Entonces, nuestra campaña de inicio es, como todas las campañas realmente buenas, un conglomerado espantoso. Se han combinado fragmentos de otras campañas, incluidas varias publicadas, y se ha añadido una gran cantidad de elaboración casera, especialmente fragmentos sobre brujos y sus patrocinadores. Esto culminó con nuestro brujo gnomo, que había hecho su pacto con la Reina del Aire y la Oscuridad, manipulándose hasta llegar a una posición como archfey solo para poder romper el pacto y hacer uno consigo mismo.
Esto es, obviamente, las reglas normalmente no lo cubren, y no tengo preguntas al respecto.

Lo que sí tengo una pregunta es si existen reglas que cubran ser un patrocinador de otra persona.

Estoy buscando específicamente información que cubra.

  • cuántos brujos puede ser un patrón.

  • si hay un costo para el patrón.

  • ¿ese pequeño gnomo tendrá que sacrificar niveles o ranuras de hechizos para darle poder mágico a otra persona?

    • ¿Simplemente está sirviendo como un conducto para el poder del Feywild mismo?

    • cualquier cosa involucrada mecánicamente.

    Estoy tratando de trabajar descubra cómo nuestro pequeño archfey podría construir un círculo de brujos, de manera similar a los magos que contratan aprendices o un caballero que contrata escuderos.

Como referencia, he revisado los siguientes libros: PHB , DMG , CoS , Dragon Queen , Rise of Tiamat , Storm King «s Thunder , Xanathar» s Guide , Mordenkainen «s, y Volo «s. Si hay un libro de consulta que aborde las relaciones entre el brujo y el cliente desde el final del cliente, sería preferible, y estoy de acuerdo con el trabajo de terceros. Salvo eso, homebrew está bien, pero mi objetivo es encontrar mecánicas que sean internamente consistentes, por lo que debe coincidir con lo que PHB tiene que decir sobre los clientes.

Respuesta

Un brujo puede convertirse en un patrón, pero no hay reglas específicas para ello

Según la Guía de Dungeon Master, p.38 , convertirse en mecenas es de hecho una posibilidad para un brujo que alcanza el nivel 20:

Los personajes que alcanzan el nivel 20 han alcanzado la cima de los logros mortales. Sus hazañas están registrados en los anales de la historia y narrados por los bardos durante siglos. Su destino final llega a suceder. Un clérigo puede ser llevado a los cielos para servir como la mano derecha de un dios. Un brujo podría convertirse en un patrón de otros brujos.

Sin embargo, el patrocinio de los brujos no está limitado por ninguna regla del juego en particular. A diferencia de las reglas de la deidad que se originan en las ediciones anteriores de D & D, no existe un sistema de clasificación para mostrar la poder relativo de los diferentes patrocinadores, ni reglas sobre cuántos seguidores deberían tener.

¿Cuántos brujos por patrón?

Este número es arbitrario y muy variable y no está limitado por ninguna mecánica de juego. Según el Manual del jugador, pág. 108, Usuarios de otro mundo :

Algunos patrocinadores coleccionan brujos, repartiendo conocimientos místicos con relativa libertad o alardeando de su capacidad para unir a los mortales a su voluntad. Otros patrocinadores otorgan su poder solo a regañadientes y pueden hacer un pacto con un solo brujo.

¿Cuánto le cuesta al usuario y cuál es su fuente de energía?

No hay evidencia de que le cueste nada al usuario, ni ninguna regla que sugiera la fuente del poder del ser. Sabemos que los patrocinadores son seres excepcionalmente poderosos por derecho propio:

Los seres que sirven como mecenas para los brujos son poderosos habitantes de otros planos de existencia — no dioses, pero casi divinos en su poder.

Archfey tiene una cantidad limitada de conocimiento, pero los archidevils y los príncipes demonios tradicionalmente oc cupy capas enteras de los Nueve Infiernos o el Abismo porque son poderosos, en lugar de extraer poder de esos planos. Ciertamente, sin embargo, las criaturas legendarias a menudo obtienen habilidades de combate adicionales mientras están en su guarida.

No hay texto que sugiera que un patrón cede parte de su fuerza para crear un brujo. En el libro de consulta de la tercera edición Completo Arcano, el brujo fue descrito como entregando parte de su alma a su patrón en pago, lo que en todo caso debería hacer al patrón más poderoso.

Sin embargo, un patrón más débil que tiene límites está completamente dentro del ámbito de posibilidad. Guía del Dungeon Master p.38 sugiere que un personaje normal debería tener al menos el nivel 20 para convertirse en un mecenas, pero esto aún te colocaría como uno de los más débiles. Los mecenas se describen como «casi divinos» en su poder, y Tiamat (CR 30) establece el límite superior para «casi» divinos. Ejemplos de usuarios con bloques de estadísticas disponibles incluyen Baphomet (CR 23), Fraz-Urb «luu (CR 23), Orcus (CR 26) Demogorgon (CR 26) (fuente: Out of the Abyss).

Comentarios

  • ¡Buen hallazgo en la cita de DMG!

Responder

No, no se proporcionan mecanismos para que un personaje jugador se convierta en un » mecenas de otro mundo »

La sección » Otherworldly Patrons » de la descripción de la clase de brujo indica :

Los seres que sirven como mecenas para los brujos son poderosos habitantes de otros planos de existencia, no dioses, pero casi divinos en su poder. Varios patrocinadores dan a sus brujos acceso a diferentes poderes e invocaciones, y esperan importantes favores a cambio.

Algunos patrocinadores recolectan brujos, doling difundir el conocimiento místico con relativa libertad o jactarse de su capacidad para atar a los mortales a su voluntad. Otros patrocinadores otorgan su poder solo a regañadientes y pueden hacer un pacto con un solo brujo. Los brujos que sirven al mismo patrón pueden verse entre sí como aliados, hermanos o rivales.

Partes anteriores del warlock revela otros detalles sobre los tipos típicos de clientes y la relación del brujo con su mecenas:

Un brujo se define por un pacto con un ser de otro mundo. A veces, la relación entre el brujo y el patrón es como la de un clérigo y una deidad, aunque los seres que sirven como patrones para los brujos no son dioses. Un brujo puede liderar un culto dedicado a un demonio príncipe, un archidemonio o una entidad completamente ajena, seres que no suelen ser atendidos por clérigos. Sin embargo, más a menudo, el arreglo es similar al que existe entre un maestro y un aprendiz. El brujo aprende y crece en poder, a costa de servicios ocasionales realizado en nombre del usuario.

[…]

Las historias de brujos que se unen a demonios son ampliamente conocidas. Pero muchos brujos sirven a los clientes que no son diabólicos. A veces, un viajero en la naturaleza llega a una torre extrañamente hermosa, se encuentra con su señor o dama hada y se tropieza con un pacto sin ser plenamente consciente de ello. Y a veces, mientras lee detenidamente tomos de tradiciones prohibidas, la mente de un estudiante brillante pero enloquecido se abre a realidades más allá del mundo material y a los seres extraterrestres que habitan en el vacío exterior.

[…]

A medida que crea su personaje de brujo, dedique algún tiempo a pensar en su patrón y las obligaciones que le impone su pacto. ¿Qué le llevó a hacer el pacto y cómo se puso en contacto con su patrón? ¿Fue seducido para convocar a un demonio o buscó el ritual que le permitiría hacer contacto con un dios anciano alienígena? ¿Buscó a su patrón, o su patrón lo encontró y lo eligió a usted? ¿Te irrita el cumplimiento de las obligaciones de tu pacto o sirves alegremente anticipando las recompensas que te prometieron?

Trabaja con tu DM para determinar qué tan importante será tu pacto en la carrera de aventuras de tu personaje. Las demandas de tu patrón pueden llevarte a aventuras, o pueden consistir completamente en pequeños favores que puedes hacer entre aventuras.

¿Qué tipo de relación tienes con tu patrón? ¿Es amistoso, antagónico, incómodo o romántico? ¿Qué tan importante le considera su patrón? ¿Qué papel juega en los planes de su patrón? ¿Conoce a otros sirvientes de su patrón?

Como puede ver en estos extractos, un brujo es un brujo por la naturaleza misma de su poder y su conexión con su patrón. Obtienen una parte del poder de su patrón a cambio de algo , aunque los detalles exactos de esa relación quedan para que el jugador los resuelva con su DM.

En última instancia, sin embargo, una vez que están en el punto en el que tienen el mismo poder que su patrón … Bueno, no hay más conocimientos que aprender; no hay mayor poder que ganar. (Y no tiene sentido hacer un pacto contigo mismo para obtener una parte de tu propio poder y conocimiento).

Teóricamente, podrías llegar a ser lo suficientemente poderoso como para que otros quieran hacer pactos contigo para ganar una parte. de tu propio poder o conocimiento, pero esa es generalmente la conclusión de tu arco de la historia como un personaje jugable, y / o el comienzo del arco de ese personaje como un NPC en algún tipo de secuela de aventuras que se desarrolla en el futuro. de la campaña anterior en la que interpretaste a ese personaje.

Una vez que eres virtualmente un dios, no hay mucho más alto al que ir como PC, ciertamente en ningún lugar que D & D 5e esté diseñado para manejar como un sistema. Puede crear un ritmo de historia genial, pero eso es todo.

Incluso desde la perspectiva de DM de dirigir un » NPC «, no se proporcionan tales mecanismos detallados sobre la relación patrón-brujo. Además de las pautas generales a las que he hecho referencia anteriormente, es básicamente el DM determinar tales detalles – no se describen mecanismos en particular en cualquier material oficial de 5e. En resumen, las reglas dejan que el DM resuelva con su jugador.

Comentarios

  • Como se mencionó, yo ‘ No me preocupa la parte de que el brujo gnomo es su propio patrón. Eso estaba totalmente regido por la casa, no tenía sentido, involucraba vacíos legales y negociaciones con cuasi-deidades (y un, no broma, gran premio del programa de juegos), y el resultado final es simplemente que él ‘ no está en deuda con nadie más por su poder; ahora viene de adentro, haciéndolo más como un hechicero.
  • @TheVagran tDog: ‘ he editado para agregar algunas cosas sobre cómo abordar esto desde la perspectiva ‘ de DM también. El TL; DR es que tales mecánicas no se detallan en ningún material oficial de 5e.
  • Oh, leí, y pensé tanto, solo esperaba haberme perdido algo, o que podría haber estado en un libro que no he ‘ no leído, como esos de Waterdeep que salieron recientemente. Esa ‘ es la razón por la que también estaba preguntando por contenido de terceros, o salvo eso, algún brebaje casero probado para que lo separe y analice antes de ‘ Me veo obligado a pensar en algo propio.

Responder

Hasta donde yo sé, no hay ninguna

Puede que esto no sea lo que estás buscando, pero cuando Terminé mi última campaña con todos en el vigésimo nivel y todos habían logrado objetivos imaginables. El brujo que se convirtió en archfey usó las mismas reglas que se usan generalmente para Avatares aquí «es esto y los conté como una Deidad menor para saber cómo decidir el número que obtuvieron.

Esto fue solo para propósitos de historia y cómo se vio afectado el mundo.

Comentarios

  • Así que revisé tu enlace (gracias, por cierto), y aunque cubre cómo podría verse un archfey, no ‘ Parece referirse a brujos en ningún sentido. De hecho, creo que ‘ se deriva de una de las reglas de Deidades y Semidioses de la edición anterior … lo que me inspira a echar un vistazo a las reglas 3.5 para brujos para ver si Puedo cuna desde allí. Muy apreciado.

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