状況:少なくとも2つのカラーデッキを構築し、必要な土地の数を正確に把握しているが、その数がわからない各基本土地タイプを入れます。
プロプレイヤーはこれをどのように理解しますか?明らかに、色に関して約50-50のデッキは、それらの色の各基本土地の数が等しいように見えますが、デッキが60-40、70-30、80-20などの場合はどうでしょうか。それとも、40-30-30または50-40-10の色分布を持つ3色のデッキですか?明らかにそれはマナカーブとデッキのカードに依存しますが、私はいくつかの一般的なガイドラインを探しています。
土地を取得していませんサイドカラーは悪いですが、メインカラーがないのはさらに悪いです。成功の可能性を最大限に高めるために、これらの問題をどのように管理しますか?
この質問は、40枚のカードデッキに置く土地の数とこれはマルチカラーデッキを構築する際の一般的な問題に対処しますが、私は特に土地の色の分布に興味があります。答えが40と60の両方のカードデッキに対応できれば素晴らしいでしょう。私は基本土地についてのみ話しているので、「デッキにどの土地を置くべきか」という問題全体に対処していると思います。 ? “は1つの質問には大きすぎます。
コメント
- あなたの質問は基本の土地のみに固有ですか?または氷河要塞のようなカードに対処する必要がありますか?
- @AlexPこの質問の基本的な土地だけで、別のスレッドで非基本的な土地に対処する方がよいと思います。:D
答え
土地をドラフトデッキにすばやく投げ込むための非科学的な方法として、キャストコストの色付きマナシンボルの数を増やすことができました。カードの数を増やし、その結果を比率として使用して土地を選択します。したがって、デッキに白マナシンボルが20個、青マナシンボルが10個あり、17枚の土地を選択する必要がある場合、通常は11枚の平原と6つの島。
もちろん、それほど単純ではありません。色付きも考慮する必要があります。もちろん、アクティベーションコスト。次に、さまざまな色のマナが必要な場合を 検討します。上記の例で、白いカードの多くが4Wまたは5Wで、すべての青いカードがUまたはUUである場合、明らかに私は島を早く描く必要があり、後で平野を描くことで逃げることができます。それはかなり独特なデッキのように聞こえますが、何らかの理由でそれが存在した場合は、9つの島と8つの平原でさえ簡単に検討できます。
別の例:デッキがほぼ単白で、赤いスプラッシュ。あなたの赤マナシンボルはあなたの総マナシンボルの10%未満かもしれません:あなたは赤カードを1枚しか持っていないかもしれません!それでも、独断的に1〜2の山と15〜16の平原を持っているとうまくいかないかもしれません。 12の平原はあなたの白い呪文を実行するのに十分すぎるはずです(とにかく、それらのどれもWWWの費用がかからないと仮定します!)そしてあなたは5つの山との違いを補うことができます
残念ながら、この質問に答えるための簡単な魔法の公式はないと思います。それは、魔法をプレイするほど直感的になるようなものです。しかし、最後のヒント:マナがあなたを失望させている限定ゲームをたくさんプレイしている場合、あなたを失望させているのはあなたの土地の選択ではないかもしれないという可能性を考慮してください -プレイしようとしている呪文の範囲についてそれほど野心的でないデッキを組み立てようとしているのかもしれません!
コメント
- それ’は正確には単純ではありませんが、これは私が今まで見た’とほぼ同じくらい魔法の公式(しゃれを意図したもの)に近いです: channelf ireball.com/articles/ … (およびモダンの場合: channelfireball.com/articles/ … )。
- @David Zaslavskyの素敵な記事の言及!ほとんどのプレーヤーは経験を積んでスキルを習得しているようですが。
- よく説明されていますが、’影響を与える可能性のあるカラーフィクサーを実行している場合は、忘れないでください。
回答
マナベースの構築は、芸術と科学の組み合わせです。基本的に、マナはマジックデッキの最大のリソース制約であるため、土地の選択はデッキの設計時の呪文の選択と同じくらい重要です。
デッキ構築は、デッキの呪文を選ぶだけでなく、 プレイラインの設定について。そのため、マナベースは何だけでなく、いつについてもです。
迅速で汚い基本的な土地の分配
時間に追われたとき(例:リミテッド)またはデッキのラフドラフトをまとめるだけの場合、これが私のアプローチです:
- カードではなくマナシンボルを数える。 2WWWのカードは、4Wのカードと同じ変換マナコスト(5)を持ちますが、2WWWカードを確実に唱えるには、さらに多くの白マナソースをプレイする必要があります。カードの色付きマナシンボルを数えるのは方法です。これを説明するために。一部のオンラインデッキ構築ツール(TappedOutなど)はデフォルトでこれを行います。
- 「カラースクリュー」はひどいので、それを避けるために苦労する必要があります。したがって、色の要件が不均一な場合は、マナベースを呪文の色分布よりも少し歪ませないようにします。たとえば、70-30を実行している場合赤/白、あなたは60-40の山/平野をするかもしれません。ほとんどのコストには一般的な要素があるため、フィールドに「二次」色の土地がいくつかあるからといって、「主」色の呪文が大幅に遅くなることはありません。
- プレイするまでに6滴、あなたはあなたのデッキの4分の1のようなものを見たことがあるでしょう。対照的に、最初のターンのプレイを行うときは、最大8枚のカードを持っています。 ゲームの初期段階で特定の色に大きく依存している場合は、一致する土地をさらにプレイして、それをサポートします。
基本土地はこれまでのところしか得られません
ターン2でグランドアボリッシャー(WW)をプレイし、ターンでチャンドラのフェニックス(1RR)をプレイしたいデッキがある場合3、基本的な土地の組み合わせはそれを可能にしません。「色の修正」のためにRampantGrowthやEvolveingWildsのようなカードをプレイできますが、ここでのより大きな問題は「色の深さ」の欠如です-異なる組み合わせを作る能力同じ数のマナソースを持つ色の組み合わせ。基本的な土地のみを使用してマルチカラーのデッキを構築すると、色のコミットメントが重いカードを確実に使用する能力が制限されます、これは多くの場合、CMCにとって最も強力な効果の一部です。
回答
さまざまなものがあります40枚のカードデッキと60枚のカードデッキに関連する戦略。
60台の車dデッキが構築されます。これは、多数のデュアルランドとランドフェッチにアクセスできることを意味します。40枚のカードデッキは制限されています。おそらく、基本的なランドしか使用できず、1つか2つのマナフィクサーを手に入れることができます。
あなたが持っている色のカードが多ければ多いほど、あなたの土地基盤のためにその色に重きを置く必要があるという議論をするのはかなり簡単です。それは非常に単純な論理です。実際、それはほとんど単純すぎます。
その論理の最初の穴は、デッキにある色の呪文が他の色よりもはるかに多いということです。これは本当にそうであってはなりません。それが封印されたイベントだった場合、あなたのカードはかなり均等にバランスが取れている可能性があります。 「各色に15〜20枚のカードがあり、両方に11のプレイアブルがある2つのカラーをプレイする可能性が高いです。1つの色に18のプレイアブルがあり、別の色に5のプレイアブルがあるという状況はほとんどありません。もしあなたが持っていたとしたら、例えば、赤18枚と緑5枚だとしたら、白、青、黒のプレイ可能なカードが5枚以下だと考えるのは合理的ですか?いいえ、そうではありません。赤で18枚のプレイ可能なカードを持っていたとしても、それらのプレイアブルの中で最高の11または12だけをプレイし、9または10の白、黒、青、または2番目にプレイ可能な色の色をプレイしたほうがよいでしょう。カードを色にバケツに入れてから、カードのプレイしやすさで各バケツを並べ替えます(科学的なルートではありませんが、多くのプレイヤーが行っているルートです)。おそらく、1つの色の#の6-11は次のようになります。メインカラーの12-18位よりもはるかに優れています。したがって、「良いデッキを構築した場合、とにかくカードのバランスが取れます。
そのロジックの2番目の穴は、この謙虚な魔法のプレーヤーが最も重要な側面であると考えるものを考慮に入れていないことです。複数の色のデッキを持つことの例:色が揃ったカード。色合わせされたカードは、複数の色のマナシンボルを持つカードです。魔法のほとんどのカードは{#}{x}
の形式です。ここで、#は数字、xは色です。つまり、「 Runeclaw Bear のような1G
であり、 Garruk ‘のコンパニオンはGG
です。Garrukのコンパニオンは緑色に色合わせされています。それを効果的にするには、最初の2つの土地を森にする必要があります。モノグリーンをプレイするのは簡単です。モノグリーン以外のデッキをプレイするのは難しいです。 Leatherback Baloth や Phryexian Obliterator のような非常に強力なカードでは、さらに悪化しますが、非常に色が揃っています。ほとんどのカードは特定の色で1マナしか必要としないので、あなたはそれらの土地の1つが呪文を唱えることを心配するだけでよい。
最近のプレリリースでは、戒厳令のコピーが2つありました。私はかなりの量のコントロール呪文を持っていたので(払拭 シンコペーションと友達)順番に複数の青い呪文を唱えることができる必要があります。このため、9つの島、6つの平原、3つのアゾリウスギルドゲートがありました。結局のところ、複数のカウンターを唱える必要があったのは1回だけでした。同時に、戒厳令と Sunspire Griffin を手札に持っているが、白マナのソースが1つしかないため、プレイできなかった。もう一度プレイできれば、6つの島、9を行った。私の3つの門を補完するための平野。デッキに4枚のカードがあり、3ターン目または4ターン目に白に揃えられ、青に揃えられた呪文はありませんでした(2WWUU
スフィンクスを除く、しかし、彼女の色は両方に合っているので、私はそれを大きな問題とは見なしませんでした。どちらかの色のソースが1つしかない6マナになる可能性はほとんどありませんでした。
だからここに何がありますか私は限られた範囲で行います:
- 色を揃えたカードを使用できる色は1つだけです。これの例外は、私が信じられないほどの量の土地を修理している場合、または得られるべき大きな利益がある場合です(たとえば、 Trostani、Selesnya ‘の声またはジャラド、ゴルガリリッチロード。引っ張った状況にある場合は、例外を設けることも検討します。たとえば、 Murder や Deadbridge Goliath などです。)プレリリースがどのように行われなかったかを覚えておいてください。技術的には青に揃えていますが、2つの青い呪文を順番に唱えることがどれほど重要だと思ったので、そのように扱いましたか?(これは基本的に青に揃えた呪文を持っているのと同じことです)。そのトーナメントで色は私にとって悲惨でした。私は自分のデッキ構築戦略の主要な信条に反し、高額を支払いました(最初の3ラウンドは0-3で、最終的にWTFになります)。
- マナ修正がないと仮定して、カラーアラインされたカードがない場合は、9/8の基本を使用します。「勝者」(9の色)は、その色のカードが多いものです。1つまたは2つのカラーアラインされたカードがある場合は、11/6を使用します。カラーアラインされたカードが3枚以上ある場合は12/6を使用します。12/ 6は通常の17ではなく18に追加されます。カラーアラインされた呪文が非常に多いため、より多くの土地をプレイする余裕があります。なぜ「手ごろな価格」なのか?私のデッキの色合わせされた呪文は、同じコストの色合わせされていない呪文よりも常に強力だからです。それほど強力ではなかった場合( Runeclaw Bear と Garruk ‘の仲間再び)私は整列しません。
- マナフリー(デュアルランドのように)または非常に安い(
トラベラー’のお守りまたはトランスギルドプロムナード)そしてそれ最大のマナプールから離れます。たとえば、12/6になり、3つのフィクサーを取得した場合、代わりに3つのフィクサーで9/6になります。
- 3色にする場合、使用しません。色合わせされたカード。限られた色で3色を使用することはあまりないため、厳格なルールを設定するのが難しくなります。 RTRは非常に色に満足しているため、これによりこのブロックが変更される可能性があります。おそらく、RTRを追加した後、この回答を再評価します。
構築されたものとは大きく異なります。 構築されたマナプールの決定に式を使用しません。私はまともなように見える何かから始めて、他のデッキや友達に対してデッキをテストします。構築されたデッキを使用すると、トーナメントに持ち込む前に何度もデッキをプレイする贅沢があります。このため、常にマナプールに必要なものを推測する数式を使用する必要はありません。あなたが良いマナプールを持っているかどうかを本当に知る唯一の方法は、あなたのデッキを何度もプレイテストすることです。限られた環境でそれを行う時間はないので、理想的なマナプールを概算するための公式を使用する必要があります。
また、構築された状態では、さまざまなデュアルランドにアクセスできます。マナフィクサー。重要なのは、適切なマナを適切なタイミングで取得することです。テストをプレイするときは、特定のカードをプレイしたいができない回数と、できない理由を追跡します。おそらくそれはあなたがカードの要件を満たしていないからです。これは、Scarsブロックのメタルクラフトでよく起こりました。3つのアーティファクトがあり、まだそれらがない場合にのみマナの価値があるカードをプレイする意味は何でしたか?それは私がする必要があることを意味するかもしれませんデッキをスクラップするか、それは私がいくつかの調整をする必要があることを意味するかもしれません。ゲームごとにカードがXターンで出てこない場合、XはCMCです(そしてあなたはそれを望んでいます…あなたは通常殺人ターン3 …)、マナベースを修正するか、カードをスクラップする必要があります。どちらも状況に応じて良いオプションか悪いオプションであり、それについて厳しいルールを作ることはできません。優れたデッキビルダーと優れたデッキビルダーを区別するのは、その意思決定です。
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- “あなた’ある色で18枚、別の色で5枚のプレイアブルが発生する可能性はほとんどありません。”それは’は、プレイアブル以上のものです。どのカードが連携しますか?ウィニーアグロ戦略に適した16枚のカードを白で開いた場合、なぜ’ t Iそれらすべてを再生しますか?他の色の” playables “を探す代わりに’攻撃性と除去へのアクセスに基づいて優先順位を付けます。
- 回答に記載されているように、プレイ可能なカードの決定は’科学的な演習ではありません。ホワイトウィニーに適したカードが16枚ある場合でも、別の色に必要な呪文は少なくとも7枚あります。’ re(g精力的に)16-7ではなく、13-10または12-11のようにしたほうがよいでしょう。言い換えれば、それらの16枚のカードのうち、3枚は最も相乗効果が低くなければなりません。 ‘は、他の色の呪文8、9、10が、白の呪文16、15、14よりも優れている可能性が非常に高いです。そのため、’は、’すべてを再生しない理由です。彼らがいる時がありますか?ええ、それは起こり得ますが、ありそうもないです。
- 私は’そこに’の非常に強力な基盤があるとは思いません’が作成している一般化。封印されたプールとドラフトプールは、特に特定のアーキタイプが非常に強い色の関連付けを持っているセットでは、簡単に非常に歪む可能性があります。 SOMブロックリミテッドでの感染について考えてみてください。 ‘は、” divを作成するのに十分な一貫性で、レッドカード#11がグリーンカード#15よりも優れていると考える理由はまったくないと思います。
don ‘色を歪めない”ルール。
回答
明確な公式はありません。色の組み合わせについて具体的に質問しますが、それはデッキ内の土地の分布という大きな問題の一部にすぎません。
@thesunneversetsも述べたように、これは(少なくともこれまでのところ)ある種の問題です。簡単な答えはありません。プレイを重ねるごとに洗練されたスキルです。それでも、あなたが自分自身に尋ねなければならないいくつかの重要な質問:
1)各色のカードの数(明らかに);
2)複数の色のマナを要するカードの数-つまり、一部のカードのコストにRRがある場合、それらのカードをプレイする前に、同時に2つの赤マナを取得する必要があります。
3)各色の1枚または2枚のキャストコストカードの数-つまり、あなたの1滴がすべてレッドカードである場合、おそらく最初のターンにレッドマナがあることを確認したいと思うでしょう。
#3を強調すると、これは数の問題ではないと思います。デッキ(またはフォーマット)のカードの数ですが、一般的なゲームプランの問題です。
例:現代のニーズのみの URストームデッキ勝つために赤マナですが、ゲームの計画は最初のターンで安い青のドロー呪文をプレイしてゲームを開始することであるという理由だけで、通常はより多くの青マナを詰め込みます。すべてのライブラリ操作は、デッキが1回のゲームで必要な1/2の赤マナソースを確実に認識できるようにします。
別の例:リチャードブランドのトップGPサンディエゴ2011の8つのデッキリストには、赤を必要とする非常に強力なカードが2枚だけ含まれています。KessigWolfRunとDevilsPlayです。トラベラーのアミュレットとキャラバンビジルを使用すると、マナベースにそれほどストレスをかけることなく、2つの「仮想」山を追加できます。さらに、どちらもゲーム後半の勝利カードであるため、戦略を可能にする1つの山で十分すぎるようです。
回答
Hall of Famer FrankKarstenが決定的な記事を書きました最近この質問について。詳細については、その記事を参照してください。要点は、必要なその色を生み出す土地の数は、カードのキャストコスト(たとえば、WWカードは1Wカードよりもキャストが難しい)と、どれだけ早くキャストしたいかによって異なるということです。
実例: GPミルウォーキーを獲得したエイドリアンサリバンのジェスカイコントロールデッキ。これはコントロールデッキなので、すべてをカーブにキャストする必要はありませんが、一部は呪文は確かにオンデマンドで利用できるはずです。たとえば、
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耳をつんざくようなクラリオン-これを順番に唱えることができます3は、アグレッシブなデッキに対する勝ち負けの違いかもしれません。これは1RWカードです。フランクカルステンの表で60枚のカードデッキを確認すると、 2Cカードを唱えるには、そのマナの11のソースが必要であることがわかります。したがって、ターン3でDeafening Clarionを一貫してキャストするには、11個の白いソースと11個の赤いソースが必要です。 エイドリアン・サリバンのリストには、16個の赤のソースと12個の白のソースがあり、これで十分です(一部のカードは赤と白の両方のマナを生成するため、この分析は表面的なものであり、これはそれらを二重にカウントします-以下のNiv-Mizzetセクションを参照してくださいより洗練された分析。)
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イオン化-このカードの特徴は、単に3マナのカウンタースペル。 2ダメージを与えることは、コントロールデッキにはあまり関係がないので、なぜエイドリアンサリバンは不吉な妨害を実行しないのですか?答えはマナです。フランクカルステンの表から、 3ターン目に一貫して1CCカードをキャストするには、18個の青いソースが必要です。デッキには17があります。SinisterSabotageを実行することはできますが、マナベースを微調整して、赤/白の土地の1つを青の土地に削除する必要があります。これは安くはなく、デッキ内の他のカードを再評価する必要があることを意味します。
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Niv-ミゼット、パルン -RRRUUUでは、これはデッキでキャストするのが最も難しいカードです。 Frank Karstenは、彼の記事でこのカードを明示的に扱いました:
Niv -ミゼット、パルン。表から、3UUUカードには16の青のソースが必要であり、3RRRカードには16の赤のソースが必要であることがわかります。したがって、Niv-Mizzetには17個の青いソースと17個の赤いソースをお勧めします。 ( Golgari Findbroker についても同様の推奨事項を示します。)テーブルにCCCCCCカードをリストしていませんが、そうでない単一のソースを購入する余裕はありません。 t赤または青のいずれか。
- デッキには十分な青のソースがありますが、1つの赤のソースが不足しています。デッキがこれを回避する理由は2つあります。1つは、デッキが6ターン目にNiv-Mizzetをキャストする必要がない(そしてしばしば望まない)ことです。理想的には、デッキは可能であればNiv-Mizzetをキャストします。それを保護するために、つまりゲームの後半でNiv-Mizzetをキャストしたいということです。次に、デッキには宝の地図もあります。これはNiv-Mizzetのキャストに役立つ宝物を生成します。
マナバセはかなり敏感なものであることがすぐにわかるはずです。基本土地のみが ある場合、自分の呪文、特に低マナの呪文をカーブに唱えることができる可能性はすぐに下がります。これが、40枚限定のデッキが通常2色である理由であり、プロがフォーマットを見るときに注意を払うのは、デュアルランドが利用できることです。基本土地のみ の場合、おそらく単色デッキをプレイする必要があり、おそらく2色目のみの高コストのカードをはねかける(またはマナ修正が多い)。
編集:執筆時点では、 mtgoncurve は、マナベースが与えられた場合に、任意のデッキで任意のカードを唱える可能性を計算します。完璧ではありません。たとえば、 Flower // Flourish が事実上土地であることに気づいていませんが、それでもどれだけのシミュレーションができるかについては優れたシミュレーションです。マナベースに負担をかけることができます。常に時間どおりにキャストしたいキーカードを特定し、最初の列の数が多くなるように、できれば少なくとも90を超えるように、十分な土地と色付きのソースを合わせてください。