スクラムのユーザーストーリーは、修正フィボナッチ数列(0.5, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40...)で測定されることを知っています。スクラムがのみ フィボナッチ数を使用してストーリーを推定するのはなぜですか?

コメント

  • 別のサイトで既に回答済み: stackoverflow.com/questions/9362286/ …
  • フォーク、私は'この質問が完全に重複しているとは思いません。質問は密接に関連していますが、この質問のOPは、'がストーリーポイントを推定するために他の手段を使用できない理由を尋ねていると思いますが、チームがストーリーポイントにフィボナッチ数列を使用するのはなぜですか?フィボナッチ数の長所と短所を指標として尋ねます。私は'質問を明確にしようとしましたが、再開することに投票しています。
  • 私がよくある間違いだと思うものを提起するためのOPに+1 -知覚。

回答

フィボナッチ数は不要

多くのアジャイル実践者が採用していますストーリーポイント推定のための修正または未修正のフィボナッチ数列。ストーリーポイントもユーザーストーリーも、実際にはスクラム手法の要件ではありません。

ストーリーを使用して推定する実践を採用している場合でも-ポイントとユーザーストーリー、任意の相対的なサイズ設定ツールを使用できます。私が現場で見たいくつかの例は次のとおりです。

  • Tシャツのサイズ(例:S、M、L、XL)
  • 信号機(緑、黄、赤) )
  • スターバックスの飲み物のサイズデミ、短い、高い、壮大 venti trenta
  • 1-5や1-10などの単純なシーケンス。

ストーリーポイントの使用を決定する場合、重要なのは時間の見積もりからポイントをアンムーアすることです。これにより、アンカーを回避し、見積もりが生産性として不適切に使用されるのを防ぐことができます。 -計画ツールや予測ツールではなく、管理指標。

チームに適したスケールを自由に使用できます。ただし、MikeCohnのポーカーフィボナッチシーケンスの計画。特に理由がない限り。

コメント

  • 優れた回答@CodeGnome!
  • はい、私たちはポーカーシステムを使用しており、それはうまく機能します。 lチームのメンバーは、作業の複雑さ&のサイズに応じて入力を追加し、最終的なストーリーのサイズを最終的な結論に導きます。
  • 私は常に" S、M、L "のような完全に抽象的なメジャーを使用します。しかし、私はそれをどのように平均速度を測定するのでしょうか?プロジェクトがいつ終了するかをどうやって知ることができますか?簡単に計算できる数値(平均速度はたとえば15)を使用すると、プロジェクトのバックログに60ポイントが残っている場合、プロジェクトは4回以上の反復で終了する必要があることがわかります。絶対的な相対サイジングを使用して同じことを行うことはできますか?

回答

主な理由の1つは、議論がないことです/見積もり:19、20、21、23ストーリーポイント。

アジャイル見積もりでは、通常、相対サイズを比較することであり、1ストーリーポイントが10ストーリーポイントよりも大幅に小さいですが、10SPと9SPの違いはそれほど大きくありません。

大きい数値が大まかな

の見積もりであり、あなたは「アイテムの大きさを正確に知っているというメッセージを利害関係者に送信していません。

BTW:それが、iv id = “77588cc39e”の代わりに 20 を使用している理由です。 >

21 これは有効なフィボナッチ数列です。

フィボナッチ数列は、不確実性がストーリーのサイズに比例して大きくなるという事実もよりよく表しています。 。1、2、3ポイントのストーリーの違いは、20と40の違いよりもおそらくよく理解されています。これは、ストーリーサイズ間の距離に反映されます。

コメント

  • フィボナッチ数列は、ストーリーのサイズに比例して不確実性が大きくなるという事実もよりよく表しています。1、2、3ポイントのストーリーの違いは、おそらく20と40の違いをよりよく理解しています。 。これはストーリーサイズ間の距離に反映されます。
  • @Willlはい、もちろん、私の答えを自由に編集して、入力に感謝します。

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