さまざまなフォーラムや記事で、ホームランドは最悪ではないにしても、最悪の1つであるとよく言われます。 拡張を収集します。ウィザーズのメインウェブサイトでも、これが言及されているのを時々目にするでしょう。拡張の何が問題だったのかについて、標準的なコンセンサスはありますか?

回答

Gathererのセット全体を見て見えないものについて考えてください。

  • 唯一のカウンタースペルは

    メモリの失効(これは当時よりも実際に良くなっています。これはCounterspellやMana Drainと競合していたことを覚えておいてください)。

  • ありません実際のカードドロー呪文。略奪呪文忘れと検索呪文商人の巻物が1つあります。 a>;他のすべての「カードを引く」カードはキャントリップです。
  • 唯一のまっすぐな除去呪文は5 かかります(それを超える) 、あなたは「厄介な特定のアーティファクトを破壊するレジェンドと Serrated Arrows を持っています。これは、故郷を脱出し、実際に競争力のあるプレイを見る数少ないカードの1つです)。
  • 唯一のスイーパーすべてに1ダメージを与えるカードを2枚再作成します(例: ドライスペル)とアポカリプスチャイム
  • ありませんセット全体での実際の火傷。直接的なダメージは、高額なピンガー冬の空 aなどのカードに限定されます。 >。
  • セットにマナランプカードはありません。更新のみです。これはひどい作物の回転。
  • 他の嵐や Aysen Highway -実質的に何もしません(1つの注目すべき例外: An-Zerrin Ruins )。
  • そのフラッグシップカードはレジェンドスタイルの巨大なホンキン “レジェンドであり、当時の競争力のあるデッキに対しては実質的にプレイできません。

基本的にそれは、かなり弱い生き物でいっぱいで、他にはほとんど何もない というセットです。 スペクトルベアを横向きにして楽しんでください!

マークローズウォーターは故郷をこのように説明しました:

それほど革新的ではありませんでした。強力なメカニズムは導入されていませんでしたが、相乗効果はあまりありませんでした。特にエレガントではありませんでした。現在、セットのデザインを判断する品質の多くはありませんでした。 (公平を期すために、このセットは非常に風味豊かだったので、デザイン上のメリットがないわけではありませんでした。)

この評判は、ウィザードが試みたときにさらに確固たるものになりました。 最初のプロツアーにホームランドカードの使用を強制する愚かなルールを追加することで、「ホームランド」の不人気を「修正」します。


私が何を驚くべきことは、ホームランドがこれらすべての問題を抱えていたということではなく、元のマジックセット(アルファ/ベータ/無制限)がほとんど なかったことです。現代のマジックのデザインスペースのほとんどは、 ABUの約300枚のカードに直接たどることができます:直接ダメージ、除去、カウンターマジック、バウンス、高速マナ、マナランプ、カードドロー、カードフィルタリング、家庭教師、掃除人、トークン、蘇生、Xスペル、モーフさえ

今、故郷はスタンドアロンプレイを意図したものではありません。たとえば、毒カードがはめ込まれていないヒルが含まれていることに注意してください。 1995年のデュエリストの記事で説明されているように

凡例また、いくつかの重要なカードのアイデアを生み出しました。たとえば、 Serpent Generator Pit Scorpion に対応して、スコットとカイルはアンチを追加しました-セットへの毒カード—さまざまなデッキ戦略を打ち消すのに役立つ一連のカードであることが判明するものの1つ。

ただし、たとえコアセットを使用するか、以前の拡張でそれらを補いますが、セットのギャップは、デザイナーの一般的な準備不足と混乱を反映しているため、依然として注目に値すると思います:なぜ故郷に本当の火傷や除去がないのですか?マジックのゲームにおけるそれらの役割について頭を悩ませることはできなかったようです。代わりに、「答え」を必要としないほど弱すぎる戦略に答えようとする狭いカードが多すぎます

全体として、誰かが「キッチンテーブル」をダイナミックに取り、それをセットに変えているような感覚があります。これは、マジックが戦略ゲームとして開発した方法に実際には組み込まれていなかった人々によって設計されたセットを反映していると思います。

コメント

  • 本当に良い答えです。 ‘ “故郷は悪く、カードが弱くて高額です”(結局のところ、誰もそれらを好きではありません)しかし、これは本当に、良いマジックセットで見られると期待される故郷に欠けているものの核心になります。それは明らかに、楽しく、自己完結型の環境で遊ぶように設計されていませんでした。また、電力レベルが比較的低いため、’マジックコレクション全体に大きな影響を与えることもありません。 Blah。
  • その一部は、誰か’のロールプレイングゲームの設定のように、愛情を込めて、しかし無能にマジックザギャザリングに翻訳されているようにいつも少し感じました。興味深いことに、ある時点で友人と” Legends Sealed Deck “を試してみましたが、まったくプレイできなかったため、’は、初期の頃は適切な考え抜かれたゲームプレイに欠けていた故郷だけではありません。 LegendsがHomelandsよりも評価されている場合、’は、強力な”マーキー”カード、メチンク…
  • @thesunneversets:’私は’だけだとは思いませんいくつかの” marquee “カード…伝説は少なくとも新しいデザインスペースを模索していました。マルチカラーのクリーチャー、キャントリップ、エンチャントワールド、レジェンダリーカード-当時はすべて新しくて興味深いものでした。いくつかのレジェンドカードはまだ関連していますが、その機械的アイデアのほとんどは今や定番です。祖国にはそのような革新はありませんでした。そのいくつかの新しいアイデアは、特定の反戦略ターゲティングでした。
  • @Tynam:伝説的なマルチカラーカードには確かに”すごい”ファクター…しかし、当時の伝説的なメカニズムは’実際には機能しませんでした(新しい実装ははるかにプレイしやすいです!)、エンチャントワールドはばかげていて面倒で、キャントリップは本当に氷河期のもの。レジェンドがクールで派手になるように一生懸命努力したかもしれないことに同意しますが、ホームランドがひどく失敗した方法で、その野心は提供する能力をはるかに超えていました…
  • @thesunneversets:確かに、レジェンドはそうではありませんでした’これまでで最高です。しかし、少なくともそれは新しいアイデアをプールに入れました。故郷は’ tしませんでした。 (伝説のメカニックは’ずっと後まで改訂されていませんでしたが、それでもオリジナルのおかげです。そして、エンチャントワールドが死んでいないことを証明するために、Planechaseを提出します。 。しかし、私たちは’故郷を離れようとしているので、’黙ります。)

回答

まず、明確にしましょう。故郷は、マジックをプレイするための設計が不十分なセットであるという点で「悪かった」ものでした。 。これは、これまでに構築された形式でプレイされたことのある、信じられないほど小さなホームランドカードのプールから観察できます。ホームランドのリリース時に最初のプロツアーが行われたとき、ウィザードは非常に悪かったです。新しいホームランドカードがプロツアーデッキに展示されるように、各デッキにはすべてのスタンダードリーガルセットから少なくとも5枚のカードが含まれている必要があるというルールを制定しました。

その理由について悪い、一般的なコンセンサスはそれがから設計されたセットだったということですゲームプレイとメカニズムに十分な注意が払われていない、プロットとストーリーの視点。デザインの良い歴史は、再版された記事故郷:魔法の拡張の作成に記載されています。

全体として、それは「十分ではありません:

それほど革新的ではありませんでした。強力なメカニズムは導入されませんでした。相乗効果はあまりありませんでした。特にエレガントではありませんでした。現在、セットのデザインを判断する品質の多くはありませんでした。 (公平を期すために、セットは非常に風味豊かだったので、デザイン上のメリットがないわけではありませんでした。)

  • 神川が故郷以来最悪のブロックである理由:

故郷がそれほどひどかったのはなぜですか?主にカードによって生成された効果は「ゲームにあまり影響を与えず、何もしないために多くのマナを要したからです。

回答

他の回答の前述の理由をすべて無視しても、「遊ぶのは面白くない」と簡単に言うことができます。

試してみましたホームランズのセットカードだけを使って友達と遊んでいて、それはひどいものでした。面白い組み合わせや戦略はありませんでした。あなたは無力で無力だと感じます。

多くの人々(当時の子供たち)は、他の方法(改訂版、第4版、氷河期、ミラージュ)よりも安かったため、大量のホームランドブースターを購入しました。カードが再生できなかったことに気づきます。人々はそのセットを嫌うことになった。


より詳細な情報が必要な場合は、MarkRosewaterによるDrivetoWorkポッドキャストのエピソード25を聞くことができます。これが直接リンクですが、ほとんどのポッドキャスティングアプリで見つけることができます

回答

もう1つの要因は印刷されすぎていました。これをプレイできないカードと組み合わせると、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストとマジックがほぼ沈没しました。ウィザードは、動かず、プレイヤーにコストをかけ、新しいツールをほとんどまたはまったく与えなかった製品に多額のお金を投じました。ゲームにマークを残したカードはほとんどなく、メカニズムもありません。それはその上に立つことができませんでした。自分の。パックはしばしば途方に暮れて売られました。パックを0.25ドル、さらには0.15ドルで販売している店を覚えています。コモンズは、プレイアビリティに応じて0.05ドルから0.25ドルで販売されました。稲妻やテロのような一般的な印刷物の良いものは、故郷のパック全体よりも価値があったと考えてください。今日でも、Homelandパックを1ショット2ドルで購入できます。

コメント

  • Homelandsがオーバープリントされたという声明の出典はありますか? ‘クロニクルと混同していないと思いますか?クロニクルは、ウィザードが予約リストを作成しなければならないほどひどくオーバープリントされていましたか?
  • パックの方法コモンズが5セント以上の場合、15セントの低価格で購入できますか?そのレートでは、’それらをクラックして、コモンズに加えて、アンコモンズとレアを、店舗のために経済的に手に入れるのが最善ではないでしょうか?

回答

この質問を主観的なものとしてマークしたいのですが、もっと客観的な「何ができるのか」から見てみることができると思います。魔法の仕事」と「悪い」視点の定義方法。

拡張を悪くする理由は2つ考えられます。それは、限られた環境(ドラフト、封印されたデッキトーナメント)にどのように貢献するか、そしてどのように貢献するかです。構築された環境(標準、拡張、ヴィンテージなど)に

では、コモンズを見て制限の程度を評価しましょう故郷のためにのようなものです。うーん。コストがかかりすぎてパワーが低いクリーチャーで、多くの場合、最小限の能力で重大な欠点やコストが発生します。ほんの一例として、サマイトアルケミストを元のマジックの定番であるサマイトヒーラーと比較してください。

さて、サミテヒーラーはそもそもそれほど素晴らしいものではありませんでした。白の1/1ボディに2マナ、タップして1ダメージを防ぎます。つまり、彼が一人でブロックしている場合、それは2マナで1/2体を得るようなものです。もちろん、他のクリーチャーのヒーラーを使って派手な戦闘トリックを行うこともできます。それでも、その影響はかなり最小限です。

サミテ錬金術師の場合、0/2の体を手に入れ、4ダメージを防ぐために、さらに2マナを支払う必要があります(取るに足らない量ではありません、私は認めます)。あなたはそれを保存するために2つの未開発の平原を持っている必要があるだけですが、あなたはまた次のターンのためにそのクリーチャーの使用をあきらめなければなりません。誰かが攻撃の前に直接ダメージを使用することを決定した場合、それを保存するには、攻撃しないように 2 ターンをあきらめる必要があります。

読者の練習として残しておきますそれらのコモンを調べて、それらがどれほど弱いかを確認します。私が正しく覚えていれば、重要な構築された遊びを見る唯一のコモンは鋸歯状の矢でした。

アンコモンとレアも同様に弱く、コストがかかりすぎました。アンコモンのフィルターランドはひどいものでした。ここはGathererの評価が4以上のHomelandカードのリストです。 。カウント “日。セブン。 Didgeridooがどのようにそこに忍び込んでいるかはわかりませんが、Changelingsでうまく機能すると思います。 🙂

拡張を客観的に悪いとどのように判断しますか?まあ、それが出てきたとき、そして時間の経過とともに、カードの価値から推測します。 HomelandsがMagicの最初の人気の波の最盛期に登場したときのことを覚えています。正しく覚えていれば、その印刷は需要を大幅に上回りました。これは、どのカードも実際には得られなかったため、最悪の拡張として認識される原因にもなります。オーバープリントと需要の低さにより、多くの価値があります。

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