Según la página Wiki de desarrollo de Gameboy [sic] El encabezado del cartucho , ubicaciones 0x104 a 0x133 en el cartucho contiene un mapa de bits del logotipo de Nintendo que se muestra cuando se enciende la Game Boy. (Presumiblemente, ese es el texto / logotipo de «Nintendo®» que se muestra en este video .) Después de iniciar y mostrar el logotipo, estos datos son verificados por GB (los primeros 0x18 bytes en el Color Game Boy y todos los 0x30 bytes en otros modelos) y, si los datos son diferentes de qué » s esperado, la unidad se bloquea.

La Game Boy tiene una ROM interna utilizada durante el proceso de arranque que lee el encabezado del cartucho, y de acuerdo en ese documento se almacena una copia de la imagen (aunque tal vez sea sólo una copia parcial en el caso de Color Game Boy). ¿Cuáles son las razones para almacenar esta imagen (o una copia de ella) en el cartucho?

Una idea que me viene a la mente es que se trata de un mecanismo de protección de licencias: el logotipo es propiedad intelectual protegida por las leyes de marcas registradas y la representación binaria específica del mismo bajo las leyes de derechos de autor, lo que permite a Nintendo demandar a cualquiera que fabrique cartuchos que funcionen sin una licencia de ellos. Si esta es la razón, se agradecerían las referencias que lo confirmen y la discusión de su relación con otros mecanismos de protección de licencias.

Sin embargo, Nintendo ya tenía una versión aparentemente más poderosa de esto en el chip 10NES , entonces, ¿por qué no lo usarían? (Finalmente, se usó con éxito para hacer cumplir las licencias de los cartuchos , aunque Nintendo no sabía que esto tendría éxito en los tribunales cuando se estaba diseñando Game Boy.)

Comentarios

  • Hay una conferencia interesante realizada por un desarrollador de GameBoy donde también explica este hecho: youtube.com/watch?v=HyzD8pNlpwI
  • Me cuesta un poco vea el punto de la pregunta. ¿Por qué importa cuál de las dos copias se muestra?
  • @Raffzahn No hay problema; No ‘ no me importa si usted ‘ no ve el sentido de la pregunta, como otros sí. (Aunque ‘ no estoy seguro de cómo documentar su falta de comprensión en un comentario es útil para alguien más.) Puede beneficiarse de leer la pregunta un poco más de cerca; parece que también te perdiste que probablemente no haya dos copias del logo.
  • @ CurtJ.Sampson Puede ser interesante saber, bien, por qué pasas tanto tiempo poniendo esto de manera personal y despectiva nivel en lugar de responder la simple pregunta que hice? ¿No sería ‘? Para la segunda copia, es posible que desee verificar nuevamente. En la ubicación A8h..DFh de la ROM de arranque hay una copia completa del logotipo y ‘ se comprueba simplemente comparándola con la ROM (a las 104h) después de mostrar la copia de la ROM ( código que comienza en E0h). Apilar otra suposición vaga sobre la existente no ‘ aclara nada, ¿o no? Yo ‘ realmente agradecería que pudieras volver al modo constructivo.
  • @Raffzahn No eras » [haciendo] una pregunta simple «; estaba criticando mi publicación aquí como inapropiada porque no ‘ le conviene personalmente. (Si no ‘ no tenía la intención de hacer eso, debe reconsiderar seriamente cómo redacta sus publicaciones). En cuanto a la copia en la ROM de arranque, claramente no ‘ No sé que estaba allí como pudo ver al leer la pregunta y no ‘ no explicó (en el momento en que publicó su comentario) que en realidad hay una segunda copia. Tu crítica de que yo ‘ no sabía algo que nunca explicaste también es bastante desagradable.

Responder

Según la página Wiki de desarrollo de Gameboy [sic] The Cartridge Header, las ubicaciones 0x104 a 0x133 del cartucho contienen un mapa de bits del logotipo de Nintendo que «aparece cuando se enciende la Game Boy. (Presumiblemente ese es el texto / logotipo de» Nintendo® «que se muestra en este video). Después de iniciar y mostrar el logotipo, estos datos son verificados por GB (los primeros 0x18 bytes en el Color Game Boy y todos los 0x30 bytes en otros modelos) y, si los datos son diferentes de los esperados, la unidad se bloquea.

Describe el proceso de arranque en general – tal vez sea bueno considerar que mostrar el logo ya es la mayor parte del proceso de arranque. Después de todo, es un sistema de juego, toda la inicialización útil la realizará el juego mismo.

Claramente, la Game Boy tiene una ROM interna disponible al menos durante el proceso de arranque para que pueda configurar el sistema y leer el encabezado del cartucho.

Es una ROM en chip de 256 bytes. No es exactamente un entorno lujoso. Más de 5/8 ya están ocupados mostrando el logotipo. La ROM está presente en la dirección 0000h: lo que tiene sentido para un Z80, ¿no?

Me parece que la imagen de arriba podría almacenarse fácilmente allí (aunque parece que no lo es).

Bueno, lo es. Ocupando la dirección 00A8h … 00DFh.

La decisión , para usar el que está en el cartucho (dirección 0104h) en lugar de la copia de Boot-ROM (en 00A8h), puede parecer arbitrario al principio, pero como un segundo pensamiento, revela que esto será bastante útil cuando se inserte dicho cartucho. , ya que el usuario no verá la lógica de Nintendo cuando el juego se bloquee, pero cualquier cosa ajena se almacena allí, por lo tanto

asegurándose de que la culpa se dirija a ellos.

¿Cuáles son las razones para almacenar esta imagen (o una copia de ella) en el cartucho?

Yo diría que es un simple mecanismo de protección contra copias.

Una idea que me viene a la mente es que se trata de un mecanismo de protección de licencias: el logotipo es propiedad intelectual protegida por las leyes de marcas registradas y la representación binaria específica del mismo. bajo las leyes de derechos de autor, lo que permite a Nintendo demandar a cualquiera que fabrique cartuchos que funcionen sin una licencia de ellos.

Supongo que esa es exactamente la intención: dar a los abogados por el momento, hay una necesidad de demandar, mientras se evita el costo inicial de los esquemas de protección de copia basados en hardware (rotos en última instancia).

Importante en este contexto es que no solo requieren una ubicación para leer Nintendo (como mención de Kaz ed con el esquema Sega TMSS ), pero mantenga una imagen gráfica. Las imágenes gráficas registradas como marca comercial, incluso si es «solo» el nombre, tienen un mayor grado de protección que un nombre representado como caracteres (ASCII). Si bien un nombre de marca comercial se puede utilizar de muchas formas en la vida cotidiana, las marcas comerciales gráficas no se puede.

Sin embargo, Nintendo ya tenía una versión aparentemente más poderosa de esto en el chip 10NES,

No más poderosa, pero una herramienta totalmente diferente. La imagen dentro del código de Game Boy estaba destinada a utilizar la muy fuerte ley de marcas registradas contra cualquier intento (que valga la pena) de crear software compatible. El CIC fue pensado como un dispositivo de protección contra copias que detiene cualquier intento de fabricar cartuchos sin licencia (y compra del chip). Y los derechos de autor solo se utilizaron además en caso de que alguien hiciera todo lo posible para realizar ingeniería inversa.

entonces, ¿por qué no lo usarían?

Simplemente cuesta. El Game Boy estaba destinado a ser lo más barato posible (* 1). Su precio inicial de introducción era menos de 90 USD, la mitad de lo que costaba NES. Los juegos similares de Game Boy tenían un precio más bajo que los juegos de NES. Usar el CIC habría significado agregar ese chip no solo a cada GB, sino también a todos y cada uno cada cartucho. Todo aumentando el costo sin un beneficio directo.


* 1 – Una de las razones por las que obtuvo esa pantalla B & W ya obsoleta en 1989 de color de vanguardia (como el Lynx).

Comentarios

  • Otro resultado útil de mostrar el logotipo de la ROM del cartucho en lugar del arranque ROM es que los problemas de contacto en las líneas de datos se pueden detectar fácilmente como líneas verticales en el logotipo.
  • @MichaelKarcher Eso ‘ es lo suficientemente interesante como para que lo haga una respuesta, en lugar de un comentario.
  • Sega parecía haber hecho algo similar con Mega Drive (Genesis): segaretro.org/TMSS
  • @Kaz Se parece bastante.
  • @Kaz T MSS, y especialmente el caso resultante Sega v. Accolade , es una clara evidencia de que la industria conocía y estaba usando esto como una técnica para hacer cumplir las licencias. Creo que esto podría ampliarse a una respuesta que valga la pena.

Respuesta

Resumen / TLDR

De los documentos de la corte, está claro que el propósito principal de una técnica similar utilizada por Sega a partir de al menos ya en 1988 (lanzada mientras Game Boy aún estaba en desarrollo) era usar la ley de marcas registradas para detener la distribución de juegos originales por otros desarrolladores sin una licencia del fabricante de la consola. Nintendo había estado lidiando con los mismos problemas, posiblemente durante más tiempo que Sega, y sin duda tenía abogados y gerentes que eran tan inteligentes y competentes, por lo que es probable que lo hicieran por las mismas razones.

TMSS de Sega y su propósito

Como mencionado por Kaz en un comentario , en 1990 (un año después del lanzamiento de GameBoy) Sega comenzó a hacer lo mismo con su TradeMark Security System en el Genesis III. Esta fue una gran pista, ya que resulta conducen a pruebas bastante convincentes sobre por qué hicieron esto.

De acuerdo con 977 F. 2d 1510 – Sega Enterprises Ltd v. Accolade Inc ¶ 6:

… Sega se había preocupado por el aumento de la piratería de software y hardware en Taiwán y otros países del sudeste asiático a los que exportaba sus productos. Taiwán no es signatario del Convenio de Berna y no reconoce los derechos de autor extranjeros. Taiwán permite el enjuiciamiento de los falsificadores de marcas comerciales. Sin embargo, los falsificadores habían descubierto cómo modificar los programas de juegos de Sega para borrar la visualización en pantalla de la marca registrada de Sega antes. reenvasado y reventa t él juega como propio.

Se deja claro en ¶79 que esta fue una decisión consciente y explícita de Sega:

… Los funcionarios de Sega testificaron que Sega incorporó el TMSS a la consola Genesis, conocida en Asia como Mega-Drive, con el fin de sentar las bases para el procesamiento de marcas de software piratas que venden cartuchos falsificados en Taiwán y Corea del Sur, así como en los Estados Unidos.

También parece que el sistema se ha diseñado e implementado en cartuchos antes del primer lanzamiento del sistema Genesis en 1988, como obviamente habría sido necesario si los cartuchos viejos funcionaran en el Genesis III. ¶8:

Durante el proceso de ingeniería inversa, los ingenieros de Accolade habían descubierto un pequeño segmento de código, el código de inicialización de TMSS, que estaba incluido en el » secuencia de encendido » de cada juego de Sega, pero que no tenía una función identificable. Los juegos funcionarían en la consola Genesis original incluso si se eliminara el segmento de código.

(Accolade indicó a sus desarrolladores que incluyan este código de inicialización en todos sus juegos , también, aunque en ese momento no sabían el propósito, y todos funcionaron bien en Genesis III excepto uno, Onslaught , donde el desarrollador no hizo esto bien).

Si bien esto está en Taiwán resolviendo un problema mucho más serio que los cartuchos sin licencia de otros desarrolladores de software (los derechos de autor no pueden proteger las copias directas de los juegos originales de los proveedores), SEGA al menos admitió que esto estaba destinado a ser usado también en los EE. UU. (ver arriba), donde no era necesario proteger los cartuchos de juegos propios de Sega, ya que ya estaban bien protegidos por derechos de autor.

Nintendo tuvo que lidiar con lo mismo Problemas de IP para consolas de videojuegos domésticas como hizo Sega, y posiblemente los había estado tratando durante más tiempo. La NES, lanzada en 1985 (tres años antes que la Genesis) ya había implementado medidas técnicas para evitar el uso de cartuchos sin licencia, probablemente debido a la mala experiencia con la falta de un sistema de bloqueo en la Famicom.

Nintendo » Los abogados y gerentes eran sin duda tan inteligentes y competentes como los de Sega, por lo que no es de extrañar que puedan encontrar una solución similar al problema. La solución de Nintendo podría incluso ser legalmente un poco más fuerte que la solución de Sega porque en lugar de solo un código corto (SEGA) en la pantalla de marca registrada que activa el cartucho, la imagen real de la marca registrada estaba en el cartucho.

Efectividad real de la medida

Sería interesante saber si esto se probó alguna vez en los tribunales taiwaneses. Unos años más tarde, Sega demandó a un infractor en los Estados Unidos, donde fue presentado como parte del caso, pero en la apelación se consideró permitido que terceros activen la exhibición de la marca registrada donde sea necesario para la compatibilidad ¶1 :

La pregunta es si el fabricante de la computadora puede prohibir que los fabricantes de cartuchos de la competencia obtengan acceso a sus computadoras mediante el uso del código, alegando que dicho uso dará como resultado la visualización de un » false » marca registrada. Nuevamente, nuestra participación se basa en las políticas públicas subyacentes al estatuto. Sostenemos que cuando no existe ningún otro método de acceso a la computadora que sea conocido o fácilmente disponible para los fabricantes de cartuchos rivales, el uso del código de inicialización por parte de un rival no viola la Ley [Lanham Trademark] aunque ese uso desencadena un error visualización de la marca registrada.

El razonamiento más detallado dado en ¶73 et seq.deja realmente claro que «es culpa de Sega» que la marca comercial se mostrara cuando se inició el juego de Accolade y que Sega debía solucionarlo por completo.

Porque el TMSS tiene el efecto de regular el acceso a la consola Genesis III, y porque no hay ninguna indicación en el registro de ningún conocimiento público o de la industria de ningún método alternativo factible para obtener acceso a Genesis III, sostenemos que Sega es el principal responsable de cualquier confusión resultante.

… si bien puede que no haya sido el objetivo final de Sega etiquetar incorrectamente los productos Accolade, el registro es claro que el etiquetado falso fue el resultado de una decisión deliberada por parte de Sega de incluir en el Genesis III un dispositivo que limitaría el acceso general y causaría un etiquetado falso. [Esto] nos obliga a colocar la responsabilidad principal de la confusión del consumidor directamente en Sega.

Esta es una situación ligeramente diferente a la de Nintendo Game Boy, ya que , como se señaló anteriormente, los carritos de Game Boy deben en realidad contener la marca comercial, en lugar de solo activar su visualización. Pero el principio me parece que se mantiene: la visualización real de la marca registrada se realiza mediante el código de Nintendo, teniendo el material correcto en el cartucho para activar lo que es necesario para que el juego se juegue, y si no fuera por el código de Nintendo, el final el usuario no vería la marca registrada de Nintendo.

Como nota al margen, Accolade también había necesitado desarmar y aplicar ingeniería inversa a los juegos de Sega para descubrir cómo superar TMSS, y esto implicó hacer (interno) copias del código. Esto se consideró legal como uso legítimo cuando ningún otro medio podría servir para comprender la funcionalidad (no protegida por derechos de autor) del programa ( ¶31 et seq ., ibid. ), en consonancia con la demanda anterior Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc . (Atari perdió esa no por su ingeniería inversa, pero debido a violaciones de derechos de autor debido a la copia del código fuente original de Nintendo).

Este y varios otros comentarios en la decisión hacen que sea bastante c Aprenda que el juez sintió (en ese momento) que era perfectamente legal hacer lo que fuera necesario para que su software se ejecutara en cualquier computadora que quisiera. Ah; los buenos viejos tiempos; la nueva legislación cambiaría eso antes del final de la década.

Día actual

Todo esto es probablemente puramente histórico ahora.

La decisión anterior con respecto al uso de marcas comerciales cuando sea necesario para ejecutar software en una computadora, probablemente ya no se mantenga en esta era de la DMCA , donde se argumentaría que esa verificación es una » medida tecnológica eficaz » que restringe el uso de la computadora.

Taiwán (ya que » Chinese Taipei «) se convirtió en signatario de la Convención de Berna el 1 de enero de 2002.

Comentarios

  • En algunos otros lugares, como el diseño de guitarras, los tribunales han sostenido que las marcas comerciales generalmente se pueden aplicar solo a los aspectos no funcionales de un producto . Una empresa puede ‘ t registrar la forma física de las partes de una guitarra que están diseñadas para ser sostenidas o manipuladas, o que reposarían contra el jugador ‘ s body, pero pueden marcar (y proteger agresivamente) las formas de las porciones, como el clavijero, que no se usarían de esa manera. Si un cartucho no ‘ t funcionaría en absoluto sin un patrón de bits particular en la ROM, dicho patrón de bits no debería ser una marca registrada, pero …
  • .. .if p. ej. el cartucho debía validar el contenido de un subconjunto de píxeles que dificultaría la creación de algo que no ‘ no se pareciera al logotipo de Nintendo o una versión rota del mismo, creo que es una marca comercial la protección podría haber sido ejecutable contra una empresa que optó por usar un logotipo de Nintendo que no se vea roto en lugar de mostrar un logotipo roto pero jugar de todos modos.
  • @supercat Bueno, eso ‘ s interesante especulación, pero simplemente eso; estas cosas las deciden los jueces, no los transeúntes. Personalmente, dudo que, una vez que ‘ muestre algo que se parezca lo suficiente al logotipo de Nintendo para que la gente piense, » que parezca un Logotipo de Nintendo » estás ‘ estás en la misma posición que si ‘ hubieras mostrado un versión más precisa; El reconocimiento de marcas por parte del público en general es de lo que se trata la ley de marcas, después de todo.
  • Eso me lleva a creer que un juez podría decir, » aproximado, exacto: no ‘ no importa; sería una infracción de marca registrada si no es técnicamente necesario, y una vez que sea técnicamente necesario, no ‘ importa si el logotipo es más o menos preciso. » Pero de nuevo, esto es simplemente una especulación ociosa, que no sirve para nadie sin un juicio al que hacer referencia.
  • Mi punto era que si la empresa tiene la opción de mostrar un logotipo roto o una marca registrada y opta por la última, el » requisito técnico » defensa sería menos probable que vuele si mostrar un logotipo roto no interferir con el juego.

Respuesta

Estoy completamente de acuerdo con la respuesta proporcionada por Raffzahn, pero hay una ventaja adicional percibida de utilizar el logotipo del cartucho. El contacto entre el cartucho y la ranura es conocido por su fiabilidad subóptima (y creó la impresión de que soplar en el cartucho para eliminar el polvo ayuda). Si la lectura de la ROM no es confiable, el logotipo en la pantalla se muestra de forma distorsionada, como si tuviera líneas verticales si las líneas de datos están atascadas o incluso un ruido completo si algunas líneas de direcciones altas no se dirigen al área del logotipo. Esto ayuda a indicarle al usuario que la conexión del cartucho no es confiable y la razón por la que el juego no arranca.

Responder

Con respecto el chip 10NES, resultó ineficaz. Finalmente, se encontraron formas de desactivarlo o evitarlo. En su mayoría, eso involucró un circuito en el cartucho que usa un pico de voltaje para hacer que el chip 10NES se enganche y deje de funcionar temporalmente.

Sin embargo, donde fue algo efectivo fue cuando fue clonado. Tengen, una subsidiaria de Atari, clonó el chip 10NES obteniendo el código fuente de la Oficina de Derechos de Autor con falsos pretextos. Nintendo demandó y finalmente ganó en la corte, debido a la infracción de derechos de autor.

Esto le dijo a Nintendo dos cosas. En primer lugar, era poco probable que funcionara tener un chip separado para la protección contra copias, ya que podría interferir de la misma manera que 10NES, y simplemente agregaría un costo al sistema. Entonces, Gameboy movió la protección a una ROM integrada que formaba parte de la CPU, lo que hace que sea extremadamente difícil de eludir. De hecho, resistió los intentos de leerlo hasta décadas después, y el método utilizado (fallas del reloj) no era algo que un cartucho pudiera hacer de manera confiable por sí mismo.

En segundo lugar, las leyes de derechos de autor y marcas registradas fueron más efectivas para disuadir juegos sin licencia. Haciendo que la verificación del cartucho busque el gráfico del logotipo de Nintendo con derechos de autor y marca registrada, que luego se vio obligado a mostrarse en la pantalla (similar a cómo Sega mostraba «producido por o bajo licencia de Sega» en algunos de sus sistemas). Si alguien copiaba el logotipo sin autorización, Nintendo podría demandarlo y tendría muchas posibilidades de ganar.

Comentarios

  • La información sobre la falla técnica de 10NES suena bien, pero ¿tienes fechas para ello? Game Boy fue lanzado en abril de 1989; ¿Nintendo conoció las hazañas exitosas de 10GEN en 1988?
  • En cuanto a que las leyes de derechos de autor y marcas registradas sean más efectivas, no ‘ sé si Nintendo lo sabía en 1988 cuando estaban desarrollando Game Boy. Fue antes de cualquiera de las demandas que ‘ conozco, como la demanda contra Atari / Tengen por el clon 10NES. ( » Nintendo no presentó ninguna acción por infracción contra Atari hasta noviembre de 1989. » ) ¿Puedes calcular un cronograma de lo que Nintendo sabía sobre los chips de protección contra copias y la protección de marcas comerciales?
  • Según » Bible Adventures: Boss Fight Books # 7 » la técnica del pico de voltaje se conocía al menos en 1987, probablemente antes en Taiwán, donde aparentemente se descubrió. Además, Tengen lanzó Pac-Man en 1988, que creo que fue uno de los primeros en usar su chip Rabbit clonado de la fuente 10NES.
  • I ‘ d Di ‘ que probablemente Nintendo estaba al tanto de las limitaciones del chip 10NES en ese momento. Parecían estar cubriendo sus apuestas, habiendo presentado el código fuente en la Oficina de Derechos de Autor en lugar de mantenerlo en secreto como lo hicieron con la ROM de Gameboy.
  • No ‘ ¿El código fuente se archivó cuando se lanzó por primera vez la 10NES, antes de que alguien hubiera descubierto cómo comprometerlo?En ese momento, no podían ‘ conocer la eficacia de la IP frente a las protecciones técnicas, aunque, por supuesto, es ‘ razonable que estuvieran buscando ambos con la 10NES, y decidieron abandonar la protección técnica debido a exploits conocidos cuando estaban terminando el diseño de Game Boy. Irónicamente, en cinco años aproximadamente su intento de protección de IP también había fallado .

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