Hice el siguiente diagrama de flujo en draw.io. Es solo un juego de disparos de arcade simple. Aparece un zombi de cartón, bang o no. No tengo ninguna educación oficial en la producción de juegos.

Entonces, ¿existen otros estilos de gráficos o diagramas UML que serían más adecuados para redactar este tipo de juego simple?

Diagrama de flujo de tirador simple

Comentarios

  • El proceso correcto es el que funcione para ti. Si te resulta útil hacer un diagrama de tu juego como este, hazlo. No existe ' un estándar de la industria para la creación de diagramas de juegos, aunque algunos diseñadores han preferido estilos (p. Ej., Skill Atoms o Maquinaciones ). Si tiene criterios particulares para satisfacer, puede haber una respuesta más específica, pero hasta ahora es probable que esta pregunta se haya cerrado por estar principalmente basada en opiniones
  • @DMGregory Gracias. " No hay ' t un estándar de la industria " es probablemente la respuesta que estoy buscando . He visto diferentes métodos para describir diferentes tipos de lógica o relaciones entre entidades. Esto es básicamente un ejercicio. Mi propósito es mejorar en la descripción de juegos y escenarios más grandes a los miembros del equipo y artistas que pueden no haber sido parte de las etapas iniciales de diseño y concepto. Los diagramas de flujo parecen una forma fácil de describir procesos.
  • Nota al margen, tiene un problema de lógica en el gráfico. " Kill Zomb " debería ir al " ¿Time Up? " nodo. O tal vez ' falta algo en el gráfico.
  • Buena captura, gracias. Necesito mejorar en eso … Actualicé la imagen. Entonces, cuando esto se elimina, se puede eliminar con integridad.
  • @DMGregory Esa cosa de la herramienta Machinations es interesante. Nunca había visto eso antes, ' tendré que jugar con él.

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Los diagramas de flujo y los diagramas se utilizan con mucha frecuencia para representar la mecánica del juego o el juego. Me atrevería a decir que la mayoría de las evaluaciones visuales de la mecánica del juego se basan en cierto tipo de diagrama de flujo o diagrama.

Ahora, no existe un estándar específico sobre los detalles de lo que debería representarse en dichos diagramas. Pero, por supuesto, hay bastantes sugerencias sobre cómo pensar en la mecánica del juego de manera organizada.

En GDC 2005, hubo una presentación llamada » Átomos de diseño de juegos, ¿se pueden diagramar los juegos? « que podrían ser de interés. Posteriormente, Stéphane Bura propuso una elaboración a ese uso de diagramas en la representación de juegos: http://www.stephanebura.com/diagrams/

Un gran artículo sobre eso también es «Herramientas de diseño de juegos para la colaboración» de Gamasutra. Allí encontrará más información sobre enfoques basados en diagramas, la sugerencia de usando tokens, un resumen rápido de la Game Alchemy de Daniel Cook para Skill Atoms que ya se sugirió en los comentarios, y también algunas menciones a un artículo interesante más reciente llamado «MDA: Un enfoque formal para el diseño y la investigación de juegos» , que seguramente vale la pena leer.

Por último, si no » Aún no lo sé, existe un software de pago muy bueno que permite la narración integrada de historias, la preparación de diagramas de juego, etc.: Articy: draft2 . Si bien es de pago, hay una versión de prueba disponible. Su avance se puede ver en youtube en https://www.youtube.com/watch?v=JaKkHHjVPtU .

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