He visto el término «modelado de superficies duras» en CGCookie y quería saber qué significa y en qué se diferencia del modelado normal.

Respuesta

Hay muchas formas de lograr la forma del resultado final de su objeto. A veces, no es solo de una manera, sino de varias Las formas se utilizan en función de su forma. Podemos distinguir estas técnicas de modelado:

  • poly-modelado (extruir polígonos de una forma primitiva a una forma compleja)
  • modelado de splines (lofting de curvas en una forma compleja)
  • modelado de caja (dividiendo una forma primitiva en forma compleja)
  • esculpiendo (controlando todos los puntos de la superficie de forma compleja con pinceles)

Los primeros 3 son paramétricos Técnicas de modelado: controlas una cantidad limitada de puntos para definir la superficie. La curvatura se crea mediante Biselado o mediante Superficies de subdivisión . Debido a esto, estas técnicas son útiles para modelar formas de hard-surface bastante regulares que no cambiar.

Debido a que estas técnicas son paramétricas, es fácil definir con precisión superficies que deben ser perfectamente planas, deben tener una curvatura exacta o pliegues cuidadosamente colocados. Es muy rápido construir formas simples.

Por otro lado, soft-surface , como organic tejido, son muy irregulares. Modelarlos resultaría en el uso de demasiados puntos de superficie de control. Debido a que la escultura es la técnica preferida aquí, ya que permite definir rápidamente formas irregulares.

Las técnicas utilizadas para crear superficies duras tienen una mentalidad similar de topología de la superficie de control de construcción y se complementan más entre sí, de modo que » s por qué tal modelado se conoce como superficie dura.

Esculpir es otro conjunto de habilidades para dominar, es por eso que generalmente se separa.


En gráficos 2D, la analogía es vector vs ráster: los gráficos vectoriales permiten una definición exacta de la forma y el ráster permite crear formas complejas rápidamente con pinceles (esculpir en 3D no es exactamente una técnica de ráster, ya que tendría que ser una escultura de voxel, pero podemos entrecerrar los ojos honestamente ojos para hacer la comparación) .


Mis dos centavos al respecto:

Es una lástima dividir el modelado entre superficies duras y orgánicas en la actualidad, ya que ahora es obsoleto y tiene principalmente razones históricas. Muchos paquetes de escultura son buenos para tratar con superficies duras con la adición de bru shes y herramientas. En mi humilde opinión, tiene más sentido distinguir las técnicas entre sub-d (paramétrico) y esculpir (y si quieres retopo , pero el conocimiento de topología es intrínseco de sub-d y viceversa) para que quede claro.

Respuesta

Hay dos tipos principales de modelado: cuerpo duro y cuerpo blando.

Modelado de cuerpo duro: objetos duros inorgánicos como un escritorio, edificio o bicicleta.

Modelado de cuerpo blando: a menudo orgánico como un personaje.

Algo como un automóvil está en algún lugar entre los dos con líneas rectas duras y curvas suaves fluidas.

Comentarios

  • Doesn ' No importa si las líneas son rectas o curvas, importa cuántos puntos de control se necesitan para definir esa superficie. Un automóvil, sin importar cuán suaves sean las curvas, sigue siendo una superficie 100% dura.
  • ¿Qué pasa si ' m esculpiendo mi automóvil en z-brush? Estoy de acuerdo en que hay poco valor en definir lo duro frente a lo suave por esta misma razón.
  • Entonces, en mi humilde opinión, estás usando la escultura para crear superficies duras 🙂 Tienes razón, hay bastantes herramientas para hacer eso en zbrush ..

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