OBJのメッシュをFBXファイルに変更するとどうなるか知りたいです。
たとえば、topogunでretopoを作成しました。これは、OBJとそれぞれのファイル規則のみをサポートします。 Blenderで開くと、すべてが正しいように見えますが、アニメーションのエクスポートにはUnityをよく使用します。私にとっては、FBXの方が簡単に機能します。
- メッシュからの法線投影で何が起こるかファイルからファイルへの変換?
- 同じタイプのメッシュ(collada、メッシュなど)ですか?
- エンジンで使用するアニメーション用にobjをfbxに変換することをお勧めしますか?
- 法線マップのベイク処理にxnormalを使用し、場合に備えて両方のモデルに常にOBJを使用します。 HPとLPを持っています。マップを作成し、Blenderに戻って結果を確認しますが、テクスチャを含むモデル全体をアニメーションでエクスポートすることにした場合、OBJをFBXに変更します。視覚的な変化は見られず、すべてが正しいようですが、長所と短所、またはゲームやスタートアッププロジェクトを開発するための何かを知りたいです。
ターゲット:低ポリゴンゲーム2kから20k、Unityで使用するBlenderのアニメーション。
コメント
- メッシュのタイプ"などはありません" Blenderでは、インポートされると、交換ファイルの形式に関係なく、すべてが通常のBlenderオブジェクトになります。
回答
.objファイルと.fbxファイルは異なる概念に従っていることを理解する必要があります。
.objファイル形式は、3Dジオメトリのみを表す単純なデータ形式です。言い換えれば、メッシュを保存するための主要なシンプルなテキストベースのファイルです。
そして .fbxファイル形式(およびcolladaオープンソースに相当するファイル)は、シーン全体(カメラ、アーマチュア、メッシュ、カーブ、空、ライトなど)を格納できます。
.objファイルは以下を格納できます:
- 複数のオブジェクトの情報(頂点、エッジ、面)をメッシュします
- 通常
- UV
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位置、回転、スケールなどのオブジェクト情報(関連お互いに!、私はよくobjエクスポーターがBlender to Meshesで異なるサイズのファイルを作成し、異なるエンジンにインポートした後、同じ境界サイズを持っていることに気づきました(間違っている場合は訂正してください)
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別の .mtlファイル(複雑なサイクルノードのようなものではありません)
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一部のプログラム(Zbrush、XNormal、 not Blender )は、頂点の色をobjファイルに読み書きできます
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.objアニメーションを作成することは可能であり、一部のエンジンはそれらを読み取ることもできます。ただし、blenderがフレームごとに新しいobjfileを作成することを知っておく必要があります。そのため、ほとんどの場合、リアルタイムエンジンに何も入れたくない
前述のように、fbxファイルには多くのものを格納できます。エッセンシャルは、エクスポーター(Blender)とインポーター(ゲームエンジン)が読み書きできるものです。
あらゆる種類の交換には、fbxまたはcolladaを使用することを強くお勧めします。 objに重大な問題がありました。
質問に答えるには:
ファイルからファイルへの変換でメッシュからの法線投影はどうなりますか?
- 法線はすべてのファイル形式で同じである必要があります
同じタイプのメッシュ(collada、meshなど)ですか?
- はい、同じですメッシュのタイプ。
エンジンで使用するアニメーション用にobjをfbxに変換することをお勧めしますか?
- 間違いなく
マップを作成します、Blenderに戻って結果を確認しますが、テクスチャを含むモデル全体をアニメーションでエクスポートすることにした場合、OBJをFBXに変更します。
- モデルを作成する過程で何をするかは重要ではありません。データの損失を防ぎたいだけです。 Objは、XNormalを使用したテクスチャ生成に問題はありません。 Fbxも問題ありません。
コメント
- プロ意識と私のすべての回答への迅速な対応に感謝します、恐れていましたデータを失う。お時間をいただきありがとうございます。