Far Cry 3でSSAO、HBAO、HDAOのいずれかを選択した場合、このオプションで混乱しました。

googleを押してもうまくいきませんでした。本当に私に答えを与えたり、各オプションを有効にして結果を比較したりしませんでした。どうやら私は盲目か何かです。

まず、どれが最高の品質ですか?次に、本当の違いは何ですか?これらのオプションは?

コメント

  • これが何であるかを誰もが知っているように:SSAOは Screen Space Ambient Occlusion 、HBAOの略です= ホライゾンベースのアンビエントオクルージョン、そして最後にHDAOはオンタリオ州のハイランドダンサー協会ではありません(これが私の最初のGoogleの結果でした)。 HDAOは高解像度アンビエントオクルージョンです。基本的に、さまざまなレンダリングモード。
  • とはいえ、最高の品質は主観的なものです。誰もが自分の意見を持っているので、そのビットを削除することをお勧めします。ただし、2番目の質問には答えられるはずです。
  • 1つのオブジェクトが平らなオブジェクト(壁の前にいる人など)の前にくるように自分を配置し、3つのオプションを切り替えると公平になります。前景オブジェクトのシルエットエッジを見ると明らかです。私の意見では、どのオプションを使用しても、AOはFar Cry 3でかなり悪く見え、かなりのパフォーマンスヒットがあります。マイドキュメント>マイゲーム> Far Cry 3 >を編集して、完全にオフにしました。 GamerProfileとSSAOエントリを0に変更します(ただし、ゲーム内で設定を調整するとリセットされます。後でそのファイルを読み取り専用にするのが最善です。より速く、より良い、imo

回答

H * AOは品質が向上しますが、パフォーマンスへの影響が大きくなります。

SSAOは精度は低くなりますが、パフォーマンスが大幅に低下して画質が向上します。ペナルティ。

H * AOを使用する場合は、ATIカードを使用している場合はHDAOを、nVIDIAカードを使用している場合はHBAOを選択する必要があると私は理解しています。

HBAOとHDAOは基本的に同じものですが、ベンダー固有の実装が異なります。

役立つBF3スクリーンショットを次に示します。 http://www.reddit.com/r/gaming/comments/kwjtw/my_battlefield_3_screenshot_comparison_ssao_vs/

ここで提供されているリンクを使用することをお勧めします: そしてカーソルキーを使用して3つのスクリーンショット間をすばやく前後に切り替えます。

シャドウイングが発生している場所をすばやく特定できるはずです。 SSAO、およびHBAO。

オブジェクトが交差する領域を見てください。たとえば、床が壁にぶつかる場所、柱が天井にぶつかる場所、茂み、地面のがれきなど。

私は自由に写真の1つをひったくり、あなたの領域を強調しました。前後にめくりながら見る必要があります。

SSAOがこれらの同じ領域でシェーディングしていることに気付くでしょうが、それほど目立たないのです。

ssao vs hbao

コメント

  • 私は' SSAOの発音がはるかに少ないとは言えません。正直なところ、' SSAOとH * AOの大きな違いには気づいていませんが、パフォーマンスへの影響はかなり目立ちます。
  • 他にも画像がありますreddit post / flickrセットは、SSAOよりもHBAO 'の品質の向上をよりよく示しています。特に、多くの屋内ショット(上記のショットではない)では、SSAOがAOを「ファジー」にキャストします。柱のすぐ後ろ(プレーヤー/カメラの反対側)に「影」がありますが、HBAOはAOを地面に落とし、天井まで投げます。 遠くのディテールが別のプレーヤーなのか照明のまぐれなのかを判断するゲームの場合、ゲーマーは「'が見えない」よりもHBAOについてゲームをするだろうと思います。
  • @Sasha Chedygovまた、これは、構成だけでなく、モニターのブランドによっても異なるように見えることにも注意してください。 (明るさ、コントラスト、ガンマなど)

回答

まず、画面スペースのアンビエントオクルージョンは物理ベースの効果はまったくないため、リアリズムの議論はありません。効果の理論では、基本的に

覆われていない(オプションで特定の距離内にある)すべてのサーフェスが点灯します

レイトレーシングされたとしても、モデルの細部を引き出すための迅速で汚い方法です。

次に、問題のテクニックはすべて、 SSAO;シーンがレンダリングされた後、それらはすべて後処理として機能します。つまり、シェーダーは、ラスター化後に残っている小さな情報から正確なものを生成するために、魔法のようなことをしなければなりません。

SSAO

これは最も古い手法です。特定の画面スペースの半径内の任意のピクセルがオクルーダーの可能性があることを前提としています。これは、ぼやけたバージョンと元のZ(深度)バッファの差と、ぼやけたバージョンの値が大きい場合の暗くなる結果を計算することで概算されます。

このアプローチの落とし穴は、誤って暗くなり、特定の検出に失敗することです。特徴。この柱をよく見る必要がありますが、天井の側面が誤って影になっているものの、接合部では影響を受けていないことに気付くでしょう。

天井と柱が出会う。 SSAOのデモンストレーション

このペーパーにはさらにグラフィックの例がいくつかあります。

HBAO

このアルゴリズムは、SSAOの問題を解決しようとします。これは、より多くの情報、つまり法線マップを使用して行われます。画面空間のピクセルの周りのオクルーダーを検索する代わりに、シーンの小さなビットを復元し、そこにあるはずの明るさのより多くの情報に基づいた近似を作成しようとします。

天井が非常にはっきりとわかる裏向き、また、柱の上部は暗くなります。

柱は天井を支えます。 HBAO

NVIDIAの論文に詳細があります。

結論

HBAOはより最近のアルゴリズムであり、…近似のはるかに近い近似を生成します。


画像はこれらのスニペットです。スクリーンショット

コメント

  • 「…のより近い近似値を生成します。」 ラジオシティ。正しい言葉になります。ラジオシティを「近似」と呼ぶことは、ネットウォン物理学を近似と呼ぶことに似ています。現代物理学の文脈では、そうです、それは近似です。しかし、人間の知覚の文脈では、いいえ、ニュートン物理学とラジオシティの光のレンダリングは実際と同じくらい優れています。これは人間の知覚を目的として設計されたゲームであり、粒子の正確なシミュレーション用のソフトウェアではありません。
  • @ SlippD.Thompson明らかに'まだプレイしていませんマーキュリーの歳差運動のリアルタイムシミュレーション。惑星を運転することができます!
  • @RobertGrant私は' tを持っていません。リンク? robertgrant.orgがダウンしているようです。

回答

k1DBLITZの回答は次のことを意味します:

  • HBAOとHDAOは同じように見えます
  • フレームレートに同様の影響を及ぼします

これはバトルフィールド3にも当てはまるかもしれませんが、ファークライ3には当てはまりません。

私の答えは、ゲーム内で経験したことと HardOCPのこの記事

Far Cry 3のSSAO、HBAO、HDAOの違いは何ですか?

あります。動作方法、外観、フレームレートへの影響の違いです。動作の詳細については説明しません。

SSAO

SSAOはエッジの周りに影を作成しますオブジェクトの数が正しくない場合があります(つまり、互いに近接していないオブジェクトのエッジの周囲)。

HBAO

HBAOの場合、SSAOよりもシャドウイングの誤りが少なくなりますが、場合によってはあまりにも発音されている(一部の領域ではSSAOよりもさらに暗い)、特にar丸い草、葉、花。

フレームレートへの影響については、AMDカードのSSAOとほぼ同じであり、NvidiaカードのSSAOよりもわずかに高速です。

HDAO

HDAOは、SSAOやHBAOよりも微妙です。不正確な暗色化がはるかに少ないため、おそらく最も正確です。

SSAOまたはHBAOよりもHDAOを選択すると、AMDカードではフレームレートがわずかに低下し、Nvidiaカードでは大幅に低下します。

どれが一番よく見えるか?

この質問への答えは主観的です。 HDAOは、おそらくFar Cry 3で最もリアルに見えるオプションです。ただし、SSAOを好む人もいます。これは、画像のコントラストが高くなり、見た目がより美しくなるためです。

回答

HBAOは、特定のレベルの光から他のレベルの光を見たときに虹彩のサイズの違いをシミュレートするために、目の画像平面技術を使用することも意味します。

HDAOはこれを行いません。

コメント

  • こんにちはSquall-この回答を編集して次のコンテキストなしで機能することを検討してください。その上の答え。回答は常に与えられた順序と同じであるとは限らないため、'スタンドアロンの場合に最適です。

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