Commenti

  • Questa domanda è troppo aperta; a prima vista il numero di livelli dipende in larga misura dalla loro lunghezza, ma ci sono tanti altri fattori, come la durata dellintero gioco, quanto è guidato dalla trama e così via. È questo il tipo di risposta aperta che ' stai cercando? Oppure stavi pensando a una definizione più specifica di " livello "?
  • I ' Non sto cercando un numero specifico. Come ha sottolineato @congusbongus, questa è più una domanda sulla durata del gioco totale che sui livelli. Molti giochi si prestano naturalmente ai livelli come meccanismo di chunking gameplay, motivo per cui il titolo della mia domanda menziona i livelli, non il tempo di gioco.
  • Onestamente, ' d dì semplicemente includine quanti ne vuoi per fare ciò che vuoi. Quando si tratta di cose come Mario, presumo che abbiano creato un livello per tutto ciò che pensavano sarebbe stato interessante (piuttosto che un livello super disordinato) e poi forse uno o due " recensione " livelli che utilizzano gli stessi componenti su scala ridotta. Per gli sparatutto e i giochi di ruolo, solo i tanti livelli necessari per finire la tua storia senza travolgere le persone. Immagino che questo commento non sia ' troppo utile, ma ' t mirare alla durata del gioco tanto quanto al contenuto e alla soddisfazione.
  • @ ashes999: " questa è più una domanda sulla durata del gioco totale che sui livelli " E questo ' è ciò che lo rende troppo ampio e aperto. Il numero appropriato di livelli per il tuo gioco dipende interamente dal tuo gameplay.

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Chiedere quanti livelli Includere in un gioco è un po come chiedere quanti paragrafi includere nel tuo saggio o passi da seguire nel tuo viaggio. Una volta che hai unidea chiara della tua destinazione e del tuo percorso, la domanda risponde da sola.

Ma è una domanda che vale la pena considerare perché porta ad alcune osservazioni interessanti sul design del gioco.

Cosè un livello?

Facciamo un passo indietro e guardiamo cosè un livello, cosa fa e qual è il suo scopo.

  • Introduce qualcosa novità del gioco, come:
    • Difficoltà maggiore ad es. space invaders, pacman
    • Una nuova meccanica o puzzle ad es. donkey kong
    • Avanzamento della storia
  • Viene utilizzato per controllare il ritmo, dando una pausa temporanea allazione. A volte interi livelli sono dedicati a questo scopo, ad es. fasi bonus
  • Premia il giocatore, dando loro un senso di progresso ad es. i fuochi dartificio del castello in Super Mario Bros
  • È spesso usato come checkpoint, da qualche parte i giocatori possono riprendere se falliscono nel gioco
  • Storicamente, cerano limitazioni tecniche per quanti contenuti puoi avere tutti insieme, quindi il gioco è stato suddiviso in livelli

Di solito i livelli sono usati per molti dei motivi sopra, ma potresti aver notato un filo comune: comprendono un unità di contenuto , unesperienza confezionata da sé pensata per essere consumata nel suo insieme . Questo non vuol dire che devi consumare ununità di contenuto alla volta, ma di solito (sei incoraggiato o obbligato a) finire di giocare dopo la fine di ununità.

Le unità di contenuto si trovano in molti posti , anche al di fuori dei videogiochi, e ci sono molti modi in cui artisti / autori incoraggiano il pubblico a consumarli in unità. I libri hanno capitoli e i lettori spesso, se hanno una scelta, si fermano e iniziano a leggere tra i capitoli. Le serie TV hanno episodi, in cui ciascuno lepisodio copre una storia autonoma, a volte allinterno di un arco narrativo più ampio. Alcuni media hanno solo ununità di contenuto, ad esempio i film si godono al meglio in una sola seduta.

Così è con i giochi; alcuni hanno molte piccole unità di contenuto, ad es. Angry Birds . Alcuni hanno ununica grande unità di contenuto, ad es. Civilization , dove non sei mai incoraggiato a fare una pausa finché non sei finalmente conquistato il mondo, circa 20-30 ore dopo. (Alcuni giorni penso che Sid Meier non sia consapevole che i suoi giocatori hanno bisogno di dormire .)

Credo che la domanda “quanti livelli dovrei fare” trovi una risposta migliore se la dividi in due:

  • Quanto dovrebbero essere lunghe le mie “unità di contenuto” ?
  • Quanto dovrebbe durare il mio gioco?

E dividi il secondo per il primo per ottenere la tua risposta.

Quanto dovrebbero durare i miei livelli essere?

Ci sono molti fattori che influenzano la durata dei tuoi livelli:

Per quanto tempo voglio che i miei giocatori giochino al gioco, alla volta?

Questo va dritto al cuore della progettazione del tuo gioco. Se sono in fila, giocherei ad Angry Birds o Candy Crush; se fossi a casa in un fine settimana pigro, avrei più tempo e attenzione a disposizione: potrei guardare un film.

Quanto tempo è necessario per insegnare al giocatore una nuova meccanica?

Dipende dalla complessità del tuo gioco. Un gioco di strategia particolarmente complesso potrebbe richiedere livelli lunghi.

Di quanti contenuti ho bisogno per far progredire in modo significativo la trama?

Per i giochi basati sulla trama, il fascino viene dal vedere la trama svolgersi e se i tuoi livelli sono troppo brevi semplicemente non cè abbastanza tempo per andare avanti in modo significativo con la trama.

Quanto dovrebbe durare il mio gioco?

La risposta a questa dipende da alcune cose che ho toccato prima. Il tuo gioco dovrebbe essere:

  • Abbastanza lungo da raccontare la storia, ma i tuoi livelli dovrebbero essere significativi in termini di trama
  • Lungo abbastanza per insegnare al giocatore il gioco, ma i tuoi livelli dovrebbero evitare di essere troppo ripetitivi
  • Abbastanza a lungo da mantenere i giocatori interessati, ma tieni presente se vale il budget!

A volte non esiste un limite massimo alla durata del gioco; puoi continuare ad allungarlo fintanto che il denaro scorre e i giocatori sono lì. Proprio mentre continuano a creare episodi di I Simpson aggiungendo personaggi o persino rimescolando trame, puoi aggiungere livelli, nuove meccaniche, rimodellare vecchie meccaniche … ea volte i giocatori lo adorano!

Commenti

  • Grazie, questo tocca il cuore del problema ed è quanto di più vicino a una risposta potessi sperare. La chiave è " per quanto tempo giocano alla volta? " e " come è lunga lesperienza complessiva? " +1

Risposta

Sulla base della mia esperienza (principalmente sul genere azione / puzzle), potrei solo dirti che dipende dalle caratteristiche.

Ad esempio, quando avevo un nuovo set di logica del puzzle, avevo bisogno di 1-2 livelli per introdurre la funzione, quindi 3-12 livelli per costruirla e complicarla / correggere la curva di difficoltà, e poi forse in quei 3-12 o in alcuni extra mescolerei questa nuova funzionalità con quelle precedenti che apparivano.

Un ottimo esempio di come funziona il level design è Cut the Rope! Lhanno davvero inchiodato.

Spero che trovi utile la mia esperienza.

Commenti

  • Come fai a sapere di fermarti a 12 invece di 8 o 80? Quali strumenti o idee hai utilizzato per capire che questo è il numero " right "?
  • Dal mio lesperienza dipende dalla caratteristica. Dato che stiamo parlando di giochi di puzzle, consideriamo ' un platform generico in cui devi raccogliere le chiavi. Quando si introduce una meccanica chiave come, ad esempio, saltare o spingere pietre, ha senso avere più livelli a essa dedicati rispetto, ad esempio, quando si introduce la possibilità di attivare pulsanti e quindi aprire le porte.
  • @ ashes999 basato di nuovo sulla mia esperienza. Sai dove fermarti in base ad altre cose. Come le caratteristiche o la storia. Mi fermo quando ho mostrato abbastanza di questa caratteristica specifica, oppure devo entrare nella parte successiva della storia.

Risposta

Una scelta in qualche modo praticabile è quella di avere una costante di livelli che vuoi fare che miri a una certa% del budget (e / o del tempo) come 70 o 80. Una volta raggiunto questo obiettivo, hai una certa libertà per il tempo / denaro rimanenti.

Le opzioni sono quasi illimitate: puoi iniziare ad aggiungere obiettivi (se non lhai già fatto) Puoi aggiungere livelli extra, sfide, contenuti bonus come skin, premi aggiungere stanze extra ad alcuni livelli.

tl; dr: Finisci il gioco con una quantità di livelli non ottimale per il tempo / le risorse aggiungi contenuti extra.

Modifica: gli X minuti per livello sono impossibili da fare, poiché quanto velocemente il il giocatore passerà attraverso il livello dipende interamente dal suo stile di gioco. Ad esempio un veterano FPS accelererà le missioni CoD (consideriamo che verranno giocate) dove come giocatore RTS passerà lentamente e metodicamente ogni parte del il livello.

Commenti

  • La mia domanda menziona esplicitamente che non ' t un limite di tempo o di budget. Ma la tua idea di " creane una artificiale e fai tutti i livelli che puoi, più gli extra " ha senso.+1

Risposta

Mi piace questa domanda perché è qualcosa che la maggior parte degli sviluppatori deve affrontare.

Lunica cosa che vorrei aggiungere è che DEVI far giocare il tuo gioco da tester imparziali, vergini (non lhanno mai giocato prima).

Potresti mettere in 100 livelli per ottenere X ore di gioco, ma se sei tu che stai testando (tu il programmatore che conosce gli algoritmi e le stranezze del gioco, tu il giocatore che è già un esperto con i controlli, tu il progettista che conosce level design e scorciatoie come il palmo della tua mano), i tuoi calcoli potrebbero essere lontani. Quando si tratta di nuovi giocatori, potresti aver bisogno solo di 20 livelli per ottenere le stesse X ore di divertimento.

Parlo per esperienza come sviluppatore indie solitario.

Risposta

Ecco una formula che utilizzo specificamente per iOS. In iOS puoi creare circa 25 classifiche / bacheche di giochi. Quindi, a seconda di ciò che vuoi mostrare come metriche principali come il tempo o il punteggio, puoi avere 25 livelli. Se hai classifiche con entrambe le metriche, puoi averne solo 12 livelli un pezzo. 12 classifiche per il tempo e 12 per il punteggio. Questo è ciò che di solito uso solo per iOS, non sono sicuro a cosa si iscrive su altre piattaforme.

Ovviamente non devi avere integrazione del game center e puoi creare tutti i livelli che vuoi! Oppure puoi aggregare più volte / punteggi in ununica classifica. Solo alcuni spunti di riflessione.

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