La opción me confundió cuando tenía la opción entre SSAO, HBAO y HDAO en Far Cry 3.

Ir a Google no lo hizo realmente me dio ninguna respuesta ni habilité cada opción y comparé los resultados. Aparentemente, soy ciego o algo así.

En primer lugar, ¿cuál es la MEJOR calidad? En segundo lugar, ¿cuál es la diferencia real entre estas opciones?

Comentarios

  • Solo para que todos sepan de qué se trata: SSAO significa Screen Space Ambient Occlusion , HBAO = Oclusión ambiental basada en el horizonte , y finalmente HDAO NO es la Asociación de bailarines de las tierras altas de Ontario (ese fue mi primer resultado de Google). HDAO es Oclusión ambiental de alta definición . Esencialmente, diferentes modos de renderizado.
  • Dicho esto, la MEJOR calidad es subjetiva. Te recomiendo que elimines esa parte, ya que todos tendrán su propia opinión. La segunda pregunta, sin embargo, debe ser respondida.
  • Colocarte de manera que un objeto esté frente a un objeto plano (por ejemplo, una persona frente a una pared) y cambiar entre las 3 opciones debe hacer que sea justo obvio si observa el borde de la silueta del objeto en primer plano. En mi opinión, AO se ve bastante mal en Far Cry 3 sin importar la opción que uses, con un impacto considerable en el rendimiento. Lo apagué por completo editando Mis documentos > Mis juegos > Far Cry 3 > GamerProfile y cambiando la entrada SSAO a 0. (Sin embargo, cualquier ajuste dentro del juego a la configuración lo restablecerá, así que es mejor hacer que ese archivo sea solo de lectura después. Más rápido y mejor, en mi opinión

Respuesta

H * AO ofrece mejor calidad pero con un mayor impacto en el rendimiento.

SSAO es menos preciso pero mejora la calidad de imagen con un rendimiento mucho menor penalización.

Si va a utilizar H * AO, según tengo entendido, debe seleccionar HDAO si tiene una tarjeta ATI o HBAO si tiene una tarjeta nVIDIA.

HBAO y HDAO son esencialmente lo mismo, pero diferentes implementaciones específicas de proveedores.

Aquí hay algunas capturas de pantalla de BF3 que pueden ayudar: http://www.reddit.com/r/gaming/comments/kwjtw/my_battlefield_3_screenshot_comparison_ssao_vs/

Recomiendo utilizar el enlace que proporcionan aquí: y usando las teclas del cursor para ir y venir rápidamente entre las 3 capturas de pantalla.

Debería poder identificar rápidamente dónde se está produciendo el sombreado entre ninguna, SSAO y HBAO.

Mire las áreas donde los objetos se cruzan. Por ejemplo, donde el piso se encuentra con la pared, donde un pilar se encuentra con el techo, los arbustos, los pedazos de escombros en el suelo.

Me tomé la libertad de tomar una de las fotos y resaltar las áreas que debe mirar mientras se mueve hacia adelante y hacia atrás.

Notará que SSAO se oscurece en estas mismas áreas, pero es MUCHO menos pronunciado.

ssao vs hbao

Comentarios

  • Yo no ‘ t digo que SSAO es MUCHO menos pronunciado. Honestamente, no ‘ t noto la gran diferencia entre SSAO y H * AO, pero el impacto en el rendimiento puede ser bastante notable.
  • Hay otras imágenes en eso reddit post / flickr que muestra mejor la mejora de calidad de HBAO ‘ sobre SSAO, en particular que en muchas de las tomas en interiores (pero no en la que se muestra arriba) SSAO emitirá el AO «difuso sombras ”directamente detrás de un pilar (frente al jugador / cámara) mientras que HBAO arrojará el AO hacia el suelo y hacia el techo, donde pertenece. Para un juego en el que elegir si un detalle lejano es otro jugador o una casualidad de iluminación, creo que los jugadores jugarían con HBAO que con el «No puedo ‘ ver la diferencia ”reacciones que parecen comunes.
  • @Sasha Chedygov También tenga en cuenta que esto aparecerá de manera diferente en las marcas de monitores, así como en la configuración. (brillo, contraste, gamma, etc.)

Respuesta

En primer lugar, la oclusión ambiental del espacio de la pantalla no es una efecto de base física en absoluto, por lo que no hay ningún argumento de realismo . La teoría del efecto básicamente establece que

cualquier superficie que no esté cubierta (opcionalmente dentro de una cierta distancia) está iluminada

Incluso si el trazado de rayos es solo una forma rápida y sucia de resaltar pequeños detalles en los modelos.

En segundo lugar, todas las técnicas en cuestión son solo iteraciones del SSAO; todos funcionan como un proceso posterior, una vez que se ha renderizado la escena. Esto significa que los sombreadores tienen que hacer algo mágico para producir algo preciso a partir de la poca información que queda después de la rasterización.

SSAO

Esta es la técnica más antigua y asume que cualquier píxel dentro de un radio de espacio de pantalla dado es un posible oclusor.Esto se aproxima aproximadamente calculando la diferencia entre el búfer Z (profundidad) borroso y el original y el resultado de oscurecimiento si la versión borrosa tiene un valor mayor.

La trampa de este enfoque es que se oscurece falsamente y no detecta ciertos caracteristicas. Tendrá que observar muy bien este pilar, pero notará que aunque el techo tiene sombras falsas a los lados, no se ve afectado en el cruce.

El techo se encuentra con el pilar. Una demostración de SSAO

Este documento tiene algunos ejemplos gráficos más.

HBAO

Este algoritmo intenta resolver problemas de SSAO. Lo hace utilizando más información, es decir, el mapa normal. En lugar de buscar oclusores alrededor de un píxel en el espacio de la pantalla, intenta restaurar pequeños fragmentos de la escena y hacer una aproximación más informada del brillo que debería estar allí.

Puede notar ese techo con mucha claridad boca abajo , también, el pilar es más oscuro en la parte superior.

El pilar sostiene el techo. HBAO

Un artículo de NVIDIA tiene más detalles.

Conclusión

HBAO es un algoritmo más reciente, produce aproximaciones mucho más cercanas de … una aproximación.


Las imágenes son fragmentos de estos capturas de pantalla .

Comentarios

  • “produce aproximaciones mucho más cercanas de …” radiosidad . Sería la palabra correcta. Llamar a la radiosidad una «aproximación» es similar a llamar a la física netwoniana una aproximación; en el contexto de la física moderna, entonces sí, es una aproximación; pero en el contexto de la percepción humana, no, la física newtoniana y la reproducción de luz por radiosidad son tan buenas como reales. Este es un juego diseñado con el propósito de la percepción humana, no un software para la simulación precisa de partículas.
  • @ SlippD.Thompson claramente no has ‘ t todavía jugado mi simulación en tiempo real de la precesión de Mercurio. ¡Tienes la oportunidad de conducir un planeta!
  • @RobertGrant No tengo ‘ t. ¿Enlace? robertgrant.org parece estar caído.

Responder

La respuesta de k1DBLITZ implica que:

  • HBAO y HDAO tienen el mismo aspecto
  • Tienen un impacto similar en la velocidad de fotogramas

Esto puede ser cierto para Battlefield 3, pero no es el caso en Far Cry 3.

Mi respuesta se basa en lo que he experimentado en el juego, así como en este artículo de HardOCP .

¿Cuáles son las diferencias entre SSAO, HBAO y HDAO en Far Cry 3?

Allí Hay diferencias en cómo funcionan, cómo se ven y cómo afectan la velocidad de fotogramas. No voy a detallar cómo funcionan.

SSAO

SSAO crea sombras alrededor de los bordes de objetos, a veces de forma incorrecta (es decir, alrededor de los bordes de objetos que no están cerca unos de otros).

HBAO

HBAO da como resultado un sombreado menos incorrecto que SSAO, pero a veces demasiado pronunciado (es incluso más oscuro que SSAO en algunas áreas), especialmente ar hierba, hojas y flores.

En cuanto al impacto en la velocidad de fotogramas, es prácticamente idéntico a SSAO en tarjetas AMD, e incluso muy ligeramente más rápido que SSAO en tarjetas Nvidia.

HDAO

HDAO es más sutil que SSAO y HBAO. Es probablemente el más preciso, porque hay mucho menos oscurecimiento incorrecto.

Elegir HDAO en lugar de SSAO o HBAO da como resultado una pequeña caída de la velocidad de fotogramas en las tarjetas AMD y una significativa en las tarjetas Nvidia.

¿Cuál se ve mejor?

La respuesta a esta pregunta es subjetiva. HDAO es probablemente la opción de apariencia más realista en Far Cry 3. Sin embargo, algunas personas pueden preferir SSAO, ya que da como resultado una imagen más contrastada, que puede ser más favorecedora a la vista.

Respuesta

HBAO también implica el uso de técnicas de plano de imagen del ojo para simular las diferencias en el tamaño del iris cuando se mira desde ciertos niveles de luz hacia otros niveles de luz.

HDAO no hace esto.

Comentarios

  • Hola Squall: es posible que desee considerar editar esta respuesta para que funcione sin el contexto de la respuesta sobre ella. Las respuestas no siempre permanecen en el mismo orden en que se dieron, por lo que ‘ es mejor si son independientes.

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