それはライトガンです。照準を合わせた画面の一部から光を拾うチップ。当時使用されていたCRTTVは、コンソールから送信された信号をほぼ瞬時に表示していたので、これで十分でした。
I 「自分でZapperを使用したことはありませんが、Wikipediaの記事によると、次のように機能しました。トリガーを引くと、コンソールは、各ターゲットの位置から順番に光のフラッシュを表示します。センサーからパルスを生成したフラッシュがヒットターゲットを示したものはどれでも。
さらに細かいタイミングを使用すると(これもウィキペディアの記事によると、ザッパーはできませんでした)、画面上の任意の場所を特定できます。画面を横切る電子ビームの掃引から生じるパルスを検出することによって。
これはすべて、CRTの低持続性の性質に基本的に依存しています。画面上の各場所です。入力信号が画像全体を掃引するときに、入力信号がそれらを通過するときにのみ発光します。これは、個々のピクセルがバックライトからの光の通過または遮断の間で状態を(ゆっくりと!)変化させるデバイスであり、ディスプレイの変化のタイミングがディスプレイの内部デジタル処理に依存する最新のLCDディスプレイとは大きく異なります。
コメント
NESザッパーは単純な
フォトダイオードがスイッチに接続されています。フォトダイオードは電流を通過させますが、光が存在する場合に限ります。トリガーを引くと、次のことがすばやく連続して発生します。
- ゲームの画像が完全に黒い画面に置き換えられます
- フォトダイオードがチェックされ、それが確認されます。
- アヒルがいた白いボックスを除いて、画面全体が黒に設定されています。
- フォトダイオードが再度チェックされます 光を吸収しているかどうかを確認する
ヒットまたはミスは、最初のチェックが「暗い」か、2番目のチェックが「それ」かによって登録されます。 sライト。」このようにして、ゲームは、静的な光源を狙っているだけなのか、それともヒットするはずの「ちらつきのあるアヒル」を狙っているのかを判断できます。
複数のターゲットがある場合、およびゲームどちらをヒットしたかを判別できる必要があり、オブジェクトの1つだけを一度に白に設定して、後の手順を繰り返しました。
NESはこれらのフラッシュを実行するのに特に高速ではないため、十分に近くで見ている場合は実際にフラッシュを見ることができます。