pisoteados.

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