Recientemente construí una nueva computadora. No es increíblemente asombroso , pero es bastante sólido, y puedo jugar a cualquier juego de mi biblioteca de Steam. He estado jugando con la configuración de gráficos en Borderlands 2. En este momento, tengo todo en alto, con el FPS establecido en ilimitado. El contador de FPS varía enormemente de 60 a 200. Aunque durante el juego normal, se mantiene bastante cerca de 70-90. No he experimentado ningún desgarro de pantalla. He notado que hay configuraciones para limitar los fotogramas por segundo. La configuración es:
smoothed 22-62 capped 30/50/60/72/120 unlimited
¿Hay alguna razón para NO ir con ilimitado?
Comentarios
- Un FPS ilimitado puede provocar la rotura de la pantalla. Algunas personas (incluido yo mismo) encuentran esto realmente molesto. Funciones como V-sync pueden mitigar esto, pero a costa de un retraso menor.
- Limitar la velocidad de fotogramas puede reducir la tensión en la tarjeta de video. Esto es especialmente útil en una plataforma con restricciones térmicas, como una computadora portátil.
Respuesta
Limitar su velocidad de cuadros puede tener algunos beneficios:
- Disminución del consumo de energía
- Disminución de la producción de calor
- Disminución del ruido (los ventiladores de refrigeración funcionan más lentamente)
Limitar su velocidad de fotogramas es especialmente beneficioso para las computadoras portátiles o cualquier otro tipo de computadora móvil, ya que proporciona una excelente manera de evitar que una computadora portátil se coma la batería con vida y también quemar un agujero en su entrepierna.
Tenga en cuenta que limitar su velocidad de fotogramas no es lo mismo que usar v-sync .
Usar un límite de velocidad de fotogramas no proporcionará una reducción en la pantalla Los límites de velocidad de fotogramas simplemente regulan una cantidad de fotogramas que puede producir su tarjeta de video; no obligan a la tarjeta de video a esperar hasta que el monitor haya comenzado un nuevo ciclo de actualización.
Si la velocidad de fotogramas que está produciendo es cercana 55-75 fps, entonces es posible que desee limitarlo a 50 o 60 como t Si los picos son 75, se sentirá como si tu juego se ralentizara cuando vuelva a bajar a 55, esto es solo un ejemplo y tus cuadros reales por segundo pueden variar.
El uso de v-sync transmite todos los los beneficios enumerados anteriormente sobre los límites de velocidad de fotogramas, con el beneficio adicional de eliminar el desgarro de la pantalla; sin embargo, tiene el inconveniente de agregar algo de latencia.
Respuesta
Resumen
Generar más fotogramas de los que puede mostrar su monitor es una pérdida de energía; El desgarro de fotogramas solo se puede eliminar mediante la sincronización de video, pero se puede minimizar al limitar los FPS en la frecuencia del monitor. Sin embargo, la latencia de entrada es una consideración relacionada.
Detail
Dibujo en mi experiencia escribiendo sistemas GUI, me parece que lo siguiente debe ser cierto.
Dados dos sistemas cuantificados, (a) generación de imágenes y (b) renderizado de imágenes, cualquier disparidad entre las tasas debe resultar en ocasiones en desgarro si no se excluyen mutuamente de ocurrir simultáneamente (sincronizando la GPU y monitor), y cualquier FPS que exceda los límites físicos del monitor se desperdicia. Idealmente, una coincidencia exacta en la tasa, compensada por la mitad del intervalo minimizaría o eliminaría el desgarro y el desperdicio de cálculo.
Esto se visualiza fácilmente, de la siguiente manera, asumiendo un monitor de 62.5 Hz y milisegundos completos para simplificar:
Time (16"ms) : 0---------------1---------------2---------------3 Monitor Frames: x---------------x---------------x---------------x GPU @ 62.5 FPS: x---------------x---------------x---------------x GPU @ 62.5 FPS: --------x---------------x---------------x-------- GPU @ 125 FPS : x-------x-------x-------x-------x-------x-------x GPU @ 125 FPS : ----x-------x-------x-------x-------x-------x---- GPU @ 90 FPS : x----------x----------x----------x-----------x--- GPU @ 90 FPS : ------x----------x----------x-----------x-------- Monitor Frames: x---------------x---------------x---------------x Time (16"ms) : 0---------------1---------------2---------------3
Como puede verse, si el monitor es de 62,5 Hz, la velocidad de cuadro óptima es de 62,5 FPS; a 90 FPS (que en realidad es un fotograma cada 11,11 «ms), tenemos una falta de coincidencia que provocará la pérdida de un fotograma cada tercer intervalo; a 125 FPS, tenemos un fotograma perdido en cada intervalo. Si nunca lo vio, ¿era necesario el fotograma? ?
Por lo tanto, dada una restricción de velocidad de fotogramas en el dispositivo físico, no se puede percibir una velocidad mayor que la capacidad del monitor, ya que los fotogramas adicionales simplemente nunca se ven. Por lo tanto, parece lógico que limitar los FPS en el monitor La frecuencia de actualización da como resultado la máxima calidad de movimiento perceptible. Por lo tanto, parece lógico que la generación de cuadros por encima de la frecuencia de actualización del monitor simplemente desperdicie electricidad.
Dado que no puede evitar el desgarro No importa lo que haga sin sincronizar el monitor, es mucho mejor limitar la velocidad de fotogramas y poner esa potencia de cálculo en generar más detalles por fotograma, y una vez que se alcanza ese máximo, simplemente ahorre energía y reduzca el calor residual.
Mis dos centavos.
Visual Acu ity
Jugar con esto también, incluso si tiene un monitor de 144 Hz es lo que realmente puede percibir. La mayoría de los datos indican que el FPS solo importa hasta alrededor de 60 a 120 Hz, con las conclusiones de que 90 Hz (FPS) para la mayoría de las personas es el límite para una mejora visualmente perceptible. Pero cada individuo es único y los jugadores habituales se encuentran entre los más sensibles a los artefactos de movimiento porque su sistema visual puede entrenarse.
Un buen artículo sobre el tema es http://www.pcgamer.com/how-many-frames-per-second-can-the-human-eye-really-see/
Latencia de entrada
(Gracias a Atli para este comentario.)
Con todo lo dicho, vale la pena señalar aquí que limitar los FPS a la actualización de la pantalla puede crear una latencia de entrada notable cuando se juega. Es decir, con la actualización del cuadro de 16 ms, si el fotograma se renderiza en 1 ms inmediatamente después de la actualización, tendrá que sentarse allí durante 15 ms esperando, creando efectivamente un retraso de 15 ms entre el movimiento y la visualización de ese movimiento.
Los juegos también son propensos a limitar sus ciclos de IA / lógica a los ciclos de renderizado, creando retrasos allí también. Renderizar a 3x la actualización de la pantalla hará que esto sea mucho menos notorio, ya que el marco que se muestra se acercará al tiempo de visualización.
Para tal caso de uso, limitar en algún múltiplo apropiado de la actualización de la pantalla rate aún puede ser útil con una GPU moderna mientras se mantiene la latencia por debajo del umbral deseado.
Comentarios
- Podría valer la pena agregar un tl; dr o un resumen, ya que es una respuesta bastante técnica, pero +1 para la respuesta detallada
- Vale la pena ‘ señalar aquí que limitar los FPS a la actualización de la pantalla puede (y generalmente lo hace) crea una latencia de entrada notable. Es decir: con la actualización del cuadro de 16 ms, si el cuadro se procesa en 1 ms inmediatamente después de la actualización, ‘ tendrá que permanecer sentado durante 15 ms de espera, creando efectivamente un retraso de 15 ms entre el movimiento y visualización de ese movimiento. Los juegos también son propensos a limitar sus ciclos de IA / lógica a los ciclos de renderizado, creando retrasos allí también. Renderizar al triple de la actualización de la pantalla hará que esto sea mucho menos notorio, ya que el marco que se muestra se acercará más al tiempo de visualización.
Respuesta
Hay varias razones para hacer esto:
- Reducción del calor
En tarjetas de video menos potentes, a menudo puede ser bueno limitar la velocidad de fotogramas de los juegos para que no se sobrecalienten. También se puede utilizar para limitar el consumo de energía si es necesario.
- Desgarro de la pantalla
Si experimenta un desgarro de pantalla moderado (donde la imagen que se muestra en la pantalla se «fractura» debido al movimiento de la cámara) es útil limitar la velocidad de fotogramas. V-Sync intenta esto manteniendo el FPS en la frecuencia de actualización de su monitor. Desafortunadamente, V-Sync provoca un retraso de entrada, por lo que esta opción no siempre es preferible. Tecnologías como G-Sync de Nvidia intentan solucionar este problema.
- Oscilación
La gente a menudo descubre que si experimentan una amplia gama de FPS (por ejemplo, de 70 a 200) que oscilan hacia atrás y avanza rápidamente que esto puede causar un efecto de «arrastre» donde la velocidad de fotogramas variable hace que parezca que la velocidad del juego está cambiando. Esto puede distraer mucho y / o afectar el objetivo, por lo que la gente limitará la velocidad de fotogramas.
- Estabilidad multijugador
Encontrarás que en los juegos multijugador si tienes una velocidad de fotogramas constante y una conexión de red estable, eso significa que los proyectiles se sincronizarán mejor y la detección de golpes mejorará.
Una fórmula común que veo es fps cap = (refresh rate x 2) + 1
que por algunas razones técnicas evitará más eficazmente el desgarro de la pantalla.
Comentarios
- »
fps cap = (refresh rate x 2) + 1
que por algunas razones técnicas evitará más eficazmente el desgarro de la pantalla » – t sus sonidos completamente inventados. - ¿Eh? La carga de la prueba no es mía. ¿Cuáles son estas ‘ razones técnicas ‘?
- @ BlueRaja-DannyPflughoeft Esa fórmula es una que ‘ he visto una y otra vez mientras investigaba esto cuando construí mi computadora. No ‘ sé por qué (aparentemente) funciona, ya que nunca lo busqué y no estoy a punto de copiar y pegar un ensayo al respecto en mi respuesta. Sin embargo, dado que todas las fuentes que ‘ he visto lo mencionan en algún momento u otro, asumo que es cierto
- Ah, el viejo » Lo vi mucho en Internet, por lo que debe ser una verdadera » defensa. También conocido como la forma en que la información errónea se convierte en » fact «. No es que ‘ esté haciendo un reclamo de una forma u otra, simplemente observando otra obviedad sin ofrecer apoyo.
- @LawrenceDol Para ser justos, lo hizo agite la razón como una razón técnica que él no ‘ no entendió. Como dijo el usuario1754322 en una respuesta (que debería haber sido un comentario aquí), ‘ se debe a la Tasa de Nyquist . Para poder modelar algo continuo en tiempo discreto, necesita muestrear al doble de la frecuencia que desea resolver para evitar el alias.Sin embargo, ‘ honestamente no estoy seguro de cómo se aplica eso a los marcos de pantalla. No ‘ no sé si eso realmente se consideraría una señal continua.