私の歴史はかなり直線的で、ほとんどが従来のd20システムに依存しています(D & D Original、AD & D、3.5およびRolemaster、Champions)と私は、少し管理が不十分な他のシステムのいくつかを学ぶことに興味があります。
Fateシステムについて簡単に説明してもらいましたが、そのメカニズムと、厳密なd20ベースの文字生成システムとの主な違いについて詳しく知りたいと思っています。
移行に役立つ提案、概念の違い、または簡単な比較があれば、よろしくお願いします。
回答
まあ、システムは実際には異なるパラダイムにありますが、私はあなたのためにいくつかの違いを要約します。
最初にあなたが捨てなければならない概念。
属性。ありません。文字aの強度が18、文字bの強度が15であると言う方法はありません。
レベル。繰り返しになりますが、ありません。パワーレベルを判断する方法はありますが、d20ゲームほど厳密ではありません。
GMフィアット。運命はd20以上の共同ゲームです。GMは常に正しいとは限りません。ゲームのプレーヤー(GMを含む)が集まって面白いものを作ります物語。それは「最後まで良いゲームです。
d20が最初のルールです。他の方法でプレイすることもできますが、書かれているように、GMを最終的なアービターとして、ルールがアービターになる方向に曲がっています。運命は物語主導です。ルールの使用は、その逆ではなく、物語によって推進されます。
直接的な同等性は(ある種の)存在します
スキル。スキルは、キャラクターを説明する3連単のメンバーの1つです。それらは、d20とほぼ同じように、キャラクターが得意なことを示します。その中でも、彼らはある意味であなたのキャラクターを定義するのに役立ちます…あなたのスキルはピラミッドで定義され、1つのスキルがあなたのピークスキルです。そのため、強力な雌犬を持つ戦士は、その背後に正当な理由がない限り、ロアをピークスキルとして持つ可能性は低いです。
特技=スタント。さて、私が言ったように、ある種。スタントは、スキルがあなたのために働く方法を変える特別な特性です。通常、戦闘スキルを使用して矢をかわすことができませんでした…しかし、おそらくあなたはバックグラウンドでそのために特別に訓練し、それを反映するためのスタントを持っています。あるいは、あるタイプの武器が他のタイプよりも優れているかもしれません。 ..スタントはそれを行います、そしてもっとたくさん。それらは、私が話していたその3つの部分の2番目の部分を形成します。
これで、d20の基本の代わりに得られるものになります
側面。私たちが話した場所に属性が本当にないことを覚えていますか?それは気が遠くなるかもしれません。しかし、このように見てください。あなたが強さ20の戦闘機について話しているなら、彼を説明する別の方法は、厚い靴を持ったハーディファイターかもしれません。それは側面です。そして、強さが作用する場合、その側面はあなたに足を上げます。(それについては後で詳しく説明します)それらはあなたに対しても使用できます。最良の側面はあなたに両方をさせることができます。上記のthewsについては、必ずしも良い側面ではありません。これは、3連単の3番目の部分です。
レベル、進歩、およびゲームのプレイ
私が指摘した3連単は、運命点の経済によって支えられています。あなたは実際にあなたの側面があなたに対して悪い方法で使われるようにすることによってそれらを獲得します。あなたはあなたの利益のためにあなたの側面を利用するためにそれらを使用します。いくつかのスタントもそれらを動力源としています。
もちろん、サイコロには明らかなものがあります…多面体配列の代わりに、運命のサイコロを使用します。これは、両側に+が付いたd6s、-に2つの側面と2つのブランク。これらのうち4つをロールし、-4から+4までの数字を取得します。これにあなたはあなたのスキル、スタントからの修正、そしてあなたが使用する(呼び出す)各アスペクトに対して+2のボーナスを追加します。アスペクトを呼び出してサイコロを振り直すこともできます。
最初はリフレッシュに等しい運命ポイントのプールから始めます。リフレッシュはまた、あなたがどれだけ強力であるかを決定します。それはあなたがスタントを購入するものでもあるからです!
アクションを行うとき、4つの基本的な選択肢があります-あなたは克服することができます(スキル)、攻撃(かなり自明)、防御(自明)、またはアドバンテージの作成アドバンテージの作成とは、成功する可能性を高めるために後でタグ付けできるアスペクトを作成することを意味します。泥棒ロックを評価してロックのタイプを判別し、選択しやすくする場合があります。戦闘機は、対戦相手のスタイルを評価し、悪用できる弱点を判断する可能性があります。
戦闘は、成功のマージンがダメージで重要であり、ストレストラック(受けたダメージに応じてマークされます)と結果(一時的な側面であり、傷を負い、受けるストレスを軽減します。他の側面と同じように使用できますが、傾斜が非常に負であるため、キャラクターに悪影響を与える可能性がはるかに高くなります。)
概要
結局、乗り越えなければならない最大のことは、パラダイムの変化だと思います。そのゲームがより宣言的になるという事実、つまり、あなたが何をするかを言ってから、ルールベースよりも、キャラクターとその周囲を使用してモデル化します。つまり、キャラクターを見てオプションを確認し、その効果を説明します。それを乗り越えると、本当に自由になり、特定の効果やルールを必要とせずに、さまざまなものをモデル化できます。
回答
さて、あなたが「ルールを読んだと仮定すると、ここにあなたが覚えておくべき障害があります」。
従来のプレーヤーにとって最大のIMOの難しさの1つは、 Fateが強化するプロアクティブな創造性。いわゆるメニュー方式と即興のアプローチ。特技がどのように構築されバランスが取れているかを実際に理解せずに特技メニューから何年も選択した後、チャーシートをカスタムスタントとアスペクトで埋めるには追加の努力が必要になる場合があります。
また、このメニュー方式のアプローチは、プレイヤーが最初に使用したい運命のメカニズムを選択し、それを物語に組み立てるときに、規範的なプレイをもたらす可能性があります。多くの運命のホラーストーリー(ブラインドスナイパー、長すぎる戦闘、ノンストップ強制)は、この行動の直接的な結果です。自分自身(および他の人)に他の方法でそれを行うように教えてください:whを説明してくださいあなたに「最初に物語をやって、最後に適切なゲームの仕組みを探してください。
だから私が最初に勧めるのは、次のような小さな即興主導のゲームをプレイすることです。顕微鏡、フィアスコ、またはInSpectres。
第2に、運命はGMに厳しいため、側面を追跡する必要があります&は、プレイ中のスタント、シーンのフレーム化、ペースの維持&スポットライトの制御下にあります。これらはすべて、過度に単純化されたメカニズムの説明に陥ることはありません。 D & DまたはGURPSゲームを管理することほど難しいことではありませんが、通常、運命は簡単なことだと思われます。
FAEは、基本的な運命の概念を新しいプレーヤーとGMに同様に紹介するための優れたゲームです。
最後に、問題私が「運命の達人に出会った」とは、最初のショックがなくなった後、すべてが許可されると判断することです。彼らは狂気のような側面を積み重ね、脅迫と戦い、惑星を破壊する呪文を織ります。運命は実物よりも大きなヒーローについて、そして言及された例は、いくつかのゲームやシーンで適切かもしれませんが、それでもいくつかの内部ロジックがあり、常識のために多くが残されています。
ドン「ゲームに合わないと思われる行動について質問することを恐れないでください。
回答
主なキャラクター生成の違い
- ソロではなく、グループ入力生成
- ランダムなし
- アスペクトの使用
- 属性なし(スキル、スタント、アスペクトのみ)
側面
側面は、長所と短所の両方である説明的なフレーズです。それらが適用されると、ボーナスのために呼び出すことができます。彼らがあなたに対して働くとき、彼らは(彼らへの)ボーナスのために対戦相手によってタグ付けされることができます。強制的に、何らかのアクションまたはアクションを実行しないようにすることができます。
グループ入力
ほとんどのFateゲームは、グループキャラクター生成を使用します。あなたはあなたのスキルとあなたの背景の一部を選びますが、背景の他の部分は他の人によって書かれ、彼らの性格をあなたと特定のバックストーリーイベントに結び付けます。イベントごとに、1つまたは2つのアスペクトが選択されます。
同様に、プロセスを開始する前に、グループは通常、キャラクターがプレイされるグループとしてサブセットを作成します。
属性なし
- スキル-数値で評価された能力(またはラベル付けされていますが、ラベルには効果的に番号が付けられています)
- スタント-特定のスキルに関連付けられてそれらを強化する特殊能力。
- アスペクト-前述のとおり。
主なプレイの違い
- アスペクトの使用
- 代わりにストレスと結果ヒットポイントの数
- 物語の宣言を追加する能力
- 代理店の喪失-強制。
- 運命の経済
ストレスと結果
ストレスを感じることは、ヒットポイントとほとんど同じです…ただし、果たす役割が異なります。身体的葛藤、経済的葛藤(ディアスポラ)での負傷、精神的外傷、またはその他の項目で負傷の結果をとることにより、ストレスを軽減することができます。
あなたはそれとその重大度を選び、それを書き留めます。 それは特別な種類の側面です…あなたの利益のために使用することはできません。
制御の喪失
強制は、提案された行動または不作為であり、根拠があります。 あなたの側面の1つで。 あなたはそれと運命点を受け入れるか、それを拒否して運命点を支払うことができます。
物語の宣言
逃げ道が必要ですか? 1つ宣言する-運命点が必要です。
味方が現れる必要がありますか? 同じです。
それらを合理的に保ち、あなたの側面にリンクしてください。そうすれば、GMはそれらを受け入れることになっています。 リンクされていないが、合理的でクールな場合も、GMはそれらを受け入れる必要があります。
運命点経済
ゲームは運命点を通貨として使用します。 強制、クールプレイ、および運命のゲームによって異なるその他の条件を受け入れることで獲得できます。
アスペクトを呼び出したり、他のアスペクトを強制したり、物語を宣言したり、強制を拒否したりするために使用します。
理想的には、セッションごとに流れて衰退します。