En varios foros y artículos, se menciona con frecuencia que Homelands es uno de los peores, si no el peor, Magic the Reuniendo expansiones. Incluso en el sitio web principal de Wizards, ocasionalmente verá esto mencionado. ¿Existe algún consenso canónico sobre lo que estaba mal con la expansión?

Respuesta

Ayuda a mira el conjunto completo en Gatherer y piensa en lo que no ves.

  • El único contrahechizo es Memory Lapse (esto en realidad es mejor ahora que en ese entonces; recuerde que competía con Counterspell y Mana Drain).
  • No hay hechizos de robo de cartas reales. Hay un hechizo de saqueo, Olvidar , y un hechizo de búsqueda, Pergamino de comerciante ; todas las demás tarjetas «robar una carta» son trucos.
  • El único hechizo de eliminación directo cuesta 5 (más allá de eso , tienes las molestas y específicas Leyendas que destruyen artefactos y las Flechas dentadas , que es una de las pocas cartas para escapar de Homelands y ver un juego competitivo).
  • Las únicas barredoras Hay un par de cartas que hacen 1 daño a todo (p. ej. Dry Spell ) y Apocalypse Chime .
  • No hay quema real en todo el conjunto. El daño directo está limitado a pingers con sobrecostes y tarjetas como Winter Sky .
  • No hay cartas de rampa de maná en el conjunto. Solo Renovación , que es una terrible Rotación de cultivos .
  • Hay muchas tarjetas como Æther Storm y Aysen Highway , que no hace prácticamente nada (una excepción notable: An-Zerrin Ruins ).
  • Sus cartas insignia son «Leyendas gigantes de estilo Leyendas » que son prácticamente imposibles de jugar contra los mazos competitivos de su época.

Básicamente es un conjunto que» está lleno de criaturas bastante débiles y casi nada más . ¡Diviértete girando osos espectrales de lado!

Mark Rosewater describió Homelands de esta manera :

No fue muy innovador. No introdujo ninguna mecánica sólida. No tenía una buena sinergia. No era particularmente elegante. No tenía muchas de las cualidades por las que ahora juzgamos el diseño de un set. (Para ser justos, el conjunto era muy sabroso, por lo que no carecía de mérito de diseño).

Esta reputación se consolidó aún más cuando Wizards intentó «arregla la impopularidad de» Homelands « agregando reglas estúpidas que te obligan a usar tarjetas de Homelands en el primer Pro Tour .


Lo que Encuentro sorprendente no tanto que Homelands tuviera todos estos problemas, sino que el conjunto original de Magic (Alpha / Beta / Unlimited) en gran parte no . La mayor parte del espacio de diseño de la magia moderna se puede rastrear directamente hasta unas 300 cartas en ABU : daño directo, eliminación, contramagia, rebote, maná rápido, maná rampa, robo de cartas, filtrado de cartas, tutores, sweepers, tokens, reanimación, hechizos X, incluso morph .

Ahora, Homelands fue en realidad, nunca fue diseñado para juegos independientes; tenga en cuenta la inclusión de sanguijuelas , por ejemplo, sin ninguna tarjeta de veneno en el conjunto. Como se explica en un artículo de Duelist de 1995 :

Leyendas también provocó algunas ideas de tarjetas clave; en respuesta a Serpent Generator y Pit Scorpion , por ejemplo, Scott y Kyle agregaron un anti -carta de veneno para el conjunto: una de las que resultaría ser una serie de cartas destinadas a ayudar a contrarrestar varias estrategias de mazo.

Pero, incluso si usas el conjunto básico o las expansiones anteriores los compensarán, creo que las brechas en el conjunto aún son notables como reflejos de la falta de preparación y confusión general de los diseñadores: ¿Por qué no hay quemaduras o remociones reales en Homelands? Porque los diseñadores simplemente Parece que no pueden entender el papel de esas cosas en un juego de Magic. En su lugar, «tienes demasiadas tarjetas estrechas que intentan responder estrategias que en su mayoría eran demasiado débiles para necesitar» respuestas «de todos modos .

En general, tiene la sensación de que alguien toma la dinámica de su «mesa de cocina» y la convierte en un conjunto.Creo que es un reflejo del diseño del set por gente que no estaba realmente conectada con las formas en que Magic se había desarrollado como un juego estratégico.

Comentarios

  • Muy buena respuesta. Es ‘ muy bien decir » Homelands es malo, con tarjetas débiles y con sobrecostes » (a nadie le gustan, después de todo) pero esto realmente llega al corazón de las cosas que faltan en Homelands que esperaríamos ver en una buena colección de Magic. Obviamente, no fue diseñado para ser un entorno divertido y autónomo para jugar; y debido a que el nivel de potencia es comparativamente bajo, tampoco ‘ agrega mucho a tu colección de Magic en su conjunto. Blah.
  • Algo de eso siempre me pareció un poco como el escenario de juego de rol de alguien ‘, traducido con amor pero de manera incompetente a Magic the Gathering. Curiosamente, intenté hacer un » Legends Sealed Deck » con un amigo en un momento, y era TOTALMENTE injugable, por lo que ‘ s no solo Homelands que carecía de una jugabilidad bien pensada en los primeros días. Si Legends se considera mejor que Homelands, ‘ es únicamente porque tenía algunas » poderosas marquesinas » tarjetas, creo que …
  • @thesunneversets: No ‘ no creo que ‘ sea las pocas » marquee » tarjetas … Legends estaba al menos explorando un nuevo espacio de diseño. Criaturas multicolores, trucos, Encantar mundos, cartas legendarias, todas nuevas e interesantes en ese momento. Si bien pocas cartas de Legends siguen siendo relevantes, la mayoría de sus ideas mecánicas ahora son básicas. Patria no tenía tal innovación; sus pocas ideas nuevas eran una orientación específica en contra de la estrategia.
  • @Tynam: Las tarjetas multicolores legendarias ciertamente tienen el » wow » factor … pero la mecánica legendaria de la época no ‘ realmente funcionó (¡la nueva implementación es MUCHO más jugable!), Enchant Worlds era tonto y complicado, y los trucos eran realmente una cosa de la Edad de Hielo. Si bien estoy de acuerdo en que Legends puede haber intentado ser genial y llamativo, de una manera que Homelands no pudo serlo, sus ambiciones excedieron con creces su capacidad para cumplir …
  • @thesunneversets: Claro, Legends no ‘ t un gran éxito de todos los tiempos. Pero al menos puso nuevas ideas en la piscina; Patrias no ‘ t. (La mecánica legendaria no fue ‘ t revisada hasta mucho más tarde, y todavía le debe mucho al original. Y presento Planechase como evidencia de que Enchant World no está muerto, y no debería estar Pero ‘ nos estamos mudando de Homelands, así que ‘ me callaré.)

Respuesta

Primero que nada, aclaremos: Homelands era «malo» en el sentido de que era un set mal diseñado para jugar a Magic . Esto se puede observar a través del grupo increíblemente pequeño de cartas de Homelands que jamás se ha visto jugar en cualquier formato Construido. Fue tan malo que en el momento del lanzamiento de Homeland cuando se realizaba el primer Pro Tour, Wizards instituyó una regla de que cada mazo tenía que contener al menos cinco cartas de cada set legal en Estándar en sus mazos, solo para que las nuevas cartas de Homelands se mostraran en los mazos del Pro Tour.

En cuanto a por qué fue mal, el consenso general es que fue un conjunto diseñado a partir de una perspectiva de la trama y la historia, sin prestar suficiente atención al juego y la mecánica. En el artículo reimpreso, Homelands: The Making of a Magic Expansion se ofrece una buena historia del diseño.

En general, simplemente no «No hagas lo suficiente:

No fue muy innovador. No introdujo ninguna mecánica sólida. No tenía una buena sinergia. No era particularmente elegante. No tenía muchas de las cualidades por las que ahora juzgamos el diseño de un set. (Para ser justos, el conjunto era muy sabroso, por lo que no carecía de mérito de diseño).

¿Por qué Homelands fue tan malo? porque los efectos generados por las cartas no impactaron mucho el juego y costaron mucho maná no hacer nada.

Respuesta

Incluso ignorando todas las razones antes mencionadas en las otras respuestas, simplificaría diciendo que no es divertido jugar con él.

Lo intenté jugar con mi amigo usando solo cartas de Homelands y fue horrible. No podías hacer ninguna combinación interesante, ni estrategia.Te sientes impotente, impotente.

Mucha gente (niños en ese momento) compró grandes cantidades de potenciadores de Homelands porque eran más baratos que la alternativa (Revised, cuarta edición, Ice Age, Mirage), solo para darse cuenta de que las cartas no se podían jugar. La gente terminó odiando el set.


Si desea obtener más detalles, puede escuchar el episodio 25 del podcast Drive to Work de Mark Rosewater. Aquí hay un enlace directo , pero puedes encontrarlo en la mayoría de las aplicaciones de podcasting

Respuesta

Otro factor que fue demasiado impreso. Esto, combinado con sus cartas injugables, casi hundió a Wizards of the Coast y Magic. Wizards invirtió mucho dinero en un producto que no se movió, les costó jugadores y les dio pocas o ninguna herramienta nueva. Hay pocas cartas que dejaron una marca en el juego y ninguna mecánica. No podía sostenerse en su propio. Los paquetes a menudo se vendían con pérdidas. Recuerdo tiendas que vendían paquetes a $ 0.25 e incluso $ 0.15. Commons se vendió por $ 0.05 a $ 0.25 dependiendo de la jugabilidad. Piénselo, un bien común impreso como un rayo o Terror valía más que un paquete completo de países. Incluso hoy en día, puede comprar paquetes de Homeland a $ 2 cada uno.

Comentarios

  • ¿Tiene una fuente para la declaración de que Homelands fue sobreimpreso? ¿Estás seguro de que ‘ no lo estás mezclando con Chronicles, el conjunto que estaba tan sobreimpreso que Wizards tuvo que crear la Lista de reserva?
  • ¿Cómo funcionan los paquetes? ir por tan solo 15 centavos si los comunes van por 5 centavos o más? A ese ritmo, ¿no sería ‘ lo mejor romperlos y obtener el valor de los bienes comunes, además de los poco comunes y raros, financieramente para las tiendas?

Respuesta

Estoy tentado de marcar esta pregunta como subjetiva, pero supongo que podemos intentar verla desde una perspectiva más objetiva «lo que hace trabajo mágico «y cómo se define el punto de vista» malo «.

¿Qué hace que una expansión sea mala? Puedo pensar en dos cosas: cómo contribuye al entorno limitado (borradores, torneos de mazos sellados) y cómo contribuye al entorno construido (estándar, extendido, antiguo, etc.)

Echemos un a los comunes para evaluar qué tan limitados para Homelands es como. Puaj. Criaturas sobrecostadas y de bajo poder, a menudo con importantes inconvenientes o costos por habilidades mínimas. Como solo un ejemplo, compare Samite Alchemist con ese elemento básico de la magia original: Samite Healer .

Ahora, Samite Healer nunca fue tan bueno para empezar. Dos manás para un cuerpo 1/1 en blanco, toque para evitar un daño. Entonces, si está bloqueando solo, es como obtener 1/2 cuerpo por dos manás. Por supuesto, podrías usar el sanador en otras criaturas para trucos de combate sofisticados. Aún así, su impacto es bastante mínimo.

Para Samite Alchemist, tienes que pagar dos manás más para obtener un cuerpo 0/2, y para evitar 4 daños (no una cantidad insignificante, lo reconozco) no solo tienes que tener dos llanuras sin explotar para salvarlo, pero también tienes que renunciar al uso de esa criatura para el próximo turno. Si alguien decide usar daño directo antes de tu ataque, para salvarlo debes ceder dos turnos de no atacar.

Lo dejo como ejercicio para el lector. para revisar esos comunes y ver qué tan débiles son todos. Si mal no recuerdo, el único común para ver un juego construido significativo fue flechas dentadas .

Los Uncommons y Rares también eran igualmente débiles y sobrecostados. Las tierras de filtro poco comunes eran terribles. Aquí hay una lista de cartas de Homeland en Gatherer con calificación 4 o mejor . Cuente «em. Siete. No estoy seguro de cómo se coló Didgeridoo allí, pero supongo que funcionaría bien con Changelings. 🙂

¿Cómo juzga objetivamente una expansión como mala? Bueno supongo por el valor de las cartas, cuando salieron y con el tiempo. Recuerdo cuando Homelands salió a la luz en el apogeo de la ola inicial de popularidad de Magic y, si no recuerdo mal, su tirada superó la demanda. valer mucho debido a la sobreimpresión y la baja demanda.

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