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Dies ist mein erstes Phaser 3-Spiel / Projekt und ich bin noch ziemlich neu in Javascript, also bin ich mir sicher, dass es viele Dinge gibt, die ich besser machen könnte. Die Nummer 1, die ich an meinem Code verbessern möchte, ist die Leistung. Dann Code-Effektivität und Lesbarkeit, aber Leistung hat oberste Priorität.

Ihr Feedback ist wertvoll, auch wenn Sie keinerlei Erfahrung mit PhaserJS haben , weil viele Dinge, die ich wahrscheinlich besser machen könnte, nur mit reinem Javascript zu tun haben.

Mein JS-Code:

const width = window.innerWidth; const height = window.innerHeight; let hiScore = localStorage["hiScore"] || 0; const config = { width: width, height: height, backgroundColor: 0x50C875, scene: { preload, create, update, }, physics: { default: "arcade", arcade: { gravity: { y: 50 }, }, } } const gameState = { gameOver: false, score: 0, scoreText: false, player1AnimationStage: 0, player2AnimationStage: 0, player1SpriteSheet: ["upflap", "midflap", "downflap",], player2SpriteSheet: ["player2_upflap", "player2_midflap", "player2_downflap",], player1Y: (height / 2 * 0.5), player2Y: (height / 2 * 0.5), secondPlayerSpawned: false, player1Dead: false, player2Dead: false, } const game = new Phaser.Game(config, "root"); game.clearBeforeRender = false; function preload() { this.load.image("background", "assets/images/background.png"); this.load.image("ground", "assets/images/ground.png"); this.load.image("pipe", "assets/images/pipe.png"); this.load.image("upflap", "assets/images/upflap.png"); this.load.image("midflap", "assets/images/midflap.png"); this.load.image("downflap", "assets/images/downflap.png"); this.load.image("player2_upflap", "assets/images/player2_upflap.png"); this.load.image("player2_midflap", "assets/images/player2_midflap.png"); this.load.image("player2_downflap", "assets/images/player2_downflap.png"); this.load.audio("hit", "assets/audio/hit.mp3"); this.load.audio("point", "assets/audio/point.mp3"); this.load.audio("wing", "assets/audio/wing.mp3"); this.load.audio("die", "assets/audio/die.mp3"); } function create() { gameState.hitSound = this.sound.add("hit"); gameState.pointSound = this.sound.add("point"); gameState.wingSound = this.sound.add("wing"); gameState.dieSound = this.sound.add("die"); // Hide Score Table document.getElementById("hiScoreTable").style.display = "none"; const colliderTile = this.physics.add.staticGroup(); gameState.colliderTile = colliderTile.create(50, 0, "pipe").setScale(0.1, 80).refreshBody(); gameState.colliderTile2 = colliderTile.create(1, 0, "pipe").setScale(0, 80).refreshBody(); gameState.bgTile = this.add.tileSprite(0, height, width, height, "background").setScale(2); gameState.ground = this.physics.add.staticGroup(); gameState.ground.create(0, height, "ground").setScale((8.6, 1)).refreshBody(); gameState.groundTile = this.add.tileSprite(0, height, width, null, "ground").setScale(8.6, 1); gameState.gameOver = false; gameState.player1 = this.physics.add.sprite(100, gameState.player1Y, "midflap").setScale(2); gameState.player1.body.acceleration.y = 1500; gameState.pipes = this.physics.add.group(); gameState.scoreText = this.add.text((width / 2) - 100, 100, `Score: ${gameState.score}`, { fontSize: "40px", fontWeight: "bold", }); gameState.secondPlayerSpawned = false; // Layers gameState.groundTile.setDepth(1); gameState.pipes.setDepth(2); gameState.scoreText.setDepth(3); gameState.playSoundMethod = (sound) => { this.sound.play(sound); } const addRowOfPipes = () => { const hole = Math.floor(Math.random() * 7) + 3; for (let i = 0; i < 17; i++) { if (i !== hole && i !== hole + 1 && i !== hole + 2) { let pipe = gameState.pipes.create(width - 60, i * 50 + 25, "pipe"); pipe.body.setVelocityX(-200); pipe.outOfBoundsKill = true; pipe.body.allowGravity = false; pipe.body.immovable = true; this.physics.add.collider(pipe, gameState.colliderTile2, (item) => { if (i === 16) { gameState.pointSound.play(); gameState.score++; if (gameState.scoreText) gameState.scoreText.destroy(); gameState.scoreText = this.add.text((width / 2) - 100, 100, `Score: ${gameState.score}`, { fontSize: "40px", fontWeight: "bold", }); } item.destroy(); }) if (i === 16) { pipe.onWorldBounds = true; } } } } gameState.fallDown = () => { if (gameState.player1Dead) { gameState.player1.y += 5; if (gameState.player1.y > height) gameState.player1fallDownCaller.destroy(); } if (gameState.player2Dead) { gameState.player2.y += 5; if (gameState.player2.y > height) gameState.player2fallDownCaller.destroy(); } } addRowOfPipes(); gameState.gameOverMethod = () => { this.physics.pause(); gameState.scoreText.destroy(); if (gameState.score > hiScore) localStorage["hiScore"] = gameState.score; hiScore = localStorage.getItem("hiScore"); document.getElementById("hiScoreTable").style.display = "initial"; document.getElementById("score").innerHTML = gameState.score; document.getElementById("hiScore").innerHTML = hiScore; birdAnimation.destroy(); gameState.gameOver = true; this.add.text(); pipeGen.destroy(); gameState.player1.setVelocityY(150); gameState.player1.setVelocityX(0); if (gameState.secondPlayerSpawned) { gameState.player2.setVelocityY(150); gameState.player2.setVelocityX(0); } if (gameState.score > 10) { if (gameState.score > 20) { if (gameState.score > 30) { displayMedal("gold"); } displayMedal("silver"); } displayMedal("bronze"); } function displayMedal(medal) { let medalColor; document.getElementById("medalContainer").style.display = "initial"; switch (medal) { case "bronze": medalColor = "#cd7f32"; break; case "silver": medalColor = "#c0c0c0"; break; case "gold": medalColor = "#ccac00"; break; } document.getElementById("medal").style.backgroundColor = medalColor; } gameState.score = 0; } gameState.fallDownCaller = (player) => { if (player === "player1") { gameState.player1fallDownCaller = this.time.addEvent({ delay: 10, callback: gameState.fallDown, loop: true, }) } else { gameState.player2fallDownCaller = this.time.addEvent({ delay: 10, callback: gameState.fallDown, loop: true, }) } } gameState.collisionMethod = (player) => { if (player === "player1") { gameState.player1Dead = true; if ((gameState.player1Dead && gameState.player2Dead) || !gameState.secondPlayerSpawned) { gameState.gameOverMethod(); } gameState.fallDownCaller(player); } else { gameState.player2Dead = true; if (gameState.player1Dead && gameState.player2Dead) { gameState.gameOverMethod(); } gameState.fallDownCaller(player); } } // Colliders gameState.player1.setCollideWorldBounds(true); this.physics.add.collider(gameState.player1, gameState.ground, () => { gameState.dieSound.play(); gameState.collisionMethod("player1") }); this.physics.add.collider(gameState.player1, gameState.pipes, () => { gameState.hitSound.play(); gameState.collisionMethod("player1"); }); // Initialize input keys gameState.cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys(); const pipeGen = this.time.addEvent({ callback: addRowOfPipes, delay: 1500, callbackScope: this, loop: true, }) // Animation const animateBird = () => { gameState.player1AnimationStage++; if (gameState.player1AnimationStage > 2) gameState.player1AnimationStage = 0; if (gameState.secondPlayerSpawned) { gameState.player2AnimationStage++; if (gameState.player2AnimationStage > 2) gameState.player2AnimationStage = 0; } gameState.player1.setTexture(gameState.player1SpriteSheet[gameState.player1AnimationStage]); if (gameState.secondPlayerSpawned) gameState.player2.setTexture(gameState.player2SpriteSheet[gameState.player2AnimationStage]); } const birdAnimation = this.time.addEvent({ callback: animateBird, delay: 100, callbackScope: this, loop: true, }) } function update() { if (!gameState.gameOver) { gameState.bgTile.tilePositionX += 0.1; gameState.groundTile.tilePositionX += 1; } // Press spacebar to fly up if (gameState.cursors.space.isDown) { if (gameState.gameOver) { this.scene.restart(); } else { gameState.wingSound.play(); gameState.player1.setVelocityY(-350); } } const spawnSecondPlayer = () => { gameState.secondPlayerSpawned = true; gameState.player2 = this.physics.add.sprite(100, gameState.player2Y, "player2_midflap").setScale(2); gameState.player2.body.acceleration.y = 1500; gameState.player2.setCollideWorldBounds(true); this.physics.add.collider(gameState.player2, gameState.ground, () => { gameState.dieSound.play(); gameState.collisionMethod("player2") }); this.physics.add.collider(gameState.player2, gameState.pipes, () => { gameState.hitSound.play(); gameState.collisionMethod("player2"); }); } if (!gameState.secondPlayerSpawned) { if (gameState.cursors.shift.isDown) { spawnSecondPlayer(); } } else { if (gameState.cursors.shift.isDown) { if (gameState.gameOver) { this.scene.restart(); } else { gameState.player2.setVelocityY(-350); } } } } 

Antwort

Was ist, wenn Sie die Funktionalität für bis zu 3 Spieler hinzufügen möchten?

Sie „Ich müsste ein“ player3AnimationStage, player3SpriteSheet usw. erstellen. Es befindet sich auch im „gameState“, was wohl sinnvoll ist, aber dennoch in seine eigene Klasse unterteilt werden könnte.

Zum Beispiel:

class Player { constructor(spriteSheet, animationStage) { this.SpriteSheet = spriteSheet; this.AnimationStage = animationStage; } } const gameState = { player1: new Player(...); player2: new Player(...); 

Oder noch besser, haben Sie eine Reihe von Spielern. Versuchen Sie, Ihr Spiel so zu codieren, dass es keine Rolle spielt, wie viele Spieler es gibt. (ZB die Liste der Spieler durchlaufen.)

Ihre Farben könnten zu einer ENUM oder einer Klasse mit Punktzahl, Farbname, Farbcode gemacht werden.

Ich würde vorschlagen, einige Variablen zu deklarieren oben, um die Wartung zu vereinfachen. Zum Beispiel wichtige div-Elemente (hiScoreTable) (oder auch nur die IDs der Elemente). Bilder.

Versuchen Sie, „maigc-Zahlen“ zu vermeiden, indem Sie benannte Variablen verwenden. Was ist hier beispielsweise „17“?:

for (let i = 0; i < 17; i++) 

Das Vermeiden von „magicNumbers“ verringert auch die Codeduplizierung und erleichtert die Wartung. Zum Beispiel, um die Spielergeschwindigkeit zu erhöhen Derzeit müssten wir es an mindestens 2 Stellen ändern.

Antwort

In diesem Code werden die Schlüsselwörter let und const wo zutreffend. Einige der Funktionen sind etwas langwierig, sodass diese möglicherweise in kleinere Funktionen aufgeteilt werden können. Die wiederholten Aufrufe von Funktionen wie this.load.image können in einer Schleife über Arrays ausgeführt werden, wenn vordefinierte Arrays eingerichtet wurden.


Haben Sie die Verwendung von Elementreferenzen in Betracht gezogen? , die in der Antwort von blindman auf Ihre vorherige Frage Tipprechner in reinem JS ?


erwähnt wurde In der Methode gameState.collisionMethod() gibt es in beiden Fällen eine Zeile, die außerhalb der bedingten Blöcke gezogen werden könnte: gameState.fallDownCaller(player);


In der Methode gameState.fallDownCaller() ist das an this.time.adddEvent() übergebene Objekt dasselbe und kann an einer Stelle darüber (oder auch in) deklariert werden eine separate Funktion).


Anstatt eine switch -Anweisung in displayMedal() zu verwenden, könnte eine Zuordnung von Farbnamen zu Hex-Werten erfolgen verwendet werden.

Zum Beispiel:

const colorToHexMap = { bronze: "#cd7f32", silver: "#c0c0c0", gold: "#ccac00", }; 

Verwenden Sie es dann mit der in operator:

if (color in colorToHexMap) { medalColor = colorToHexMap[color]; } 

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