¿Tiene la habilidad Medicina un uso oculto que no conozco? Todo lo que puedo ver en las reglas es que permite que una tirada de habilidad exitosa se estabilice un personaje moribundo, lo que un kit de sanador hace sin una tirada, y los kits de sanador son realmente baratos. ¿Una tirada exitosa más un kit de sanador restauran HP? La medicina parece un desperdicio de una preciosa ranura de habilidad para un caso de esquina tan raro … .
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- ¿Estás jugando con las reglas de gravamen? Si cada PC puede llevar todo lo que quiere, eso ignora una parte del juego que explícitamente habilidades más valiosas que los elementos-que-reemplazan-habilidades.
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¿Tiene la habilidad Medicina usos ocultos que no conoce?
¿No todas las habilidades?
Recuerde que las habilidades son abstracciones tanto de conocimiento, experiencia como de habilidad. a los beneficios mecánicos (el de estabilizar un personaje cuando no hay un kit de curación » t disponible), también tiene otros beneficios.
Cosas que requerirían una revisión de medicamentos:
- Diagnosticar una herida en ciertas situaciones (puede mueves a este tipo que acaba de caer de un edificio, ¿o eso lo dañará aún más?)
- ¿Son estas hierbas útiles para la creación de medicinas / pociones? (aunque este es el dominio del kit de herboristería, probablemente sea un lugar de fuerte superposición)
- Diagnóstico de enfermedades, o incluso qué veneno ha afectado a un personaje.
Además de una serie de otras cosas.
Esto llega a un punto más amplio sobre las habilidades, sí, los espacios de habilidad son valiosos, y no probablemente no necesite un medicamento como una habilidad, pero como grupo probablemente quieras que alguien la tenga, o al menos alguien como un bardo que obtenga la mitad de competencia en ella.
En última instancia, habilidades como esta surgirán mucho más en la fase de exploración / interacción del juego que en las de combate. Pero está bien, se supone que son 2/3 del juego, no una pequeña parte en absoluto.
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- Veo que esto aparece con mayor frecuencia como una verificación forense … » ¿Qué mató a este tipo? »
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Las respuestas que están en contra de la medicina parecen estar buscando solo aplicaciones durante el combate. La mayor parte del uso en la práctica parece estar en los pilares de exploración / interacción social, no tanto en combate (aunque hay un número limitado de esos usos enumerados por otras respuestas, heridas especiales y mordeduras). Esto no debería ser una sorpresa: ¿cuál fue la última vez que usó su acción para realizar una prueba de Persuasión o Naturaleza mientras estaba en combate?
Recientemente hice una búsqueda en un montón de módulos de la Liga de Aventureros y se me ocurrió una lista de comprobaciones de Medicina en un lugar u otro. Aquí hay algunos aspectos destacados que ofrecen un espectro de dificultades (para evitar estropear aventuras, las citas tienen el formato temporada-módulo: página):
DC 5
- estabilizar / revivir una criatura que se está ahogando 2-1: 29
- determinar una causa de muerte relativamente obvia (decapitado, etc.) 1-6: 17, 1-11: 12
DC 10
- Determinarlo » No es seguro mover a un paciente 4-4: 10
- estabilizar al moribundo (por supuesto) 4-4: 10
- dar a luz, parto complicado 3-1: 10
- diagnosticar deshidratación, hambre o locura 2-6: 8, 2-6: 10, 3-4: 15
- muchas verificaciones para determinar el momento y la forma de una muerte que dejó marcas 1-8: 18, 1-13: 15 +
DC 15
- verificaciones para determinar el momento y la forma de una muerte sin dejar marcas 1-11 : 16
- salvar a la madre en un parto complicado 3-1: 10
- análisis de salpicaduras de sangre 4-2 : 16
- quitar un objeto empalador de una criatura 1-8: 11
- determinar un recipiente que recientemente contenía veneno 1-7: 10
Una lista forense de una nueva escena del crimen podría devolver una lista de información cuya longitud y detalle dependen del resultado de la lista. Si rueda por el lado bajo, es posible que solo obtenga una de varias piezas de información posibles. 4-2: 16
Mi pequeña perorata sobre Medicina también podría provocar algunas conversaciones, si cree que la habilidad debería tener más » aplicación de curandero no mágico.
«¿Una tirada exitosa más un kit de curandero restaura HP?» No, y con la capacidad de gastar dados de golpe en un breve descanso disponible para cualquiera que no esperaba. Además, está la hazaña de Sanador. Estoy de acuerdo en que el uso de la Medicina para diagnosticar y tratar venenos y enfermedades está mal definido. Una regla de la casa como esta ayudaría mucho a aumentar la utilidad comprendida: «Para tratar a una criatura enferma o envenenada como parte de un breve descanso, gasta un uso del equipo de un curandero» y haz una prueba de Sabiduría (Medicina) contra la salvación DC del veneno o enfermedad. Esta tirada reemplaza la siguiente salvación de Constitución que haría la criatura. Si tiene éxito, se recuperan.»En ese caso, el atractivo de una prueba de Medicina realizada con competencia o incluso con experiencia en comparación con una reserva de Constitución hecha sin competencia es muy clara, y la frecuencia con la que surge es otro asunto.
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- Me parece muy divertido que tengas una posibilidad entre cuatro de no darte cuenta de que a alguien le falta la cabeza.
- @qazwsx Sin discusión, aunque si tienes cualquier ventaja en Sabiduría o Medicina, disminuye drásticamente. Me recuerda un chiste de abogados que escuché una vez …
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Cosas adicionales para las que permitiría usar una prueba de habilidad de Sabiduría (Medicina) CD 10 + CR:
- Determinar la cantidad de puntos de golpe restantes en otro humanoide.
- Determinación de los modificadores de la tirada de salvación de Constitución, Destreza o Fuerza de otro humanoide.
Una CD más alta podría usarse opcionalmente para no humanoides.
Mientras está RAW no es explícito sobre estos usos, caen en li Ne con el espíritu del juego y no requieren mecánicas especiales ni están terriblemente desequilibrados.
También puedes usar la acción de Ayuda en combate para señalar un «punto débil anatómico» en un oponente. Esto se traduce en otorgar ventaja a un compañero de equipo y es más divertido de describir que simplemente decir «Yo uso la acción de ayuda».
Si crees que la opción está demasiado desequilibrada, podrías hacer que sea necesario examinar físicamente a la criatura durante un tiempo antes de la tirada.
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- Los comentarios no son para una discusión extensa; esta conversación ha sido movida al chat .
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Tiene múltiples usos.
La Espada de las heridas , (Reglas básicas), la Nycaloth (MM), el Bearded Devil (reglas básicas) y el Horned Devil (Reglas básicas) todas infligen heridas que causan daño en rondas posteriores, sin embargo, una prueba de Sabiduría (Medicina) puede detener la herida.
Un ejemplo de la espada (la otras son sustancialmente similares):
… la criatura herida, o una criatura a 5 pies de ella, puede usar una acción para hacer una CD 15 Prueba de Sabiduría (Medicina), terminando el efecto de tales heridas …
Como se ha señalado, en las Reglas Básicas, dice que puedes usar un Prueba de Sabiduría (Medicina) para curar heridas.
El docente, de WGtE, puede usar una prueba de Sabiduría (Medicina) en su W host armado, y obtiene ventajas significativas al hacerlo.
Las reglas opcionales para lesiones persistentes en el DMG citan una prueba de Sabiduría (Medicina) como una forma de curar una herida supurante.
Pero , espera, ¡no es solo para primeros auxilios!
En Curse of Strahd , Rise of Tiamat, Tales of the Bostening Portal , Tomb of Annihilation y Waterdeep Dungeon of the Mad Mage , se usa para identificar la causa de la muerte.
En Rrakkma , se usa para identificar manchas marrones como sangre.
En Príncipes del Apocalipsis , se usa para identificar flautas de hueso como humanoides.
Puede ser utilizado para quitar una gema de control de un slaad.
Entonces, aunque las Reglas Básicas solo citan usando una verificación de Sabiduría (Medicina) para estabilizar a un compañero agonizante o diagnosticar una enfermedad , los ejemplos muestran que cuando hay algo que involucre anatomía, primeros auxilios, cirugía, medicina forense, enfermería o patología, entonces una verificación de Sabiduría (Medicina) podría ser justo lo que recetó el médico.
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Todos los personajes pueden hacer la prueba de medicina, la competencia simplemente te hace mejor en eso.
Puedes usarlo a menudo sin gastar un espacio de competencia en él. Yo lo usaría para Cualquier pregunta de tipo «médico». Además, la competencia en ella podría ser una buena «profesión de aventura entre adolescentes y probablemente ganar un estilo de vida cómodo o incluso rico (ciertamente mejor que esos tipos hippies de actuación: P) y servir como un gancho de trama.
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¡La medicina es increíblemente útil!
Todo lo que se necesita es un poco de creatividad.
¿Cómo murió el rey? ¿Fue envenenado? Comprobación de medicamentos.
¿Es seguro comer este alimento? chequeo de medicamentos.
¿Cuánto tiempo ha estado muerto este hombre? chequeo de medicinas.
Yo, como DM y un DM misterioso que he tenido, recompensa a los jugadores por ser creativos con tus habilidades. No estás limitado a lo que dice en los libros, ese es un resumen para darte ideas.
He usado la medicina para identificar una poción misteriosa antes de que alguien la bebiera. Y resultó estar envenenada. Cuanto más sepa.
El PHB bajo la habilidad de acrobacias lee así.
Tu prueba de Destreza (Acrobacias) cubre tu intento de mantenerte de pie en una situación complicada, como cuando intentas atravesar una sábana. de hielo, manténgase en equilibrio sobre una cuerda floja o permanezca erguido en la cubierta de un barco oscilante. El DJ también puede solicitar una verificación de Destreza (Acrobacias) para ver si puedes realizar acrobacias, incluidos saltos, volteretas, saltos mortales y volteretas.
¿Significa esto que solo puedes hacer acrobacias para evitar resbalarte en el hielo, hacer saltos mortales y todas esas otras cosas? Absolutamente no. Como jugador, si me preguntaras si podrías usar las acrobacias para trepar a un árbol, y me describiste cómo saltaban de rama en rama como un arte de cintas. Ciertamente les dejaría hacerlo.
Cada habilidad, clase, hechizo y habilidad en d & d tiene un propósito y un valor. Si ese no fuera el caso. D & D no sería d & d.
Solía Creo que dar forma al agua era una habilidad de monje completamente inútil. Pero nuestro monje la combinó con un decantador de agua interminable e hizo paredes de hielo como cobertura todo el tiempo. Como DM, recompenso la creatividad por encima de todo en mis juegos. Así que mientras que la medicina puede ser inútil en otro lugar, no en mi mesa.
Esto no tenía la intención de despreciar o menospreciar las otras respuestas. Como dije, otras mesas pueden hacer las cosas de manera diferente. Pero en mi experiencia, si encuentro un uso creativo para algo, master casi siempre lo permite.
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- ¿Tus jugadores te preguntan » Quiero hacer una revisión de medicamentos para ver cómo murió «? ¿O dicen lo que quieren hacer y usted prescribe un control de medicamentos? I ‘ Estoy interesado en lo que » creatividad del uso de habilidades » se ve en ke en su mesa.
- Bueno, yo ‘ t no he tenido experiencia específica como DM con la habilidad de medicina. Y honestamente, en los meses transcurridos desde entonces, miré hacia atrás en esta respuesta y habría cambiado algunas cosas. Pero normalmente, ‘ s » miro el cuerpo » o algo similar y el DM o dice «rollo de investigación de medicina» o simplemente les dice lo que quieren decir. El uso creativo de habilidades es algo que impongo a mi Dms. En realidad, no es algo con lo que ‘ haya tratado. Como dije, habría alterado mi respuesta (o no respondido en absoluto) en retrospectiva de 9 meses.
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La habilidad Medicina tiene múltiples propósitos
Aquí hay 3 propósitos que conozco:
-
Una prueba de habilidad de Sabiduría (Medicina) puede ayudar a un jugador a determinar si un tipo de hierba / medicina puede tratar una determinada enfermedad
-
Se puede usar una prueba de habilidad de Sabiduría (Medicina) para estabilizar a un personaje que está muriendo (como se indica en la pregunta )
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Una prueba de habilidad de Sabiduría (Medicina) le permite diagnosticar una enfermedad
En mi campaña tengo algunas reglas de la casa para las pruebas de habilidad de Sabiduría (Medicina): se pueden usar para curar una pequeña cantidad de HP de un personaje herido usando hierbas, o para hacer ciertas medicinas.
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Una ventaja de la habilidad de la medicina frente al botiquín del curandero es que siempre está disponible. No se agota, no se deja en casa ni se lo roban. Wor ¿El precio? eso depende de usted.
Aparte de eso, piense en para qué se puede usar el conocimiento médico (principalmente en la línea de los Arcanos o la Naturaleza, o lo que nosotros 3.5 los grognards llamaríamos habilidades de «conocimiento»): determinar la causa de la muerte o la herida, deducir la causa de una enfermedad, quizás incluso deducir una cura (no necesariamente aplicarla, pero decirle qué tipo de hierba necesita encontrar para ese antídoto).
Básicamente, un doctorado en medicina es bueno para primeros auxilios, pero también mucho más. La estabilización a través de la medicina es primeros auxilios, pero si en la vida real le preguntara a su amigo médico su opinión sobre una pregunta, lo más probable es que sea una cuestión de medicina.
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Respuesta corta: Tienes razón
La habilidad de Medicina verifica el dominio de D & D 5e tiene reglas escritas para poco más que estabilizar una criatura moribunda o diagnosticar una enfermedad, y sin el uso de un kit de curación. 5e fue diseñado para permitir la creatividad alrededor de los jugadores y DM, dejando algunas reglas ser ex pandeado por una base más individual.
La competencia en Medicina solo se menciona en la sección de verificación de capacidad de Sabiduría en el PHB, pág. 178:
Una sabiduría (Medicina) check le permite tratar de estabilizar a un compañero agonizante o diagnosticar una enfermedad.
Las únicas otras menciones de Medicina se pueden encontrar en las reglas de combate para Estabilizar una criatura (PHB, p. 197).
Y también tienes razón.Para conocer las reglas del Kit del sanador , en la página 151 en Equipo:
Como acción, puedes gastar una uso del equipo para estabilizar una criatura que tiene 0 puntos de golpe, sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina)
La prueba de habilidad de la medicina es muy limitada, en parte porque está repleta de las reglas de un mundo donde la magia puede hacer fácilmente lo que se supone que debe hacer la habilidad. Además, en el momento de la quinta edición, las reglas para que los héroes recuperen puntos de golpe se expandieron para eliminar gran parte del uso de las habilidades y las pruebas de habilidad. Entre varias clases que pueden lanzar hechizos de curación, curar heridas ahora puede lanzar múltiples hechizos tragamonedas, e incluso personajes que gastan dados de golpe en descansos, la curación no mágica a largo plazo es casi inútil para los personajes.
En ediciones anteriores, la curación no mágica a lo largo del tiempo era más común y, por lo tanto, este tipo de la habilidad estaba acostumbrada a él Los jugadores de lp recuperan sus puntos de vida. En la edición 3 / 3.5, la habilidad de curar no solo estabilizó al personaje, sino que tenía reglas específicas para el cuidado a largo plazo, el tratamiento de venenos y enfermedades, entre otros.
En la segunda edición, había muchas más reglas sobre la curación. Aquí hay un buen hilo de chat , que hace referencia a uno de los editores / desarrolladores de mucho tiempo para el juego D & D (a través de múltiples ediciones) Steve Winter.
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La medicina es una habilidad ineficaz y rara vez utilizada. Los hechizos del tipo curar, curar o detectar lo hacen efectivamente inútil. No es ni una profesión ni una vocación y está completamente suplantado por la dote de sanador o el kit de sanador que requiere cero Sabiduría. También es irrelevante en términos de proporcionar bonificaciones a cualquiera de ellos.
El PHB sobre Medicina tiene 16 palabras al respecto, incluida la palabra Medicina. Lo considero una palabra clave de juego de roles en lugar de una mecánica explotable.
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La medicina es una de las habilidades más inútiles
Si pudiera adquirir competencia en 10 habilidades por cada personaje que interpreto, la Medicina aún no estaría entre ellas.
Razones
- Los encuentros son cortos, 3 rondas de acuerdo con DMG , 2 en mi experiencia
- Debes tener muy mala suerte para bajar en la primera ronda, luego saca un 1 en tu salvación de muerte, luego falla tu salvación de muerte nuevamente. De lo contrario, todo el grupo puede intentar sacar 10 cuando la pelea haya terminado *
- ¿Por qué desperdiciar una ronda completa en intentar para estabilizar a un personaje, si Healing Word lo hace para una acción adicional, permitiéndote atacar o lanzar un truco
- La medicina no es confiable, en niveles bajos incluso los personajes basados en la Sabiduría tienen una buena probabilidad de fallar
- El kit de un sanador nunca falla, es barato y liviano
- Las pociones curativas se vuelven muy asequibles cuando su habilidad de Medicina alcanza niveles confiables
En resumen, a niveles bajos podría ser útil, pero es más una apuesta. Luego tienes opciones mucho mejores.
Omitirlo.
*) El DM podría atacarte mientras estás caído, agregando otra falla. Sin embargo, puede hazlo antes del turno del personaje con la habilidad de Medicina de todos modos. Si él quiere matarte, puede hacerlo independientemente de sus habilidades de Medicina
Respuesta
Una habilidad es tan útil como DM permite que sea.
En una campaña sobre rivales que compiten para descubrir y describir nuevas especies , la medicina puede ser una habilidad valiosa para comprender el funcionamiento interno de un animal.
Un pícaro podría usar la medicina para aumentar la probabilidad de daño crítico usando su experiencia quirúrgica previa.
A un mago o un artífice podría combinar conocimientos médicos y arcanos para crear artefactos horriblemente destructivos o curativos.
Respuesta
Yo uso una regla de la casa donde la habilidad de Medicina se puede usar en combinación con un kit de Sanador durante un breve descanso para curar un poco más de puntos de golpe. Lo modifiqué recientemente para mejorar la escala al subir de nivel.
ATENDER LAS HERIDAS
Un personaje que domine la habilidad Medicina puede gastar un uso del equipo de un Sanador durante un breve descanso para atender las heridas de otra criatura o de ellos mismos. Al atender las heridas, el personaje realiza una prueba de Sabiduría (Medicina). Si el resultado de la prueba es 15 o más, el La criatura gana puntos de golpe equivalentes a la mitad del bono de competencia del personaje (redondeado hacia abajo) al final del breve descanso. Si el resultado de la prueba es de 25 o más, la criatura gana puntos de golpe iguales al bono de competencia del personaje al final de la Corto descanso.Durante un breve descanso, un personaje puede atender las heridas de hasta un número de criaturas igual a su bonificación de competencia, pero solo una vez por criatura. Una vez que una criatura ha tenido sus heridas, no puede volver a recibir los beneficios de esto hasta que haya completado un descanso prolongado.
A mis jugadores les gusta esta casa regla y les da más razones para tomar la habilidad de Medicina sin que sea redundante en gran medida por el kit del Sanador.
Comentarios
- ¡Bienvenido a nuestra pila! Realice el recorrido para obtener más información sobre cómo operamos y también puede visitar el centro de ayuda para obtener más información. ¡Feliz juego!
- También puede agregar algunas notas sobre cómo ha ido esta regla de la casa. ¿Cuáles son algunas de las inquietudes (si las hay) que ‘ he encontrado o notado y ¿cómo ha mejorado el juego en la mesa y la felicidad?
- Gracias NautArch. A mis jugadores les gusta y hace que la habilidad Medicina se sienta mucho más útil. A veces pienso hacen que el DC 10 se verifique con demasiada facilidad y se preguntan si debería hacerlo DC 15 = 1hp, D C 25 = 2hp pero no ‘ realmente ha sido un problema.
- Echa un vistazo a esta meta debate sobre las expectativas de las citas , ‘ nos ayudará a dar alguna orientación sobre lo que ‘ buscamos con respecto al apoyo subjetivo respuestas. Agregar lo que tiene arriba, así como algunas otras inquietudes o notas de la experiencia, realmente mejoraría su respuesta.