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Las primeras computadoras eran monocromas; solo conocían 2 colores, ya que por cada píxel, solo tenías 1 bit:
0 1
En cuanto a Gameboy, admitía 2 bits por píxel, lo que da us 4 colores posibles para elegir:
00 01 10 11
¿Cómo decidieron los creadores cuatro y por qué no tres
Porque ya tenían 4 colores para elegir. Cuando las personas tienen 10 dedos, ¿por qué no contar hasta 10?
¿o cinco?
Debido a que eso habría requerido que aumentaran la profundidad de bits de la pantalla a 3 bits por píxel, lo que nos habría dado 8 colores para elegir. ¿Por qué no lo hicieron? Probablemente por razones de rendimiento. A medida que aumenta la cantidad de bits por píxel, aumenta la cantidad de datos para procesar, lo que a su vez requiere un hardware más potente para procesar.
¿Hubo un precedente en el uso de cuatro tonos de gris en gráficos de computación antes de Gameboy, o fue una invención del sistema?
Por supuesto que hubo precedentes.
CGA, NeXTstation temprana en escala de grises, Macintosh en color, Atari ST.
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Mientras La respuesta de Nolonar es cierta desde una perspectiva técnica, no es la razón real por la que los desarrolladores optaron por un sistema monocromático. Gunpei Yokoi, el creador de Game Boy, diseñó intencionalmente el monocromo del sistema para obligar a los juegos a ser más abstractos, evitando así que los jugadores se enreden demasiado en los detalles. Como dijo en una entrevista de 1997:
aña La tecnología estaba ahí para hacer color. Pero quería que hiciéramos blanco y negro de todos modos. Si dibujas dos círculos en una pizarra, y dice “eso es un muñeco de nieve”, todos los que lo vean sentirán el color blanco de la nieve, y todos reconocerán intuitivamente que es un muñeco de nieve. Eso es porque vivimos en un mundo de información, y cuando ves ese dibujo del muñeco de nieve, la mente sabe que este color tiene que ser blanco. Me sentí seguro después de intentar jugar algunos juegos de Famicom en un televisor en blanco y negro. Una vez que comienzas a jugar, los colores no son importantes. Te sientes atraído, mentalmente, al mundo del juego.
La entrevista completa se puede leer aquí: http://www.techspot.com/news/61318-console-gaming-now-fascinating-1997-interview-nintendo-legendary.html
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Aunque no he estudiado el funcionamiento interno de la Game Boy, diseñé y construí un controlador para una pantalla LCD de cuatro niveles de grises, para usar con paneles de visualización que fueron diseñados solo para control de encendido / apagado. Para obtener una escala de grises de cuatro niveles desde un panel fuera del control, uno debe poder hacer lo siguiente:
-
Cambiar instantáneamente entre dos búferes de visualización.
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El tiempo de cambio de visualización para que el primer búfer se muestre para un escaneo, el segundo para dos, el primero para uno, el segundo para dos, etc.
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Establezca la frecuencia de actualización aproximadamente 3x como más rápido que de otro modo sería necesario para evitar el parpadeo [en la práctica, puede ser un poco menos de 3 veces más rápido; Usé 100Hz].
Agregar la capacidad de cambiar entre dos búferes de visualización en los momentos adecuados y aumentar la frecuencia de actualización son dos cosas que se pueden hacer de forma bastante económica. Mientras que el mismo enfoque podría en teoría ser utilizado para alcanzar una escala de grises de ocho o dieciséis niveles, hacer esas cosas requeriría aumentar significativamente las tasas de actualización de la pantalla. Si bien podría ser factible llevar las cosas a ocho niveles de gris o incluso a dieciséis, el beneficio comparativo obtenido al hacerlo sería leve en comparación con los beneficios de pasar del control de encendido y apagado al control de cuatro niveles.
[BTW , algunos controladores comunes tienen la capacidad de cambiar automáticamente entre dos búferes, pero muestran cada uno para dos escaneos en lugar de hacer un patrón 1-2-1-2; No sé por qué no tienen 1-2-1-2, ya que proporciona cuatro niveles de gris en lugar de tres, no requiere una frecuencia de actualización tan alta y es al menos tan eficaz, si no más, para prevenir polarización de la pantalla].