El Hero System es un sistema genérico basado en puntos que te permite jugar casi cualquier género con el mismo conjunto de reglas. Se combina con un sistema de energía que permite a los jugadores construir casi cualquier cosa en términos de juego, desde armas, vehículos hasta superpoderes.
Requiere cierto interés y habilidad en matemáticas simples. Existe un software que ayuda a crear personajes y poderes. La configuración básica es que usted calcula un costo base, aumenta en un porcentaje las ventajas y disminuye en un porcentaje para las limitaciones.
El género principal de Hero System son los superhéroes, en forma de Campeones (el nombre original del juego).
El uso del sistema de poder depende del género. En Champions se usa para superpoderes, en Fantasy Hero se usa para hechizos, en Space Hero se usa para tecnología, vehículos y psiónica. En los géneros de baja potencia, los personajes están más definidos por las habilidades y ventajas que compran que por los poderes. .
El único otro juego de alcance comparable es el sistema GURPS. Hero es mejor en superhéroes y otros géneros de alta potencia, mientras que GURPS es mejor en el extremo de baja potencia de la escala. Pero ambos han sido desarrollados hasta el punto en que es una cuestión de preferencia cuál le gusta a un jugador.
El Hero System es único menos por sus opciones mecánicas individuales (solo d6, 8 estadísticas primarias y 10 calculadas / secundarias , montones de poderes, tabla de velocidades) que por la cultura de los jugadores que ha creado, y el modo de separar el color de la mecánica. Esto es tanto una bendición para los jugadores que aprenden la jerga como una barrera para dominar el juego.
Toma los siguientes dos poderes:
Electro Bolt: 2d6 RKA-E, Gestos, 6 cargas.
Zip Gun: 2d6 RKA, gestos, 6 cargas
Esto nos dice que es «un» ataque asesino a distancia de 2 dados, que requiere gestos para su uso y se puede usar 6 veces por sesión «. Electro Bolt, sin embargo, usa Energy Defense (la E) mientras que la pistola de cremallera es física. (El Gesto está retirando el «martillo»).
El juego te cobra por el efecto principal; tú defines el «especial efectos «, incluido cuál es la fuente de energía básica y cómo se ve en uso.
La innovación más destacada
Si bien ya no es innovador, Champions, el primer juego de Hero System, puede haber sido el primer sistema de construcción de puntos puros lanzado, y ciertamente fue el primero en tener éxito comercial con él.
Bases y vehículos como personajes
La segunda innovación más notable es la de comprar bases y vehículos exactamente de la misma forma que los personajes. Ambas son adiciones posteriores a las reglas básicas, pero usan los mismos conceptos, modificadores, limitadores, poderes y demás, por lo que combinan perfectamente. agregan algunas reglas especiales para el espacio interno, y no tienen todos los mismos atributos que los personajes, pero en general, funcionan lo suficientemente cerca como para que incluso los principiantes puedan pasar de la generación de personajes a la generación de vehículos.
Además, varios varios elementos de «personajes secundarios» comparten la misma tarifa de compra: 1 de tus puntos obtiene 5 por ellos, y 5 puntos tuyos puedes comprar 2 de ellos. Quieres 4 matones con 30 puntos, te cuesta 14 puntos (30 / 5 = 6) + (5 + 5). Es lo mismo para vehículos, bases, robots y computadoras.
Se ofrecen varias opciones estándar en las reglas básicas para el estilo de juego.
En los juegos superheroicos, todos los elementos de equipo que uno usa en más de una sesión deben pagarse con puntos de personaje, riqueza se desalienta, y se anima a los personajes a ser bastante divergentes y salvajemente. Los límites de atributos generalmente están desactivados para este modo.
En los juegos heroicos, se anima a los personajes a centrarse más en las estadísticas y las habilidades. El equipo se puede comprar con dinero en efectivo en lugar de puntos de carácter y se puede conservar. Los puntos totales son más bajos y los poderes generalmente tienen que coincidir con uno de los pocos conjuntos permitidos de efectos especiales.
Hay varios sabores especializados en el medio, e incluso los juegos «normales» se han ejecutado sin problemas.
La cultura del héroe
El sistema del héroe ha estado bajo un solo editor «del pulgar desde hace al menos 20 años. Ha tenido una fuerte presencia en la red desde antes de Internet, habiendo tenido numerosas ayudas de software hechas por fans distribuidas por WWIVnet en 1992 …
La «cultura» de Hero System arroja un par de docenas de abreviaturas bastante bonitas con regularidad, y debido al pequeño espacio en las hojas, su uso es extremadamente útil. Se usan constantemente, y su uso no ha cambiado desde 1982 …
Esta columna vertebral estable y flexible, más una La felicidad de permitir que los fanáticos discutan y jueguen en las redes desde finales de los 80, ha dado como resultado una gran cantidad de contribuciones de los fanáticos, especialmente estableciendo libros para los que Steve Long sabe que no hay posibilidad de una licencia. Hay una excelente calidad profesional incluso , adaptaciones para una amplia variedad de escenarios, incluido Star Trek. Si tiene una gran base de fans, es probable que algún jugador héroe haya publicado algunas adaptaciones para ejecutarlo.
Además, los foros de héroes siempre se han llenado con personas dispuestas a ayudarlo a lograr su adaptación correcta … nota, ayudar, no hacer por usted.
El La cultura del Hero System también incluye los inconvenientes que se basan en la interpretación del DJ de cuánto límite serán, y que, si no causan problemas, no son inconvenientes y, por lo tanto, no valen nada. (Lo mismo es cierto para las ventajas, en un sentido menor … si usted es el hijo varado del accionista mayoritario de la megacorporación más grande del Imperio Galáctico, pero no tiene acceso a esa riqueza en la tierra, acaba de regresar Sin embargo, si «puedes usar eso para obtener el» artículo ingenioso de la semana «a través de Acme Interstellar Goods, es un» grupo de dispositivos «.
Los inconvenientes
Jerga: El Hero System está lleno de eso. Incluso en el libro de reglas.
pizarra en blanco: ya que permite hacer casi cualquier cosa, » A menudo es difícil delimitar las opciones.
reglas pesadas asustar a los novatos y hacerlo menos portátil. En realidad, son solo unas 100 páginas de reglas de juegos de rol y 300 de poderes … con muchos consejos y muchas reglas de casos especiales que son poco más que sentido común escritas para evitar reglas abogados
Precisión de las reglas: Las reglas son muy precisas. Esto, más que nada, ha aumentado la libros. También asusta a la gente cuando el libro de reglas está escrito como un texto de ley …
Historia: tiene una larga historia de estar en el medio del segundo nivel … lo que significa que muchas personas a las que no les gustará lo han probado, han descubierto que no lo hicieron y muchos de ellos dicen, «HERO SUX» … hay una negatividad acumulada en ello. Además, antes de la cuarta edición, cada libro de género era un juego independiente, con ligeras variaciones en las reglas; desde la 4ª ed, ha sido Core y Settings. He visto personas que dicen «¡Justice, Inc fue increíble!» también diga «Champions apesta» sin darse cuenta de que en realidad son el mismo motor de reglas.
Es enorme. Las reglas básicas para Hero System 6th Edition vienen en dos volúmenes, Creación de personajes de 466 páginas y Combate y aventuras de 280 páginas. Es complicado y matemático, y es un juego con el que realmente debes comprometerte.
Te permite personalizar tu personaje hasta el último ápice. No solo es una compra puntual, sino que se basa en efectos. Solo compras el efecto que deseas. poder tener, y luego puedes determinar los efectos especiales. Por ejemplo, no compras «web shooters» o » relámpago «, usted determina qué cosas específicas desea que hagan. Sus tiradores web pueden enredar y extender su alcance; su rayo podría ser un daño directo de X cantidad con rango Y.Que el poder sea una red o un rayo es un efecto especial que usted decide, lo único que compra es el efecto real del juego. Por lo tanto, no hay poder de «relámpago» y el relámpago de un personaje puede ser fundamentalmente diferente del de otro (¡compré «daño adicional para cosas robóticas en el mío!).
Es de varios géneros. Tienen libros de fantasía, héroes, héroes callejeros (campeones oscuros), ninjas, posapocalípticos, ciencia & D 1e días porque era mucho más grande que D & D entonces, pero ahora GURPS es menos complicado que otros juegos como D & D 4e. Los dos libros principales de GURPS 4e son 200 páginas más livianos que Champions y aproximadamente del mismo tamaño que el D & D 4e PHB / DMG juntos.
El Hero System también tiene desventajas personalizables.
Si quieres que tu personaje Wicked Witch sufra daños cuando se salpica agua en ella, puedes. Si mucha gente sabe esto, la desventaja vale más puntos.
Si tu personaje tiene una hermana irritante de 10 años que es secuestrada todos los martes al azar, tienes un personaje no jugador dependiente, es decir incompetente, y está activo en una racha o 8-. Creo que eso vale 20 puntos de personaje. Si tu personaje deja que la maten, tú y el DJ trabajan para convertir eso en 20 puntos de desventajas psicológicas.
Si el personaje es monitoreado por agencias gubernamentales o cazado por enemigos, eso vale puntos dependiendo de la potencia y la frecuencia. Una edición de Campeones describió una campaña donde todos los personajes «Enemigos hicieron sus rollos de aparición para el juego semanal». El DJ creó un escenario en el que todos los personajes fueron convocados a una audiencia del Congreso y, a mitad de la audiencia, todos los Enemigos fueron atacados.
El DJ tiene la responsabilidad de asegurarse de que todas las desventajas sean desventajas reales; probablemente debería restringir el valor total de puntos de desventaja.