Iniciando SPECIAL

STR 5, PER 5, END 5, CHA 1, INT 10, AGL 5, LUK 9 (Igual que 10 cuando se trata de puntos de habilidad)

Ahora puede mejorar sus estadísticas ESPECIALES de las siguientes maneras:

STR: +1 implante
PER: +1 rasgo (cuatro ojos) + 1 implante
FIN: +1 Perk (entrenamiento intenso) +1 implante
CHA: +0
INT: +0
AGL: +1 Rasgo (estructura pequeña) +1 implante
LUK : +0

Ahora con estas estadísticas básicas obtienes los siguientes puntos de habilidad;

60 puntos de habilidad para los primeros 4 niveles hasta que obtengas el beneficio Educated.
15 puntos de habilidad para el beneficio Tag Skill si eliges tomarlo.
442 puntos de habilidad para los siguientes 26 niveles.
Un total de 517 puntos de habilidad.

Con las siguientes estadísticas, todas las habilidades comenzarán en 17 con la excepción de Trueque y Habla, que estará en 9 y Medicina que me llevará a los 27.

Obtendrás 16 puntos de habilidad adicionales para cada habilidad con la excepción de Explosivos de los libros de habilidades.

Con todo eso, todavía necesitas 861 puntos de habilidad para máximo saca tu personaje. Como sabemos que solo podemos obtener 517 puntos de habilidad en el juego, lo que nos hace cortos de 344 puntos de habilidad.

Ahora a mi pregunta, ¿es correcto mi análisis y no puedes maximizar las habilidades y habilidades de tu personaje o no? ¿Me falta algo?

NOTA: Esta configuración de personajes hace que el juego sea más difícil cuando se juega en modo Hardcore ¡especialmente al comienzo del juego!

Gracias.

Comentarios

  • @John: tengo que preguntar por qué recompensa?
  • @LessPop: La recompensa era otorgarle a @capn algo más que un simple voto a favor. Su respuesta es considerablemente mejor que la mía (que fue aceptada) y merece más de 10 repeticiones. Así que di un voto positivo y una recompensa de 50 puntos. En lo que a mí ‘ m concierne, ¡se gastó bien el representante! 🙂

Responder

Creo que eligió reducir la estadística incorrecta.

Inicial

S - 1 (Melee+2) P - 5 (Ener+10, Lock+10, Expl+10) E - 6 (Surv+12, Unarm+12) C - 5 (Bart+10, Spch+10) I - 10 (Med+20, Repr+20, Sci+20) A - 5 (Guns+10, Sneak+10) L - 8 (ALL +4) 

TOTAL ESPECIAL: +208

Además, todas las habilidades comienzan inicialmente en 2, así que no olvides las (13 * 2 ) = +26 puntos]

Razonamiento

La fuerza solo controla el cuerpo a cuerpo mientras que el carisma controla el habla y el trueque, lo que da como resultado una diferencia de 22 (es decir, 2 + 10 + 10) – 14 (es decir, 10 + 2 + 2) = 8 . Suerte en 9 Dará el máximo de +5 a todas las habilidades, pero eso se puede solucionar con un Implante más adelante, dejando más espacio para jugar con otras habilidades a través de ESPECIAL o Entrenamiento intenso .

Rasgos

Agregue los dos rasgos (aunque necesita encuentre y use lentes constantemente para mantener su percepción en 6 en lugar de 4 antes de cualquier entrenamiento intenso o implante).

Esto agregará +10 puntos de habilidad [PER ( 6) = 2 Ener + 2 Lock + 2 Expl) + (AGL (4) = 2 Guns + 2 Sneak)

Etiquetas

Etiqueta tres habilidades (no importa cuál no creo) para otra +45

Libros de habilidades Suponiendo 4 libros de habilidades por habilidad (4 * 3 * 13 = +156 )

Beneficios

Si llevas Educado al nivel 4, obtendrás un total de +32 puntos de habilidad hasta el nivel 20.

Si obtienes Comprensión antes de leer CUALQUIER libro de habilidades, obtendrás un +52 (1 * 13 * 4) puntos de habilidad adicionales (asumiendo 4 libros de habilidades) por habilidad).

¡Tomar Tag! te dará otro +15

Entrenamiento intenso

Este es el único otro beneficio que otorgará tienes más puntos de habilidad; a través de SPECIAL.

Recomiendo 3 para P erception (con un Implant y Cuatro ojos tendrá un máximo de diez) ya que controla tres habilidades (3 * 2 * 3 = +18 ).

Mezcle 4 más entre E ndurance, C harisma, o A gility; dado que P y yo estamos al máximo, S solo controla 1 habilidad, y la Suerte se maximizará mediante el implante.(4 * 2 * 2 = +16 ).

Recuerde: distribuir en otro lugar si una habilidad ya está en 9, los implantes llevarán cada uno a 10 más adelante.

Nota: Esto cubre TODAS las ventajas que obtendrá hasta el nivel 20.

Implantes

Solo los implantes que afecten a SPECIAL aumentarán los puntos de habilidad.

Recuerde: necesitará 6 Endurance para 6 implantes.

S (+2) P (+6) E (+4) C (+4) I (*MAXED*) A (+4) L (+13) [+1 to ALL 13 skills when luck goes from 8->9] 

Total: +33

Subidas de nivel

Después de contabilizar Educated y con INT en 10, te quedas con 15 puntos por nivel para 19 niveles más con (19 * 15) = +285 .

Recuerde: distribuya solo un máximo de 57 (incluido cualquier valor de etiqueta adicional) a un solo sk enfermo (Dead Money: 53), debido a los puntos obtenidos a través de los libros de habilidades (16 [DM: 20]) y al valor máximo correspondiente de SPECIAL y 9 Luck (27).

Initial: 234 + Traits: 10 + Tags: 45 + Books: 156 + Perks: 99 + Train: 34 + Implnt: 33 + Lvl: 285 ____________ 896 

Que es 404 por debajo del máximo de 1300 (100 * 13).

Dead Money

Agrega 5 niveles más y 13 libros de habilidades más.

5*17 = 85 4*13 = 52 

Y dos oportunidades más de Entrenamiento intenso para E, C o A = (2 * 2 * 2) = 8

Añadiendo otro +145 puntos de habilidad.

Editar

Lo pensé de nuevo e hice algunos cambios con respecto a la suerte y algunas otras cosas que estaban mal.

Edición 2

Esto va a terminar siendo estúpido durante mucho tiempo, pero sí, puedes alcanzar las estadísticas de Habilidad Máximas usando ropa (que me gusta ya lo hice confiando en la ventaja de los 4 ojos) y la habilidad revistas (utilizando la ventaja Comprensión ya agregada) y tienes el DLC Dead Money.

Desde la parte superior:

Estas dos rasgos:

  1. Marco pequeño
  2. Cuatro ojos

Necesitas estas tres prendas:

  1. El laboratorio de seguidores Abrigo
  2. Lucky Shades
  3. Motorunners Casco

Necesita estas ventajas:

  1. Educado (debe tomarse al nivel 4, cuando puede acceder a él por primera vez)
  2. Comprensión (debe tomarse antes de CUALQUIER habilidad libros se leen)
  3. Etiqueta! (se puede distribuir a lo que necesite en ese momento)
  4. Entrenamiento intenso * 10
    • Usted puede obtenerlo 2 veces más durante DM
    • Úselo solo en P, E, C y A
    • Úselo solo en P una vez

Esto deja 4 ventajas disponibles.

Total = Piso (35/2) = 17

17 – 1 – 1 – 1 – 10 = 4

Esto también asume TODOS los libros de habilidades de New Vegas AND Dead Money. Hay informes contradictorios de un gran libro más de ciencia y una guía de supervivencia de Wasteland menos. Lo tendré en cuenta, pero al final no importa demasiado.

Inicial -> Rasgo -> Ropa -> Implante -> Entrenamiento

S - 1 -> Implant +1 : 2 P - 5 -> 4-E -1 -> LukyShds +3 -> MotosHelm +1 -> Implant +1 -> Train +1 : 10 E - 7 -> Implant +1 -> Train +2 : 10 C - 5 -> Implant +1 -> Train +4 : 10 I - 10 : 10 A - 5 -> S-F +1 -> -> Implant +1 -> Train +3 : 10 L - 7 -> LukyShds +1 -> Implant +1 : 9 

Mostraré la progresión desde los puntos menos distribuibles (elementos dependientes de la habilidad o ESPECIALES) a la mayoría de los puntos distribuibles ( Etiquetas y subidas de nivel). Tenga en cuenta que esto está fuera de cualquier orden cronológico del juego, y estoy omitiendo la mayor parte del paso a paso sobre cómo hacerlo en un juego (todavía no estoy preparado para escribir un tutorial).

Esto establecerá una base sobre cómo distribuir las etiquetas y subir de nivel los puntos en el juego.

Inicial -> Rasgo -> Implante -> Lucky Shades -> Moto «s Helm -> Bata de laboratorio -> Entrenamiento : Libro de habilidades

Lo estoy haciendo en este orden para poder hacer Suerte +1 TODOS al agregar los Lucky Shades. La suerte de pasar de 7-> 8 no afecta ninguna de las habilidades, pero sigo contando que sucedió durante la fase de adición de implantes.

Skill = 2 + (Stat * 2) + Ceil(Luck/2) 

Mi orden de entrenamiento intenso es bastante arbitrario, pero necesito algo sólido aquí para basar todo lo demás. Así que solo estoy haciendo P, E, C, A de arriba hacia abajo. Todo terminará en 80 al final (con algo de sobra). Pero definitivamente hay espacio para la variación para llegar allí dentro de esas 4 categorías.

C - Barter - 16 -> 18 -> 19 -> 27 : 47 P - Energy - 16 -> 14 -> 16 -> 23 -> 25 -> 27 : 47 P - Explos - 16 -> 14 -> 16 -> 23 -> 25 -> 27 : 47 A - Guns - 16 -> 18 -> 20 -> 21 -> 25 : 45 P - LockPk - 16 -> 14 -> 16 -> 23 -> 25 -> 27 : 47 I - Med - 26 -> 27 -> 37 : 57 S - Melee - 10 -> 12 -> 13 -> 18 : 38 I - Repair - 26 -> 27 : 47 I - Scienc - 26 -> 27 -> 37 : 61 A - Sneak - 16 -> 18 -> 20 -> 21 -> 25 : 45 C - Speech - 16 -> 18 -> 19 -> 27 : 47 E - Surviv - 20 -> 22 -> 23 -> 27 : 43 E - Unarm - 20 -> 22 -> 23 -> 27 : 47 --------------------------------------------------------- 618 

Para obtener todas las habilidades hasta 80 (el máximo efectivo con cargadores de habilidades) necesitas (80 * 13) = 1040 puntos.

Se muestra que la base actual después de que se hayan establecido todos los puntos no distribuibles es 618.

1040 – 618 = 422

Reste lo siguiente:

Puntos que obtiene de los niveles subidos hasta el 25 (incluye DM y Educated Perk): -402

Puntos que obtiene de 4 etiquetas (incluye la ventaja Tag! Perk): -60

Y terminas con 42 puntos para distribuir como mejor te parezca después de que cada habilidad esté en 80.

C - Barter - 47 -> Need 33 P - Energy - 47 -> Need 33 P - Explos - 47 -> Need 33 A - Guns - 45 -> Tag 60 -> Need 20 P - LockPk - 47 -> Need 33 I - Med - 57 -> Need 23 S - Melee - 38 -> Tag 53 -> Need 27 I - Repair - 47 -> Need 33 I - Scienc - 61 -> Need 19 A - Sneak - 45 -> Tag 60 -> Need 20 C - Speech - 47 -> Need 33 E - Surviv - 43 -> Tag 58 -> Need 22 E - Unarm - 47 -> Need 33 ------------------------------------- Need 362 from leveling 

De nuevo, este es un máximo efectivo de 80, porque puede llegar a 100 si lo necesita a través de una revista de habilidades. Todo esto es teórico, y probablemente una construcción difícil, porque necesitas entrar en la casa segura de Caesar para conseguir los tonos de la suerte Y, en su mayor parte, estás caminando con una Fuerza de 1 o 2. Hay algunos ajustes finos que podría hacerse, pero eso no es ni aquí ni allá, al final es posible usando esta definición de «Max Estadísticas «.

Comentarios

  • +1 por la increíble cantidad de matemáticas y esfuerzo invertido en esto 🙂
  • Agregué otra edición porque Jon Rudy (que tenía la respuesta aceptada) agregó una recompensa y no ‘ no sé por qué, pero supongo que ‘ Le daría el valor de su dinero ‘ y respondería la pregunta de otra manera más concreta.
  • +50 para la respuesta asombrosa. Tu respuesta fue la razón por la que agregué la recompensa; Me olvidé de otorgarlo al día siguiente. 🙂
  • ¿Cómo comienzo una recompensa para actualizar esta respuesta con nueva información del DLC Old World Blues?
  • I ‘ ll empiezo a trabajar en ello, pero ‘ tendré que entrar en un estado mental de Fallout … demasiado Minecraft últimamente.

Responder

Correcto, al menos sin usar mods o comandos de consola. Hacer el juego más desafiante que Fallout 3, a lo largo de los 30 niveles de tu personaje, fue uno de los objetivos de Obsidian al diseñar New Vegas. En Fallout 3, aunque maximizar todo era bastante difícil, no era raro (para el nivel 30 , con la estructura adecuada) tienes casi todas las habilidades a 100. En ese momento, eras más o menos una máquina asesina imparable que se comía cabezas de gigantes supermutantes para el desayuno (en Fallout 3, algunos de los nuevos monstruos con el complemento Brotherhood fueron diseñados enteramente con el propósito de proporcionar algún desafío a altos niveles: escorpiones radiales albinos, atracadores de necrófagos salvajes, etc. Puedo dar fe de que los atracadores llegaron a New Vegas).

Esa es parte de la razón por la que los beneficios volvieron a ser cada dos niveles en lugar de cada nivel, algunos de ellos se ajustaron (EG, Grim Reaper «s Sprint ahora solo restaura una cierta cantidad de AP, en lugar de todos ellos), habilidades se ajustaron, la asignación de puntos de habilidad se ajustó y se realizaron una variedad de otros ajustes. / p>

Comentarios

  • ¿Tiene algún enlace a recursos para crear una de las » imparable máquina asesina F3 » compilaciones que mencionaste?
  • @Steve: Sinceramente, no. Solo recuerdo que en todas mis partidas de F3, tenía 100 en cada habilidad que usé (pistolas, armas de energía, armas grandes, furtivo, ganzúa, ciencia, medicina) y la mayoría de las otras en el nivel 30. Algunas de ellas vinieron de ventajas: F3 tenía muchas ventajas que te daban puntos de habilidad.Eso, y encontrar (y usar) armas y armaduras únicas de alto poder me mantuvo a salvo de todo excepto de los Reavers y Albino Radscorpions, que fueron despachados con relativa facilidad con el exclusivo láser Gatling (don ‘ t recuerda su nombre) y algunos paquetes de estimulación.

Respuesta

Esto se calcula con el DLC Dead Money , que eleva el límite de nivel a 35:

Estadísticas iniciales

  • Fuerza: 1
  • Percepción: 5
  • Resistencia: 6
  • Carisma: 5
  • Inteligencia: 10
  • Agilidad: 5
  • Suerte: 8

Los libros de habilidades agregan +3 a una habilidad determinada. Actualmente hay 5 libros de habilidades para cada habilidad. Necesita la ventaja de Comprensión (accesible con 4 Inteligencia) para agregar un +1 adicional al +3 que obtiene de los Libros de habilidades. También necesitas el beneficio Educado (que obtienes en el nivel 4), que agrega +2 puntos de habilidad a tu total. Además, si se selecciona, la etiqueta adicional! La ventaja agrega 15 a cualquier habilidad seleccionada.

Barter 16 + 5 skill books (+20) = 36x Energy Weapons 16 + 5 skill books (+20) = 36x Explosives 16 + 5 skill books (+20) = 36x Guns 16 + 5 skill books (+20) = 36x Lock pick 16 + Tag skill (+15) = 31 + 5 skill books (+20) = 51 Medicine 26 + Tag skill (+15) = 41 + 5 skill books (+20) = 61x Melee Weapons 8 + 5 skill books (+20) = 28 Repair 26 + 5 skill books (+20) = 36x Science 26 + Tag skill (+15) = 41 + 5 skill books (+20) = 61x Sneak 16 + 5 skill books (+20) = 36x Speech 16 + Tag skill (+15) = 31 + 5 skill books (+20) = 51 Survival 18 + 5 skill books (+20) = 38 Unarmed 18 + 5 skill books (+20) = 38 

1-28 habilidades que necesitan 72 puntos para alcanzar 100

6-36 habilidades que necesita 64 puntos para llegar a 100

2-38 habilidades que necesitan 62 puntos para llegar a 100

2-61 habilidades que necesitan 39 puntos para llegar a 100

72 + (6*64) + (2*62) + (2*39) = 658 72 + 384 + 124 + 78 = 658 

Entonces, con eso necesitas 658 puntos de habilidad para maximizar. Para los primeros 4 niveles, recibirá 15 puntos de habilidad por nivel (60 puntos de habilidad) hasta que obtenga el beneficio Educado, después de lo cual recibirá 17 puntos de habilidad por nivel (527 puntos de habilidad), por un total de 587 puntos de habilidad en el límite de nivel de 35. Esto significa que actualmente tendrás 71 puntos de habilidad para maximizar.

Comentarios

  • +1 para un desglose diferente basado en habilidades individuales, ‘ intentaré comparar notas más tarde para ver si los números coinciden (al menos lo hacemos en las estadísticas iniciales :), I ‘ Todavía no estoy seguro de si hay alguna ventaja en etiquetar habilidades específicas además de la preferencia de personaje. No ‘ creo que lo haya, pero el uso de datos específicos parece visualizarlo mejor.

Responder

Sí, puedes MAXIMIZAR TOTALMENTE tu habilidad & Estadísticas ESPECIALES simultáneamente pero solo temporalmente (ver más abajo ) .

No, tal como está, no hay una forma obvia de maximizar su habilidad & Estadísticas ESPECIALES permanentemente (es decir, sin ropa o ayudas específicas), a menos que hagas trampa. Lo más cerca que puedes llegar es:

  • Fuerza 6
  • Percepción 10
  • Resistencia 9
  • Carisma 4
  • Inteligencia 10
  • Agilidad 9
  • Suerte 9

Habilidades: Total de 1124 puntos; promedio de puntos de habilidad por habilidad: 86.46 , o en términos teóricos, puede maximizar permanentemente 11 habilidades (las cifras son 1261 total / 97,00 promedio / 12 teóricamente maximizado con dlc – ver más abajo el desglose ).

Rasgos: marco pequeño (agilidad +1 ) & bondadoso (aunque podrías usar Cuatro ojos, pero primero lee los comentarios a continuación).

Ventajas: las cifras anteriores incluyen el uso de los 10 rangos de beneficios de entrenamiento intenso (como se muestra a continuación), tomando educado como beneficio en el nivel 4 (agregando +2 puntos de habilidad para cada uno de los siguientes 26 niveles = 52), tomando comprensión antes de leer cualquier libro de habilidades (51 libros (recuerde re «s solo 3 para explosivos) x 4 pts cada uno = 204) y tomando etiqueta! para aumentar otra habilidad en 15. ¡Eso te deja con dos ventajas gratuitas!

Implantes: deberás comprar todos los implantes ESPECIALES disponibles, excepto el de inteligencia a un costo de 24.000 gorras. Para obtener sus implantes temprano, tome la bola de nieve en el cementerio de Goodsprings y diríjase al centro médico de Vegas a través de Lucky 38 desde el monorraíl después de usar a un chico sigiloso para escabullirse entre las garras de la muerte fuera de la ciudad (vea youtube «implantes en el nivel 1»). .O, si los quieres todos ahora … Haz trampa con el error de reconstrucción que te redimirá; munición prácticamente infinita, 30-35 niveles, 28-32 ventajas, 979 puntos de habilidad, 51 puntos ESPECIALES y más de 80.000 gorras que te permiten comprar todos los implantes de una vez en el comienzo del juego.

Cómo asignar sus puntos ESPECIALES:

 Start Strength 5 (+1 implant) Perception 6 (+3 train) (+1 implant) Endurance 7 (+1 train) (+1 implant) Charisma 1 (+2 train) (+1 implant) Intelligence 10 Agility 6 (+2 train) (+1 implant) Luck 6 (+2 train) (+1 implant) 

Su inteligencia debe estar nivelada 10 desde el principio, ya que esto le da 15 puntos de habilidad por nivel en lugar de 10 (en int 5).

Usted solo necesita 9 puntos de suerte para obtener el aumento máximo de + 5 para cada estadística de habilidad pero, lo que es más importante, no importa demasiado si lo obtienes temprano porque, a diferencia de la inteligencia, no depende del nivel. Tener una alta resistencia es importante porque te permite tener más implantes y antes. En esta construcción, un FIN de al menos 8 le permite tener 8 implantes, lo que significa que puede obtener la armadura subdérmica y los implantes de cría de monocitos, así como sus seis potenciadores ESPECIALES. Aumentar la resistencia también te da una estadística de salud más alta y más resistencia al veneno y a la radiación

Las construcciones en las otras publicaciones aquí que usan una estadística inicial para Fuerza de 1 No tengas en cuenta el hecho de que esto hace que el juego sea frustrantemente difícil de jugar ya que no cumplirás con los requisitos de fuerza para la mayoría de las armas, tu daño sin armas será mínimo. y no podrá llevar muchas cosas, estará sobrecargado en todo momento. Aunque influye en 2 habilidades en lugar de una usa Carisma como tu estadística baja (solo estás sacrificando alrededor de 8 puntos de habilidad y el juego es MUCHO más jugable). Obviamente, mi construcción es un compromiso en ciertas áreas (¡falta de ventajas a menos que hagas trampa!). Una para los buscadores de estadísticas … O aquellos que han usado el error de reconstrucción en Goodsprings.

Aunque hay un buen trabajo, también hay mucha confusión en las otras publicaciones aquí y, en consecuencia, algunos consejos deficientes y desinformación. Comprensiblemente, ya que es una ecuación complicada.

A continuación se muestra un desglose de puntos de las cifras en mi compilación .

En la estadística ESPECIAL 1, no comienzas con 2 puntos de habilidad por cada habilidad asociada. La estadística de habilidad inicial en la estadística ESPECIAL 1 es 7 puntos de habilidad .

7 es la estadística base para todos los esquís lls en el nivel ESPECIAL 1. Así que 7×13 = 91 .

Puntos asignados al inicio (ver tabla arriba) darte (De la estadística base ESPECIAL – Nivel 1):

S +4 te da otro 8 pts.

P +5 le da otros 30 pts.

E +6 le da otros 24 puntos.

C +0 le da nuttin.

I +9 le da otros 54 pts.

Un +5 le da otros 20 pts. (Beneficio de marco pequeño Inc.)

L +5 te da otros 39 pts. (Ese es el aumento de +3 x 13 habilidades)

El entrenamiento intenso como se muestra en la tabla anterior le indica:

P +3 le da otra 18 puntos.

E +1 te da otro 4 pts.

C +2 le da otro 8 pts.

Un +2 le da otro 8 puntos.

L +2 le da otros 26 puntos.

(En Int 10) 30 niveles x 15 puntos de habilidad = 450 .

Llevar Educated al nivel 4 te da 26 niveles x 2 puntos extra = 56 .

Etiquetar CUATRO habilidades te da 4×15 = 60 .

51 libros de habilidades en 4 puntos (comprensión) cada uno es 4×51 = 204

.

Los implantes como se muestra arriba le darán otros 24 Total de puntos.

Total = 1124

Las cifras anteriores no incluya los otros 5 niveles por valor de puntos del aumento del límite de nivel de dlc . (básicamente (17 puntos × 5 niveles = 85 puntos de habilidad) + (13 libros x 4 puntos cada uno = 52 puntos de habilidad) = 137 puntos de habilidad en total más 2 ventajas más, creo).

Así que incluimos DLC en 137 total de puntos significa:

Gran total = 1261 .

Eso es 39 puntos de habilidad por debajo del máximo . (13 puntos ESPECIALES por debajo del máximo).

Entonces, puede obtener su habilidad permanente y SPECIAL puntos totales son ligeramente más altos que los que se muestran arriba (en 2 o 10-20 puntos en total respectivamente) pero no alcanzan los techos perfectos de 70 o 1300 puntos PERO … podrías usar algunas revistas de habilidades para aumenta tus estadísticas de habilidad al máximo . Al mismo tiempo, si comes Big Horner Steak, toma Buffout, mastica tabaco de cayote, bebe Absinthe y Cerveza y ropa de dormir traviesa todas tus estadísticas especiales serían 10 y después de una fiesta increíble estarías ¡TOTALMENTE MAXIMADO! … al menos hasta la mañana siguiente;)

¡Simples! … O tal vez no. Ahora tienes que asegurarte de asignar todos tus puntos en el orden correcto para que no termines desperdiciando las habilidades específicas … pero esa es otra historia.

Comentarios

  • Buen carácter es un rasgo de suma cero. ‘ no es efectivo para obtener estadísticas máximas, solo ayuda si ‘ estás tratando de obtener una compilación de buen carácter.
  • El único rasgo (aparte del marco pequeño) que te da una habilidad o un aumento de estadísticas ESPECIAL son cuatro ojos y no ‘ t clasifico eso como un aumento de estadísticas permanente, ya que depende de que limites tu juego a usar una prenda específica y si no ‘ no usas gafas, sufres una penalización de -1 a P, lo que reduce tus estadísticas. Básicamente, es ‘ tan neutral como Bonito. La bondad es una opción más sólida y versátil en mi opinión. Si sigues mi publicación, ‘ terminarás con un 10 P permanente de todos modos. También creo que la mayoría de los anteojos aumentarán tu Percepción en +2 incluso sin cuatro ojos. Consulte la publicación anterior de Joe ‘.

Respuesta

No seguro exactamente, pero si tiene en cuenta los libros de habilidades con el beneficio de comprensión, es posible obtener un total de 208 puntos de habilidad, que son 16 puntos de habilidad por cada habilidad, por lo que si es posible obtener todas las habilidades al menos hasta 84 cada una sería posible criar al resto usando los libros de habilidades. Según la bóveda, fallout wiki, el total de puntos de habilidad que puedes obtener es 1075, aunque no sé si eso incluye libros de habilidades.

Responder

La ventaja» Cuatro ojos «tiene una desventaja importante: en realidad, las gafas hacen +2 y tú siempre estás en -1; esto puede ser significativo, ya que cualquier ventaja que tenga un requisito de percepción usará uno menos que lo que seleccione en su construcción inicial.

También puede seguir gastando sus ventajas en Entrenamiento Intenso (Inteligencia) en niveles más bajos, por lo que obtendrá más puntos de habilidad por nivel … no dijiste cuál era tu Int inicial, pero creo que es alrededor de 6, basado en los otros números. No he hecho los cálculos, pero incluso con eso, no creo que sea suficiente al máximo, pero podría acercarse a las habilidades al máximo.

Estaría en mayor desventaja al principio, pero volvería a hacer las matemáticas con un INT inicial más alto, y tomar entrenamiento intenso (suerte) para mejorar tus habilidades más tarde, o ¡etiqueta! para obtener el extra 15 puntos de habilidad.

Comentarios

  • Lo siento, me perdí el INT, lo tengo en 10 desde el principio. También mi suerte es 9 desde el principio y aumentarla a 10 más tarde o incluso comenzar con 10 no aumentará los puntos de habilidad debido al redondeo. Estoy investigando el beneficio de habilidad de etiqueta, que agregaría 15 puntos adicionales a una habilidad. También está la cuestión de qué habilidades son las más beneficiosas y deberían aumentarse al principio o más adelante en el juego …
  • @sarge Eso es demostrablemente falso. Agregar a Int después de la creación del personaje de hecho aumenta los puntos de habilidad ganados por nivel.
  • @lesspop, entonces mi copia de la versión 360 tiene un error, ya que mi int ahora es 8 y todavía solo genero 14 puntos de habilidad más los 2 del beneficio que obtuve en el nivel 6 u 8, no puedo ‘ recordar ahora mismo.
  • @sarge cada punto de Int solo vale la mitad de un punto de habilidad en FO: NV. La mitad de los puntos de habilidad se mantienen hasta el nivel siguiente.
  • Usted recupera 10 puntos base por nivel, +.5 por punto de Int. Las cantidades impares de Int resultarán en que reciba un punto extra cada dos niveles, ya que los puntos fraccionarios se transfieren.

Responder

En el nivel 45, tengo todas las estadísticas excepto desarmado en 100. Lonesome Road agrega 5 niveles y eso será más que suficiente para maximizarme. Esto cuenta que NO obtengo todos los libros de habilidades Dead Money, los libros de habilidades Honest Hearts o los libros de habilidades Old World Blues (recetas pendientes). Podría haber llegado al máximo fácilmente en 45 si hubiera tenido en cuenta estos, pero solo hice que el personaje reemplazara a mi principal (personaje corrupto / falla que rompe el juego), solo para jugar HH.

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