Mis grupos han estado jugando juegos de nivel bajo (1-5) de 5e durante algún tiempo, pero recientemente comenzaron a jugar en niveles medios (5-10) . En nuestro último juego, un mago usó el hechizo Fear y se destacó como extremadamente efectivo. El monstruo consiguió una salvación y luego pasó el resto del encuentro desperdiciando sus acciones huyendo. Dado que el estado de miedo impedía que el monstruo se acercara, el mago pudo atraparlo muy fácilmente en una esquina. Después de eso, fue solo cuestión de derrotarlo con 10 rondas sin acciones.
Mi entendimiento era que 5e se había alejado de este tipo de hechizo de «salvar o chupar» a favor de hechizos que permiten salvaciones repetidas. ¿Es esto cierto en los niveles medios de juego? ¿Es el Miedo un hechizo inusualmente potente, «salvar o chupar», en este nivel?
Respuesta
Esto suena más a un problema de DM que a un problema de reglas
Parece que sí luchando contra un enemigo singular en una habitación cuadrada sin cobertura que rompa la línea de visión y solo una salida. En este caso, Fear es un hechizo extremadamente potente por las razones que diste. Sin embargo, tu situación parece un caso atípico, porque normalmente las condiciones anteriores no están todas presentes al mismo tiempo.
En 5E, especialmente con lanzadores, tener un solo enemigo es una receta segura para el dolor de corazón de DM . Simplemente hay demasiados hechizos de salvar que terminan el encuentro disponibles. Hold person, Fear, Hypnotic Pattern y otros pueden bloquear muy fácilmente a un solo enemigo sin casi ninguna esperanza de que estalle.
En un encuentro «normal», habría cobertura (por lo que el enemigo podría ponerse detrás de él y hacer una salvación), habría múltiples enemigos (un golpe errante en el Mago que probablemente no tiene mucho modificador de CON y la concentración se rompe), y habría múltiples salidas para que la criatura asustada pudiera corre y da la alarma. Tu encuentro parece casi perfectamente adaptado a las fortalezas del Miedo, por lo que parece que el Miedo está vencido.
Comparo esto con alguien que dice:
Estábamos luchando contra un monstruo de hielo que estaba parado en un pozo de aceite, y un PJ lanzó Firebolt e hizo 1d10 + 4d6 de daño ardiente + derritió al enemigo. ¿Es esto demasiado poderoso para un truco?
En circunstancias normales, el Miedo no tendrá los efectos dramáticos que experimentaste.
Para responder específicamente a tu misión ión de «Es el Miedo en línea con otros hechizos del mismo nivel», no hay nada en el libro que te permita calcular el poder relativo o absoluto de un hechizo, por lo que la respuesta se reducirá a las opiniones. Sin embargo, dadas las restricciones impuestas al hechizo y el hecho de que la criatura mantiene sus otras defensas y su capacidad para pedir ayuda, el hechizo ciertamente no es drásticamente más poderoso que otros hechizos de su nivel. Ciertamente es posible fabricar situaciones en las que el Miedo sería excepcionalmente poderoso, pero esto es posible para casi cualquier hechizo independientemente del nivel. En un encuentro general apropiado para el nivel con un número general de enemigos apropiado para el nivel en un entorno generalizado, el Miedo no será un encuentro -ender la mayor parte del tiempo.
Comentarios
- @Ceribia I ‘ he modificado mi respuesta a responda su pregunta de manera más directa. En el caso que describió anteriormente, el miedo fue extremadamente poderoso. Suponiendo que su DM es inteligente, es probable que ‘ no vuelva a suceder.
- @Percival Gracias por intentarlo con tu modificación. ¿Puedes respaldar tu afirmación de que el hechizo no es ‘ t más drástico ¿Es más poderoso que otros hechizos de su nivel? Como lo dices, pero no ‘ no des ningún ejemplo de hechizos con un nivel de poder similar con condiciones de guardado tan limitadas. No se aplican ni Patrón hipnótico ni Mantener, ya que ambos permiten guardar con más facilidad. Entiendo que si ‘ no tiene el conocimiento suficiente sobre 5e para hacerlo; En el peor de los casos, ‘ pasaré por los hechizos de nivel 1-5 mañana y escribiré una comparación yo mismo.
- +1 para encuentros con un solo enemigo. Mi grupo ha luchado contra 2 demonios CR 8 separados para nuestro grupo de nivel 7, y usé Destierro en ambos en mi primer turno y la pelea terminó. Seguro que era anticlimático, el DM no estaba ‘ t preparado para ello.
- @Ceribia Para ser justos, pocos saben todos los hechizos de memoria. Esa ‘ es la razón por la que existen cosas como las cartas de hechizos. Y aún menos sabrían comparar un hechizo entre sí rápidamente en su cabeza para determinar un » nivel de poder «. Entonces, a menos que se hayan inventado scouters, esto requiere investigación.Y es mejor no esperar que otros realicen una investigación exhaustiva por usted si usted mismo no ha producido ninguna (aunque siempre hay excepciones ).
- @DaFluid, si lees mi comentario hasta el final, ‘ verás que dije que ‘ haría la investigación si Resultó que el conocimiento no estaba ‘ fácilmente disponible. Además, si lees las otras respuestas, ‘ verás que ‘ ya lo hice y lo publiqué para que pueda ser de ayuda. a otros.
Responder
¿El hechizo de Miedo está fuera de lugar en comparación con otros hechizos del mismo nivel?
En determinadas situaciones, sí; en otros, no. El hechizo correcto en el momento correcto siempre se ve superado en comparación con el hechizo incorrecto .
Además, Fear no funciona como lo jugaste de todos modos.
Elecciones, elecciones
Fear es un hechizo de bardo, hechicero, brujo y mago de tercer nivel. Aquí hay una lista completa de hechizos de tercer nivel para cada una de esas clases:
Bard Sorcerer Warlock Wizard Animate Dead Bestow Curse Bestow Curse Blink Blink Clairvoyance Clairvoyance Clairvoyance Counterspell Counterspell Counterspell Daylight Dispel Magic Dispel Magic Dispel Magic Dispel Magic Fear Fear Fear Fear Feign Death Feign Death Fireball Fireball Fly Fly Fly Gaseous Form Gaseous Form Gaseous Form Glyph of Warding Glyph of Warding Haste Haste Hunger of Hadar Hypnotic Pattern Hypnotic Pattern Hypnotic PatternHypnotic Pattern Leomund’s Tiny Hut Leomund’s Tiny Hut Lightning Bolt Lightning Bolt Magic Circle Magic Circle Major Image Major Image Major Image Major Image Nondetection Nondetection Phantom Steed Plant Growth Protection from Energy Protection from Energy Remove Curse Remove Curse Sending Sending Sleet Storm Sleet Storm Slow Slow Speak with Dead Speak with Plants Stinking Cloud Stinking Cloud Stinking Cloud Tongues Tongues Tongues Tongues Vampiric Touch Vampiric Touch Water Breathing Water Breathing Water Walk
Entonces, de cada lista es Miedo ¿el hechizo obvio debe tener por encima de todos los demás? Ciertamente no lo creo.
Major Image es útil en muchas más situaciones que Miedo . También lo es Fly . Las lenguas pueden haber dado lugar a que no hubiera un encuentro de combate en primer lugar. Water Breathing tiene menos oportunidades de uso, pero cuando se puede usar permite que la aventura continúe. Por encima de todo está Contrahechizo , que es de cabeza y hombros el hechizo de tercer nivel más poderoso para aquellos que lo tienen: para empezar, hace que el hechizo Miedo del oponente sea completamente inútil.
Esto ni siquiera está considerando todos los geniales hechizos de nivel 1 y 2 que podrían haber usado ese espacio.
De todas formas, no hace lo que piensas
Mientras esté asustada por este hechizo, una criatura debe realizar la acción de Carrera y alejarse de ti por la ruta más segura disponible en cada uno de sus turnos, a menos que no haya ningún lugar donde moverse.
Si no hay ningún lugar donde moverse porque, por ejemplo, lo has encerrado en una esquina, entonces la criatura no tiene que realizar la acción de Carrera; en su lugar, puede disparar al sangriento lanzador de conjuros en la acción de cara. Una rata acorralada tiene derecho a atacar la fuente de su miedo.
Una digresión sobre el propósito de los encuentros
En el ejemplo que da, el el uso del hechizo Miedo y el fracaso del monstruo para salvar (que no era una conclusión inevitable) trivializaron este encuentro en particular.
¿Y qué?
El propósito de los encuentros es no para poner a los PJs en peligro mortal. Si los PJs están en peligro mortal en un encuentro, esto es una señal de que a) el DM es un sádico ob) los jugadores se han excedido en una situación peligrosa o con muy poco descanso. En raras ocasiones estarás en peligro mortal, pero no debería ser una ocurrencia regular.
La suposición escrita en las reglas de D & D 5e es: se espera que los PJ ganen cada encuentro de combate y debería haber varios encuentros s en un día. El objetivo del encuentro es obligar a los jugadores a tomar decisiones sobre los recursos que a) elegirán tener disponibles como parte de la creación del personaje (p. ej. elegir Miedo en lugar de Bola de fuego ) yb) gastar en este encuentro. La presión sobre los jugadores es ser sabios en la creación de personajes y eficientes en el uso de recursos en combate. Un grupo eficiente puede lidiar con cada combate usando menos recursos y por lo tanto empacar más encuentros entre descansos.
Debe recordarse que el encuentro en particular donde se permitió el uso juicioso de un hechizo Miedo el grupo para vencer a su enemigo gastando un solo espacio de hechizo de tercer nivel es solo uno de los encuentros que tienen durante el día de la aventura . Ahora que el espacio del tercer nivel se ha ido por el día (un mago podría usar un descanso corto para recuperarlo, pero eso gasta tanto un descanso corto como su habilidad); no se puede usar en otros encuentros. Por lo tanto, otros recursos (puntos de golpe, oleadas de acción, otros espacios de hechizos, etc.) deberán usarse para superarlos.
Al final de cada encuentro, los jugadores tienen la opción de seguir adelante con recursos cada vez más agotados o regresar y recargar a riesgo de que la dinámica de los monstruos cambie en su ausencia (se reforzarán, huirán , coloque trampas, etc.). Estas elecciones cambian el ritmo del juego. En tu ejemplo, el grupo tenía un espacio de hechizo de nivel 3 disponible y un hechizo de Miedo preparado, sin embargo, si habían sido más o menos eficientes en los días de aventuras anteriores, es posible que hayan alcanzado este encuentro en un ( último) tiempo en el ciclo diario cuando el hechizo Miedo no estaba disponible.
Comentarios
- It ‘ es tan triste que » Disparar al hechicero sangriento en la cara » se perdió en la prueba …
- @ nitsua60 Debo haber perdido el memo
- Su párrafo sobre el propósito de los encuentros y qué tan bien es estar en peligro mortal podría necesitar una reflexión sobre ¿cómo puedo sugerir que el DM deje de intentar matarnos? – lo que sugiere que existen ‘ otras razones para estar en peligro mortal, como que los jugadores se extendan demasiado ellos mismos, y la actitud es que los personajes deberían enfrentar peligros mortales con más frecuencia que muy, muy raramente » – y parece culpar al DM por ser un sádico asumiendo que los jugadores han descansado recientemente. Ese párrafo podría hacer un ajuste.
- Yo ‘ he hecho un ajuste que creo que ayudará. ¿Cómo ‘ sientes eso?
- Estoy de acuerdo con tu evaluación de que el miedo no es el mejor hechizo en todas las situaciones, pero esto realmente no es ‘ t a lo que me refería (aunque mi pregunta puede no haber sido clara). Lo que ‘ me pregunto es si » guardar una vez o chupar «, aspecto es común a los hechizos en este nivel o si el Miedo es un valor atípico. Dicho esto, gracias por señalar que estábamos jugando mal a Fear. Esa es una diferencia importante y cambia mucho las cosas. Si el monstruo está huyendo o atacando, atacar al monstruo se vuelve mucho más difícil y, en general, parece estar en línea con hechizos como Sugerencia hipnótica.
Respuesta
Quizás. Probablemente.
Revisé el manual del jugador y comparé todos los hechizos de los magos de nivel 1 a 5 que tenían efectos como «guardar o chupar». que podrían usarse en combate. Para entender si los efectos del Miedo son inusuales, vayamos a través de ellos nivel por nivel y veamos cómo funciona el ahorro. Los hechizos para cada nivel se enumerarán después con información más detallada. Si no lo hago enumera información más detallada para un hechizo, es solo tu rutina, guarda o chupa.
Nota especial: concentración
Casi todos estos hechizos consumen una concentración de mago. Las cuatro excepciones son Spray de color (que solo dura una ronda), Grasa, Sueño y Ceguera / Sordera. Dado que la concentración es casi universal para guardar o chupar No lo volveré a mencionar en la comparación a menos que sea un caso inusualmente largo.
Nivel 1: Encanto Persona, spray de color, grasa, sueño y la horrible risa de Tasha
Sleep y Colorspray son únicos entre todos los guardados o chupas, ya que no permiten guardar pero se basan en los puntos de vida del objetivo. Dado que HP aumenta tan rápidamente con CR, es poco probable que sean útiles al principio de un encuentro de nivel medio, por lo que los voy a ignorar por ahora.
La risa horrible de Grease y Tasha permiten guardar cada uno Gire para escapar y, si no lo logra, será difícil funcionar en combate. Estos son hechizos prototípicos para salvar o chupar 5e y este tipo todavía es común en niveles más altos.
Charm Person es el extraño en este nivel. Es muy limitado; la criatura debe ser un humanoide y tienen ventaja si ya estás en combate con ellos. Dicho esto, si fallan en la salvación, tienes hasta una hora para hacer cualquier cosa excepto atacarlos.
Nivel 2: Ceguera / Sordera, Corona de la locura, Persona que sostiene, Asesino fantasmal, Rayo de debilitamiento, Sugerencia y Web
La mayoría de estos son guardados o succión estándar, pero la sugerencia se destaca. Un guardado de sabiduría y luego se van a un buen picnic durante 8 horas (asumiendo concentración). Limitado porque el monstruo tiene que entenderte y tu sugerencia debe ser razonable, también no puede atacar, por lo que es probable que todavía esté disponible.
Todos los demás son estándar para guardar o chupar.
Nivel 3: Otorga Maldición, Miedo, Patrón hipnótico, Imagen mayor, Tormenta de aguanieve, Lenta, Nube apestosa
Otorgar maldición es notable porque, si bien guardan cada turno, el efecto no termina con una falla.
Patrón hipnótico es un ejemplo de un tipo común de hechizo I » Voy a llamar «Guardar o esperar». Haces una salvación y, si fallas, … esperas hasta que termine el hechizo. Este es un ejemplo mejor de lo habitual, ya que el grupo aún puede interactuar contigo, sin embargo, cualquier ataque te dará otra salvación. Veremos más de estos más adelante.
El miedo se destaca en este nivel ya que, asumiendo que el objetivo tiene un lugar para correr y el mago puede seguirlo, la criatura solo puede obtener una salvación. desventajas, como que la criatura saldrá corriendo, lo que dificultará mantener el ritmo, el posicionamiento debe ser el correcto y, en combate con muchas criaturas, es probable que la persecución sea difícil. Sin embargo, el miedo aún se destaca, ya que es el único hechizo en este nivel que puede solo permite una salvación, inhabilita una criatura y deja que el grupo continúe atacándola directamente.
Nivel 4: Destierro, Confusión, Control de agua, Evard «s Tentáculos negros, Esfera resistente de Otiluke, Asesino fantasmal, Polimorfo
¡Tantos ahorran o esperan! Destierro, Esfera resistente y Polimorfismo encajan en esta categoría. El destierro puede empeorar si la criatura es plana, y Polymorph puede hacerlo peor dependiendo de la creatividad y de cómo lo maneje tu DM.
El resto son solo salvados o s uck.
Nivel 5: Dominar persona, Mantener monstruo, Modificar memoria, Telequinesis, Muro de fuerza, Muro de piedra
Modify Memory es muy parecido a Charm Person pero con implicaciones más horribles. Se aplican las mismas restricciones (ventaja en combate, no puedo atacar), pero dependiendo de lo que puedas hacer con una memoria alterada, esto podría ser «Salvar o Aliarte».
Wall of Force es especial en que es el primero, «No guardar, solo esperar». Como un DMV para monstruos y tú eres el cajero que va a almorzar. Pero no es nada comparado con ….
Wall of Stone es algo muy especial, el primero que se salva o muere. Es condicional en el sentido de que deben estar ubicados en algún lugar donde puedas atraparlos o simplemente será guardar o esperar. Sin embargo, si puedes atraparlos … dex guardar o estar encerrado detrás de 6 pulgadas de piedra para siempre, suponiendo que el asistente se mantenga concentrado durante 10 minutos.
Conclusión: El miedo es … en realidad único
Al examinar esta lista, vemos que el miedo es el único hechizo (en los niveles 1 a 5) que solo permite una salvación y le permite seguir llorando sobre el objetivo. Es versátil en el sentido de que no permite ninguna ventaja adicional si se usa en combate y no se limita a ninguna clase de criatura. Sin embargo, es situacional, si no pueden correr, entonces pueden recurrir a ataques a distancia y seguir funcionando. Y si pueden correr, necesitas una forma de mantenerse al día con ellos. Dicho todo esto, y mirando los otros hechizos alrededor en el niveles medios, estoy convencido de que la única opción de guardar de Fear está fuera de línea con otros hechizos en este nivel.
Editar: Seguimiento
Hablé de Fear con mi DM y, después de ver esta comparación, estuvo de acuerdo en que sus posibilidades de guardado único estaban fuera de línea con otros hechizos en el nivel medio. «vamos a la regla de la casa Miedo a permitir también una salvación cuando el objetivo sufre daño.
Comentarios
- La grasa no requiere concentración (al menos en mi PHB no ‘ t)
- @Olorun Buena captura, gracias por señalarlo! ‘ he editado mi respuesta para corregir esto y he dado su propia sección a las consideraciones de concentración.
- La concentración es bastante importante, ya que aumenta el costo de oportunidad de calcular el costo de un hechizo particular (solo puedes concentrarte en un hechizo a la vez). Me sorprendí un poco cuando te vi mencionar Grease + Concentration porque lo usaba mucho y pensé que me había perdido algo ^^
- No ‘ no estoy de acuerdo con el sentimiento de que solo hay una tirada de salvación. Obviamente, ‘ conoces su capacidad para tirar una partida guardada si no pueden ‘ verte. Esta mentalidad de » guardar o chupar » solo está presente si tu DM lo permite, y eso ‘ ni siquiera es una sugerencia casera. Si el Miedo está fuera de lugar en tus sesiones, tu DM debería proporcionar a los enemigos formas de perderte de vista (quedarte sin habitaciones, esconderse detrás de mesas y pilares). Es ‘ razonable modificar el hechizo para que se adapte a tu estilo de juego, como lo has hecho tú, pero no ‘ estoy de acuerdo en que esté fuera de lugar por la interpretación RAW.
- Además, ‘ los animo a que exploren la posibilidad de amueblar sus salas de mazmorras o hacer salas de formas extrañas si encuentran que este tipo de cosas vuelven a aparecer. Luchar dentro de casillas en blanco siempre hace estragos en el equilibrio de los hechizos. Sé que, para mí, tiendo a dibujar un plano y olvidar el eje Z (hacia arriba) en mis diseños, pero eso ‘ es mucha información adicional que puede ser útil en las peleas. ¡tanto para tu DM como para tus jugadores! 🙂