最近新しいコンピューターを作成しました。 驚くほど素晴らしいではありませんが、かなり堅実で、Steamライブラリのどのゲームでもプレイできます。 Borderlands 2のグラフィック設定をいじっています。現在、FPSは無制限に設定されており、すべてがハイになっています。FPSカウンターは60〜200と大きく異なります。通常のゲームプレイ中は、かなり近いままです。 70-90。画面のティアリングは発生していません。1秒あたりのフレーム数を制限する設定があることに気づきました。設定は次のとおりです。

smoothed 22-62 capped 30/50/60/72/120 unlimited 

無制限にしない理由はありますか?

コメント

  • 無制限のFPSは画面のティアリングを引き起こす可能性があります。一部の人々(私自身を含む)は、これが本当に迷惑だと感じています。 V-syncなどの機能はこれを軽減できますが、わずかな遅延が発生します。
  • フレームレートを制限すると、ビデオカードへの負担を軽減できます。これは、ラップトップなどの熱的に制約のあるプラットフォームで特に役立ちます。

回答

フレームレートを制限するといくつかの利点:

  • エネルギー消費量の減少
  • 熱生成の減少
  • ノイズの減少(冷却ファンの動作が遅くなります)

フレームレートを制限すると、ラップトップがバッテリーを使い果たしたり、股間に穴が開いたりするのを防ぐための優れた方法が提供されるため、ラップトップやその他の種類のモバイルコンピューターに特に役立ちます。

フレームレートの上限 v-syncの使用と同じではないことに注意してください。

フレームレートの上限を使用しても、画面が縮小されることはありません。ティアリング。フレームレートキャップは、ビデオカードが生成できるフレーム数を制限するだけです。モニターが新しい更新サイクルを開始するまで、ビデオカードを強制的に待機させることはありません。

生成しているフレームレートが周囲にある場合55〜75 fpsの場合、tとして50または60に制限することをお勧めします75のところでスパイクすると、55に戻るとゲームの速度が低下しているように感じます。これは単なる例であり、実際の1秒あたりのフレーム数は異なる場合があります。

v-syncを使用すると、上記のフレームレートキャップについて記載されている利点と、画面のティアリングを排除するという追加の利点。ただし、レイテンシが追加されるという欠点があります。

回答

概要

モニターが表示できるよりも多くのフレームを生成することはエネルギーの浪費です。フレームティアリングは、ビデオ同期によってのみ排除できますが、モニター周波数でFPSを制限することによって最小限に抑えることができます。ただし、入力遅延は関連する考慮事項です。

詳細

描画GUIシステムを書いた私の経験では、次のことが真実でなければならないように思えます。

2つの量子化システム、(a)画像生成、および(b)画像レンダリングを考えると、レート間の不一致は、(GPUの同期によって)同時に発生することから相互に除外されない場合、場合によってはティアリングを引き起こす必要があります。およびモニター)、モニターの物理的制限を超えるFPSは無駄になります。理想的には、レートが完全に一致し、間隔の半分でオフセットすると、ティアリングが最小化または排除され、計算が無駄になりません。

これは、簡単にするために62.5 Hzのモニターとミリ秒全体を想定すると、次のように簡単に視覚化できます。

Time (16"ms) : 0---------------1---------------2---------------3 Monitor Frames: x---------------x---------------x---------------x GPU @ 62.5 FPS: x---------------x---------------x---------------x GPU @ 62.5 FPS: --------x---------------x---------------x-------- GPU @ 125 FPS : x-------x-------x-------x-------x-------x-------x GPU @ 125 FPS : ----x-------x-------x-------x-------x-------x---- GPU @ 90 FPS : x----------x----------x----------x-----------x--- GPU @ 90 FPS : ------x----------x----------x-----------x-------- Monitor Frames: x---------------x---------------x---------------x Time (16"ms) : 0---------------1---------------2---------------3 

ご覧のとおり、モニターが62.5 Hzの場合、最適なフレームレートは62.5FPSです。 90 FPS(実際には11.11 “msごとに1フレーム)では、3間隔ごとに1フレームが失われる不一致があります。125FPSでは、間隔ごとに1フレームが失われます。見たことがない場合は、必要なフレームでした。 ?

したがって、物理デバイスのフレームレートの制約がある場合、追加のフレームが表示されることはないため、モニター機能を超えるレートは認識できません。そのため、モニターでFPSを制限することは論理的であるように思われます。リフレッシュレートにより、知覚可能な最大のモーション品質が得られます。したがって、モニターのリフレッシュレートを超えてフレームを生成すると、単に電力が浪費されることは理にかなっています。

ティアリングを防ぐことはできません。モニターの同期なしで何をする場合でも、フレームレートに上限を設定し、その計算能力をフレームごとの詳細の生成に使用することをお勧めします。最大値に達したら、エネルギーを節約して無駄な熱を減らします。

私の2セント。

Visual Acu ity

144 Hzのモニターを使用している場合でも、これを試してみると実際に認識できます。ほとんどのデータは、FPSが重要なのは約60〜120 Hzであることを示しており、ほとんどの人にとっての90Hz(FPS)は、視覚的に認識できる改善のためのカットオフであると結論付けています。しかし、すべての個人はユニークであり、視覚システムをトレーニングできるため、通常のゲーマーはモーションアーティファクトに最も敏感です。

このテーマに関するすばらしい記事は http://www.pcgamer.com/how-many-frames-per-second-can-the-human-eye-really-see/

入力遅延

Atliに感謝このコメントについて。)

とはいえ、FPSを画面の更新に制限すると、ゲーム中に顕著な入力遅延が発生する可能性があることをここで指摘する価値があります。IE:16ミリ秒のフレーム更新の場合フレームは更新直後に1ミリ秒でレンダリングされます。フレームは、15ミリ秒間待機する必要があり、動きとその動きの表示の間に15ミリ秒の遅延が効果的に発生します。

ゲームはまた、AI /ロジックサイクルをレンダリングサイクルに制限する傾向があり、そこでもラグが発生します。画面のリフレッシュの3倍でレンダリングすると、表示されるフレームが表示時間に近づくため、これが目立たなくなります。

このような使用例では、画面のリフレッシュの適切な倍数で上限を設定します。レイテンシを望ましいしきい値以下に保ちながら、最新のGPUを使用しても、レートは価値があります。

コメント

  • tl; drまたはを追加する価値があるかもしれません。これはかなり技術的な回答であるため要約ですが、詳細な応答については+1
  • 'ここで指摘する価値があるのはFPSを画面の更新に制限することで可能です(そして通常はそうします)顕著な入力レイテンシーを作成します。 IE:16ミリ秒のフレーム更新では、更新直後にフレームが1ミリ秒でレンダリングされる場合、' 15ミリ秒待機する必要があり、移動と移動の間に15ミリ秒のラグが発生します。その動きの表示。ゲームはまた、AI /ロジックサイクルをレンダリングサイクルに制限する傾向があり、そこでもラグが発生します。画面の更新の3倍でレンダリングすると、表示されるフレームが表示時間に近づくため、これが目立たなくなります。

回答

これを行う理由はいくつかあります。

  • 熱の低減

    あまり強力でないビデオカードでは、制限することをお勧めします。ゲームのフレームレートが過熱しないようにします。必要に応じて消費電力を制限するためにも使用できます。

  • 画面のティアリング

    中程度の画面のティアリングが発生した場合(画像が画面に表示される画像は、カメラの動きによって「フラクチャ」になります)フレームレートを制限すると便利です。V-Syncは、FPSをモニターのリフレッシュレートに保持することでこれを試みます。残念ながら、V-Syncは入力ラグを引き起こすため、このオプションが常に推奨されるとは限りません。 NvidiaのG-Syncなどのテクノロジーは、これを修正しようとします。

  • 振動

    人々は、逆方向に振動するさまざまなFPS(たとえば、70〜200)を経験すると、しばしば気づきます。そして、これが可変フレームレートによってゲームの速度が変化しているように見える「ドラッグ」効果を引き起こす可能性があることをすばやく転送します。これは非常に気を散らしたり、目的に影響を与えたりする可能性があるため、人々はフレームレートを制限します。

  • マルチプレーヤーの安定性

    マルチプレーヤーゲームでは、安定したフレームレートと安定したネットワーク接続があれば、発射物の同期が良くなり、ヒット検出が向上することがわかります。

私が目にする一般的な式はfps cap = (refresh rate x 2) + 1です。これは、技術的な理由により、画面の破損をより効果的に防止します。

コメント

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です