ヒーローシステムは、同じルールセットでほぼすべてのジャンルをプレイできる一般的なポイントベースのシステムです。ゲーマーが武器、乗り物から超大国まで、ゲーム用語でほぼすべてを構築できるようにする電力システムと組み合わされています。
簡単な数学にある程度の興味とスキルが必要です。キャラクターとパワーの作成を支援するソフトウェアがあります。基本的な設定は、基本コストを計算し、利点のためにパーセンテージで増加し、制限のためにパーセンテージで減少することです。
ヒーローシステムの主なジャンルは、チャンピオン(ゲームの元の名前)の形をしたスーパーヒーローです。
ジャンルに応じた電源システムの使用。チャンピオンはスーパーパワーに使用され、ファンタジーヒーローでは呪文に使用され、スペースヒーローではテクノロジー、車両、超常現象に使用されます。パワーの低いジャンルでは、キャラクターはパワーではなく購入するスキルと利点によって定義されます。 。
同等のスコープを持つ他の唯一のゲームはGURPSシステムです。ヒーローはスーパーヒーローやその他のハイパワージャンルに優れていますが、GURPSはスケールのローパワーエンドに優れています。しかし、両方とも開発されています。ゲーマーが好きなのは好みの問題になるまで。
ヒーローシステムは、個々の機械的な選択(d6のみ、8つのプライマリ統計と10の計算/セカンダリ統計)の点でユニークではありません。 、パワーのスカッド、スピードチャート)それが作成したゲーマーの文化よりも、そして色を力学から分離するモード。これは、専門用語を学ぶプレーヤーにとっての恩恵であると同時に、ゲームをマスターする上での障壁でもあります。
次の2つの力を利用してください。
エレクトロボルト:2d6 RKA-E、ジェスチャー、6回のチャージ。
ジップガン:2d6 RKA、ジェスチャー、6回のチャージ
これは、「使用するにはジェスチャーが必要で、セッションごとに6回使用できる2ダイの遠隔殺害攻撃」であることを示しています。ただし、エレクトロボルトは、ジップガンが物理的である間、エネルギー防御(E)を使用します(ジェスチャーは「ハンマー」を引き戻します)。
ゲームは主効果に対して課金します。「特殊」を定義すると、効果」には、基本的な電源とは何か、使用中の様子などが含まれます。
最も注目されているイノベーション
もはや革新的ではありませんが、最初のヒーローシステムゲームであるチャンピオンズは、リリースされた最初の純粋なポイントビルドシステムであった可能性があり、確かにそれで商業的に成功した最初のものでした。
キャラクターとしての基地と車両
2番目に注目すべき革新は、キャラクターとまったく同じ方法で基地と車両を購入することです。これらは両方とも後でコアルールに追加されますが、同じ概念、モディファイア、リミッター、パワーなどを使用するため、完全に結び付けてください。内部空間にいくつかの特別なルールを追加し、キャラクターと同じ属性をすべて持っているわけではありませんが、一般的には、初心者でもキャラクター生成から車両生成に移行できるほど十分に近く機能します。
また、いくつかさまざまな「二次キャラクター」要素はすべて同じ購入率を共有します。1ポイントで5ポイント、5ポイントで2ポイント購入できます。30ポイントで4グーンが必要な場合、14ポイント(30 / 5 = 6)+(5 + 5)。これは、車両、基地、ロボット、コンピューターでも同じです。
いくつかの標準オプションがあります。プレイスタイルのコアルールで。
スーパーヒーローゲームでは、複数のセッションを使用するすべてのギアアイテムは、キャラクターポイント、富で支払う必要があります。はお勧めできません。キャラクターはかなり広く、大きく発散することが推奨されます。このモードでは通常、属性制限がオフになっています。
ヒロイックゲームでは、キャラクターはより統計とスキルに重点を置くことが推奨されます。ギアはキャラクターポイントではなく現金で購入して保管することができます。ポイントの合計は低く、パワーは通常、許可されているいくつかの特殊効果のセットの1つと一致する必要があります。
間にはいくつかの特殊なフレーバーがあり、「通常の」ゲームでも問題なく実行されています。
ヒーローの文化
ヒーローシステムは1人の編集者の下にありました「少なくとも20年は親指。インターネットの前から強力なネットプレゼンスを持っていて、1992年までに多数のWWIVnet配布のファン製ソフトウェアエイズを持っていました…
ヒーローシステムの「文化」は、約数十の頭字語の略語をかなり投げます定期的に、そしてシートのスペースが小さいため、それらを使用することは非常に便利です。それらは一貫して使用され、1982年以来使用は変更されていません…
この安定した柔軟性のあるバックボーンに加えて80年代後半からファンがネットで話し合ったり遊んだりできるようになったおかげで、ファンの貢献は山積みになりました。特に、スティーブロングがライセンスのチャンスがないことを知っている本を設定しました。優れた、プロフェッショナルな品質もあります。 、スタートレックを含むさまざまな設定への適応。ファンベースが強い場合、一部のヒーロープレーヤーがそれを実行するための適応を投稿している可能性があります。
さらに、ヒーローフォーラムは常に満員です。あなたがあなたの適応を正しくするのを喜んで手伝ってくれる人々と一緒に…注意してください、助けてください、あなたのためにしないでください。
ヒーローシステムの文化には、GMの解釈に基づいた不幸も含まれます。それは、問題を引き起こさなければ、不幸ではないため、何の価値もありません。 (同じことが利点にも当てはまりますが、あまり意味はありません…あなたが「銀河帝国の最大の巨大企業」の大株主の取り残された息子であるが、地球上のその富にアクセスできない場合、それはちょうど戻ってきますストーリー。ただし、「それを使用してAcme Interstellar Goodsを介して「今週の気の利いたアイテム」を入手できる場合は、「ガジェットプール」です。)
欠点
専門用語: ヒーローシステムはそれでいっぱいです。ルールブックでも。
白紙の状態: ほぼすべてのことができるので、それは」多くの場合、選択肢を絞り込むのは困難です。
重いルール 初心者を怖がらせ、移植性を低下させます。本当に、それはたった約100ページのRPGルールと300の力です…たくさんのアドバイスと、ルールの弁護士を防ぐために書き留められた常識に過ぎない多くの特別な場合のルールがあります
ルールの精度: ルールは非常に正確です。これは、何よりも、また、ルールブックが法律のテキストのように書かれていると、人々を怖がらせます…
歴史: 」は、第2層の真ん中にいるという長い歴史があります…つまり、「試してみたが気に入らなかった、気に入らなかった」という人がたくさんいます。彼らの多くは「HEROSUX」と言っています…それには否定的なものが蓄積されています。さらに、第4版より前は、すべてのジャンルの本はスタンドアロンゲームであり、ルールにわずかな違いがありました。第4版以来、それはコアと設定でした。「Justice、Incは素晴らしかったです!」と言う人々を見てきました。また、「チャンピオンズサック」は、実際には同じルールエンジンであることに気づかずに言います。
HEROを際立たせる2つの要素は、その詳細なポイントビルドシステムとその速度チャート。
HEROを使用すると、コア原則から正確な仕様まで、完全に詳細でカスタマイズされた方法でキャラクター、パワー、アイテムを作成できます。GURPSなどの他のポイントシステムやWildTalentsなどの他のカスタムシステムよりもさらに優れています。必要なものを正確に構築する能力が非常に重要である場合、HEROはそのために適しています。
速度チャートは各ターンを12フェーズに分割します。キャラクターのSPD統計に基づいて、それらのフェーズに基づいて各ターンにいくつかのアクションを取得します。 SPD 3を持っている人は、4、8、12で行動します。これにより、タイミングベースの戦略が可能になり、「主導権を握る」ことなく通常の方法で戦闘を続けることができます。
コメント
それは巨大です。ヒーローシステム第6版のコアルールは2つありますボリューム、466ページのキャラクター作成、280ページの戦闘と冒険。これは複雑で数学的なものであり、本当にコミットしなければならないゲームです。
最後のイオタまでキャラクターをカスタマイズできます。ポイント購入だけでなく、効果ベースです。必要な効果を購入するだけです。持つ力、そしてあなたは特殊効果を決定することができます。例えば、あなたは「ウェブシューター」や「稲妻」、あなたはこれらにあなたがしたい特定のことを決定します。あなたのウェブシューターはあなたのリーチを絡ませて拡大するかもしれません。稲妻は、範囲YでX量の直接的な損傷である可能性があります。パワーがウェブまたは稲妻であるということは、あなたが決めたばかりの特殊効果であり、購入するのは実際のゲーム効果だけです。したがって、「稲妻」の力はなく、あるキャラクターの稲妻は別のキャラクターとは根本的に異なる可能性があります(「私のロボットのものに余分なダメージを与えました!」を購入しました)。
マルチジャンルです。ファンタジー、ヒーロー、ストリートレベルのヒーロー(ダークチャンピオン)、忍者、終末後のSF、SF向けの本があります。 、そしてパルプ。
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