最初のD & DキャンペーンをDMとして開始したとき、誤ってロールしてクリティカルを確認しましたゴブリンからのPC。私たちのキャンペーンには聖職者がいなかったので、それは即座の殺害でした。その時、私はサイコロをファッジすることにしました。さて、同様の問題がありますが、今回はPCが第3レベルにあり、非常に重要なNPCを扱っています。この1回の外交チェックに失敗すると、王が彼を送るため、ゲームの世界全体が崩壊します。軍全体がPCの故郷に対抗し、それを破壊し、ゲームの世界全体を混乱に陥れます。そのとき、後の冒険のために保存したかったドロウが出てくる必要があります。これにより、ウィザードのギルドが解放されます。彼らの秘密の超致命的なウイルス、そしてPCを含む私のゲームの世界のすべてが死ぬでしょう。それで、私はダイスロールをファッジする必要がありますか?それをファッジするのはいつ良いですか?

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  • 私は’世界の終わりを設定しましたダイスロールに基づいており、今は少し心配しています。”問題はあなたの星ではなく、あなた自身にあります。

回答

ゲームが楽しくなる理由を理解するプレイヤーをrし、そもそもロールをファッジするプレッシャーを感じるコーナーに戻らないようにします。

プレイヤーがキャラクターの死を受け入れられるのであれば、クリティカルを消去するプレッシャーを感じないでください。 。そうでない場合は、プレイヤーがゲームや楽しみを終了せずにそのヒットを取得できるようにする、死または復活のメカニズムが必要です。

同様に、失敗が「ゲームオーバー」を意味するエンカウンターを構築し、それで問題がない場合は、対処する必要があります。そうしないと、同じ状況に再び遭遇します。

ロールをファッジしたい場合があります。そうしないと、ゲームが面白くなくなるからです(そして、プレーヤーはそれで大丈夫です)。たとえば、プレーヤーは成功しない可能性のあることを試みたとしても、それを可能にするためにいくつかの隠されたボーナスを与えます(ただし保証はされません)。1。失敗がゲームにどのように役立つかについての計画があります。2 。これにより、彼らのアイデアに「はい」と言って、シャットダウンするのではなく、それに基づいて構築することができます。また、緊張を強調し、ストーリーのその部分をナレーションすることを避けるのが危険だと感じた場合、パーティーが失敗することはないという課題を提示することもできます。ただし、その場合は、プレーヤーが1をロールする準備をしておく必要があるため、成功または失敗と結果のプランに切り替えることをお勧めします。

要するに。ロールをファッジしないようにしてください。それが悪いか間違っているからではなく、そうしたいのはあなたがすでに間違いを犯したという警告サインだからです。

個人的にはオープンでロールインしますが、プレイヤーが発見できるようにDC値を自分自身に保持します。

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  • プレーヤーがあなたが知っている’ tのアクティビティを提案している場合おそらくうまくいく、あなたは彼らにこれを指摘したいかもしれません-一部のプレイヤーは現実と架空の現実の間の不協和を閉じるのに苦労しています。
  • @Zibbobz ‘のポイント、私のプレーヤーは、私が”のようなことを言うと確かにできることを知っています”それ’はおそらく成功する可能性が非常に低く、私は’穏やかに警告します。彼らはとにかくそれを試す傾向があります(陽気な結果で)
  • @MarshallTigerus I ‘それほど微妙ではありません。私のテーブルは、 “本当にそうしますか?” を3回尋ねると、行、彼らは低いチャンスと本当に悪い結果に直面しています。時々彼らは考え直します…時々彼らは’しません…しかし彼らは間違いなく彼らが何に入っているのか知っています!ちなみに、私はこのことについて彼らに話したことはありませんでした。彼らは数ゲーム後にそれを手に入れ、決して忘れませんでした。
  • “ロールをファッジしないようにしてください。それが悪いか間違っているからではなく、そうしたいというのは、あなたがすでに間違いを犯しているという警告サインだからです。”-[]私が追加しました。プレイヤーが本当に、本当に愚かだったのかもしれません。しかし、これとは別に、私はこの声明に心から同意します。

回答

他の人が言っているように、これはあなたのグループのスタイルの問題です。

しかし、私の考えでは、絶対にしないでください。サイコロを振る。彼らはドラマを作成し、プレイヤーに機械的な意味を与えて、彼らに有利なロールを設定することになっています。あらゆる種類の規則性でそれらを混乱させると、それらの両方が削除されます。それは、あなたが常に盲目的にそれらを受け入れることを意味するわけではありません(それがあなたのグループが同意したものであり、一部のグループが実際に常にサイコロを追いかけたい場合を除きます)。次に、ロールしないでください。ほとんどのグループでは、特定の結果をフラットで宣言することは完全に受け入れられます。 (反対に、結果が予測可能で退屈であることが保証されている場合は、転がさないのが理にかなっています。ゲームをスピードアップするだけです。)緊張とドラマがあるとき、およびGMとしてのあなたが準備ができているときにサイコロを振る結果を順守します。

次に、ロールに反対する場合は、軽減できます。それはロールを無意味にするという意味ではありません。ロールは緊張を生み出すはずでしたが、プレイヤーがあなたが特定の事柄を軽く却下することを知っていればそれはしません。代わりに、そのままにしておきますが、何か他のことが起こり、過酷な結果を緩和します。クリティカルは即死を引き起こしますか?まあ、キャラクターはダメージを受けますが、(設定とトーンに応じて)キャラクターの英雄的な意志は、戦いが終わって助けが来るまで、または友好的な神が彼を生きているが無意識に保つために介入するまで、かろうじて呼吸し続けることを可能にします、または戦いが行われている場所には、誰もがそこで死ぬのを防ぐ魔法のオーラがあります。

要するに、あなたはダイスロールに「はい、しかし…」アプローチを取っています。人々これが「DeusExMachina」であることに異議を唱えるかもしれません。彼らは正しいでしょう(そして2番目のものでは文字通りそうです)。しかし、あなたはサイコロを直接覆すことを避け、結果があったのでドラマを保存しました。キャラクターは今や戦闘、そしてそれらのケースの2つでは、後でプロットデバイスになる可能性のある結果を追加しました。 (キャラクターは今、彼らを保護した神に恩恵を負っています、そしてそのような恩恵は呼ばれるでしょう…または彼らは調査するために奇妙な魔法のオーラを持っていて、彼らの敵は死んでいるのではなく無意識にノックされたので彼らはそれに対処しなければなりません…)

グループによって異なりますが、個人的には、ゲームをする人のほとんどは、明示的にDeusを使用することを意味する場合でも、サイコロから緊張を取り除くよりも「はい、でも…」の方が優れています。例

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  • ‘ミティゲート
  • 私はこの答えに非常に同意します。 ‘ここでサイコロを振らないでください。1回の外交チェックが成功と世界の終わりの違いになることはありません。もちろん、これが多くの悪い外交チェックとプレーヤー側の本当に悪い決定のフォローアップでない限り。’ ‘は、グループで戦闘を行って行くようなものです。”さまざまな攻撃や呪文を実行して戦術を変更する代わりに、物事が進むにつれて… ‘にd20を1回ロールさせます。 ‘が良いロールであれば、あなたが勝ちます。 ‘悪いロールの場合、全員が死亡します。”

回答

当面の問題

この1回の外交チェックに失敗した場合、ゲームの世界全体がバラバラになります。

世界がバラバラになるXのことについてダイスをロールさせないでください。それを手に入れるためにいくら払う/与える必要があるか”、”その人のもの」再交渉すると、”などが要求されます。

たとえば、パーティーがドワーフの採掘キャンプに行って、ドワーフの修理を交渉する必要があるシナリオがあります。トレードシーズンが始まる前に洗い流された橋。プレイヤーが言う限り、全員を殺そうとしないでください。取引は仲介されます。ロールとロールプレイングは、それがいくらかかるかと関係がありますか?彼らは他にどのような種類の情報や貿易協定を交渉することができますか? (”実際には、ドワーフの鋼も入手したいと思っています”)など。

ゲームデザイナーのJaredSorensenが言った、かなり良いルールです。”サイコロを振るとゲームが中断する場合は、そのためにサイコロを振らないでください”。

これはファッジングと同じではないことに注意してください。あなたはプレイヤーに彼らが何のために転がっているのかを伝え、彼らはそれのために行くのに十分な投資をしています。結果を隠したり、嘘をついたり、変更したりするのではなく、何をロールする価値があるのか、何が価値がないのかを判断するだけです。

ゲームの世界を崩壊させる力を持っている人は誰でも、見返りにかなり重い譲歩を要求する可能性があると思います(”ヒューマノイドは踏まないでください再び北の大陸”、”毎年1000人の長子が私に犠牲にされます”、”選択した子孫がこの土地を支配する”など)

これで、多分、できる”ゲームの世界が崩壊する状況をご覧ください”はまだロールプレイできますか?もしそうなら、実際にロールを作ることを検討してください。 (私はおそらくそれを3、または5のベストにし、各プレイヤーにそれらのロールの1つを与えます。それは、”私たちの側に評議員を配置するようなものです”、”アライアンスオブクレリックにサポートを依頼”など)しかし、そのように聞こえますが、ここでは実際にはそうではないので、それについてはまったくロールしないでください。

より大きな問題

私はサイコロを振るのが好きではありません。 。それはテーブルでの信頼を破壊し、プレイヤーがメカニックに従事することに興味を失ったように感じます(”なぜ私は気にする必要があります、私が何をしてもXのことが起こるのですか?”)。

最初のポイントは、賭け金を変更するだけで、あなたが述べたような問題を回避できるということです。何かがゲームを壊す場合は、それです。サイコロを振ったものではなく、サイコロを振ったら、グループにそれを行うためのコストがかかります。

しかし、いくつかのこと、特にダメージと死はD & Dルールに適切にハードコードされています。 (とはいえ、ほとんどの物語や実生活で死が争うことはめったにありません… )そのような場合は、いくつかのオプションを検討してください。

パルプデスルール

PCは、0または負になった後もHPを失うことはありません。彼らは無意識のうちに「1HPになるまで1時間に1HPを取り戻すだけです。

ヒーローポイント

パーティーにできるポイントのプールを与えますこれらは、受けたダメージを半分にしたり、殺戮の打撃をノックアウトに変えたりするなど、深刻なことをする可能性があります。

悪役

悪役は通常、致命的な打撃を与えます。遭遇すると、パーティーは代わりにGMに悪役ポイントを与えることができます。ダメージは無効化されるか、半分になるか、ノックアウトになり、GMは後で別の遭遇でそのポイントを使うことができます。悪役にもう1つのアクションを与えるためです。

これらすべてで気付くトリックは、そもそもファッジしたい理由を切り取るのに役立ち、プロットの免疫を維持することです。 / plotの方向はボードの上にあるので、テーブルの誰もが嘘をついたり、嘘をついたり、メカニックがアクションにどのように適合するかを疑ったりする必要はありません。

回答

失敗した場合この1つの外交chええと、ゲームの世界全体が崩壊するでしょう

なぜこのシナリオを最初に設定したのですか? DMとして、「保存または終了」シナリオを作成する場合は、結果が保存または die 。新しいDMが犯すすべての間違い(私自身を含む)は、プレイヤーが必要とするロールを作成することです。成功します。1でしか失敗できない場合でも、5%の確率で失敗します。ランダムなロールを設定して、1つの結果のみを計画することはできません。ロールを許可する場合は、そのロールの潜在的な結果をすべて許可します。

ここにあなたのシナリオ:

  • ゲームの世界全体の運命は1つのNPCにかかっています
  • プレイヤーはレベル3で世界を変える決定を下しています。これらはせいぜい初心者の冒険家です彼らの行動は大都市に影響を与えるはずです。レベル3で賭け金がこれほど高い場合、どのようにしてより高いレベルで賭け金を上げ続けますか?
  • 上記のように、このサイコロの目には過度のプレッシャーがあります。
  • あなたの出会い単一のバイナリダイスロールに載っています。 3レベルのDC(難易度10:NPCは国王に土地が脅威であるとは告げない、難易度15:NPCは侵入を推奨しない、難易度20:NPCは国王に土地を惜しまないように頼み、懇願する)を持っていてもはるかに興味深いです、そしてより多くのダイスロールを追加することは遭遇方法により多くの変動性を与えます。それぞれ3つのDCレベルを持つ3つのサイコロを振ると、9つの異なる結果が得られます。これは、「保存するか死ぬか」よりも方法興味深いものです。
  • 最悪のシナリオにはプレイヤーエージェンシーがありません。あなたはそれのすべての部分がPCの死で終わることを計画しています。

最後のシナリオは特に重要です。最悪のシナリオが発生した場合でも、PCはこのゲームの一部であるためです。

その後、王は送信します。 PCの故郷に対する彼の全軍「ああ、私たちは攻撃を中止する別の方法を見つけたほうがいいです!」

そしてそれを破壊します “やばい!攻撃を中止できなかった!祖国を守る時が来た!軍隊を結集せよ!ダメージコントロール!やばい、「数が多い、何ができる?」

ゲームの世界全体が混乱に陥る「おやおや!私たちは故郷を守ることができませんでした!社会は崩壊しつつあります!どうすれば秩序を取り戻すことができますか?」

後の冒険のために保存したかったドロウが出てくる必要があります「おやおや!ドロウが出てきました!何ができるでしょうか?」

これにより、魔法使いのギルドが秘密の超致命的なウイルスを解放するようになります「おやおや!私たちは魔法使いがギルドには、世界にリリースする予定の秘密の超致命的なウイルスがあります。「手遅れになる」前に、どうすればそれらを阻止できますか?

そして、PCを含む、私のゲームの世界のすべてのもの、死ぬでしょう。「おやおや!ウィザードは秘密の超致命的なウイルスをリリースしました!私たちが知っているように、それが生命を一掃する前に、どうすればそれを止めることができますか?」

それはあなたの説明から私が特定した6つのチョークポイントです。プレイヤーとして、すべてのターンで終末を回避し、秩序を回復しようとするのは素晴らしいシナリオです。そして、プレイヤーが7つのステップすべてで失敗した場合(その外交チェックから開始)、まあ、なんという終わりでしょう。キャンペーンに!

つまり、問題は1つのサイコロを振るかどうかではありません。むしろ、あなたが尋ねるべき質問は次のとおりです。

  • 保存またはダイのシナリオを作成するのではなく、サイコロに意味のあることをさせるにはどうすればよいですか?
  • どのように作成しますか一連のイベントの無力な傍観者ではなく、この世界のプレーヤーのアクティブな参加者ですか?
  • 頭の中のストーリーや一連のイベントを、プレーヤーが対話できるゲームの世界の設定に変換するにはどうすればよいですか?

最後の1つは、DMの方法を実際に変えるトリッキーなものです。次のような受動的な固定イベントから変更する必要があります。

「その後、国王は軍全体をPCの故郷に送ります」

次のようなシナリオに変更します。

  • PCが外交官を怒らせると、王は怒ります。
  • 王が怒ると、PCが王位を奪うことを計画していることを確信します。
  • 王は、PCが王位を奪うことを計画していると確信した場合、自分の王国をPCから保護する唯一の方法は、最初に故郷を攻撃することであると判断します。
  • 王がPCの故郷を攻撃することを決定した場合、彼は攻撃の計画を立て、彼が成功する唯一の方法は軍全体を送ることであると決定します。
  • 王が攻撃を計画した場合、彼は将軍に3日以内に軍に侵攻の準備をさせるよう命じます。
  • 軍が侵攻の準備ができている場合、将軍は夜明けの攻撃をスケジュールします。
  • 夜明けに軍隊が配置されている場合、軍隊は攻撃します。

ここでの違いは、その外交チェックが救済または死ぬ場合でも、PCが何もしない場合にのみ、軍隊を攻撃に送る王が自動的に行われることです。 PCが王が怒っていることを知った場合、彼らは謝罪することができます。 PCは、王が自分たちを脅威と見なしていることを理解した場合、それ以外の方法で彼を説得しようとすることができます。 PCは、王が彼らを阻止する唯一の方法は彼らの祖国に侵入することであると考えていることに気付いた場合、彼らは彼らの愛する人を救うために降伏することができます。あるいは、恐らく彼らは真夜中の暗殺を計画するでしょう!PCが王が軍隊を動員していることを知った場合、彼らは誤った情報を植え付けて軍隊が間違った場所に行くか、非常に強化された「弱い地域」を攻撃する可能性があります。他のすべてが失敗した場合、PCは防御軍を率いることができます。

そして、それは結果の連鎖の最初のステップにすぎません。それにはおそらく少なくとも完全なセッションが再生されるので、PCがセッション間で行うことに基づいて次のステップを調整するための十分な時間が与えられます。彼らの鍵は、PCを傍観者にするのではなく、制御することです。

それで、あなたの質問に答えるために:あなたはサイコロを振るべきですか?いいえ、ゲームをプレイする必要があります。 PCを故障させてから、それを修正する方法を理解させます。ストーリーのために自動成功を収めた場合よりも、ゲームははるかにエキサイティングになります。

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  • 回答をサポートする必要があります’の推奨事項と証拠または経験。 DMがサイコロを振った(またはしていない)ゲームでプレイしたことがありますか? DMとして、あなたはサイコロを振ったことがありますか?あなたの経験では、それはどのように機能しましたか?

回答

失敗した外交の結果が興味深いものだった場合完全なゲームの世界を終わらせる失敗の代わりに複雑さ、そしてあなたはロールをごまかす必要はありません。

グループがゲームの致死性に同意する場合は、ロールをファッジする必要はありません。

ゲームを開始するときに、グループとの期待を確立します。たとえば、私はロールをファッジしません、そして私が新しいプレーヤーのために走るとき、私はそれについてかなり前向きです。私はむしろその条件でシステムに従事し、ゲームがプレーの結果として時々予期しないねじれをするのを見たいです。ファッジされるのですが、なぜ転がるのですか?

回答

全体として、私は実際には巨大ではありません 1つのダイロールですべてのオッズをバンクするのが好きです。一方で、誰かのd20がスリップしたために、最後にやりたいことはゲームを爆破することです。一方で、「あなたの世界のすべての端が柔らかくなっているように見えるという点で、モラルハザードがあると思います。これを利用するプレイヤーもいます。失敗するコストがなければ、他のプレイヤーはそれを嫌うでしょう。 、成功とはどういう意味ですか?

状況を勝ち負けと考えるのではなく、「勝ち/結果」の観点から考えてみてください。パーティーが成功した場合は、確かに、彼らがそこでやりたいことをやらせてください。しかし、失敗した場合は、「いいえ、できません」と言う代わりに、「できる」と言う方法を見つけてください。続行しますが、最初にXを実行する必要があります」、または「公爵は確信が持てず、遠征の資金を調達しません…しかし、おそらくローンを組むことができますか?」私はそれを大まかな例として挙げているだけです。要点は、PCの生活を複雑にするものを考え出すことであり、PCを冷たく止めることではありません。

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  • あなたは証拠や経験であなたの答え’の推薦を支持するべきです。 DMがサイコロを振った(またはしていない)ゲームでプレイしたことがありますか? DMとして、あなたはサイコロを振ったことがありますか?あなたの経験では、それはどのように機能しましたか?

回答

ロールをいじることに本質的に悪いことは何もありませんまたは2つ。ただし、 it “sa trap

私たちがプレイするゲームの本質的なランダムな性質を考えると(サイコロを使用します!)、遅かれ早かれ、このような状況は何度も何度も起こります。したがって、これに対処する方法が必要です。

  • ファッジ “em :物事を動かし続け、完全な破滅を避けるために、あちこちでサイコロを振る。これは最も簡単なアプローチですが、ランダム要素の意味を失う可能性があります(それが重要な場合でも!)。ただし、私は」 d以下のロールをお勧めします。

  • ハードボール:悪いことが起こったとき、あなたはそれに対処します。これにより、はるかにザラザラした世界の雰囲気が生まれます。誰かが死んだ場合、彼らは「死んだ」。一部の人々にとって、死ぬ可能性のない戦闘は挑戦ではない。それは「スペースフィラーとローリングダイスですが、これはあなたとプレイヤーの間の選択です。このようなゲームはとても楽しいことがあり、死は一部の人にとって不可欠です(少なくとも私にとってはクトゥルフの呼び声)。

  • 運命点ヒーローポイント。物事がうまくいかない場合、運命はプレイヤーに2回目のチャンスを与え、運命ポイントはプレイヤーに恐ろしい失敗、死、問題などから身を守るチャンスを与えます。たくさんあります。これらのさまざまなタイプとスタイル:プレーヤーは殺されていないが、永続的な厄介な傷とKOが発生する可能性があります。外交官は、夕食後に心変わりする可能性があります。

  • 一緒に転がる:それほど難しいことではありません。死を止めることはできませんが、死を軽減することはできます。ある意味、運命ポイントは無料のようです。聖職者はまだクリティカルを取りますが、ダメージはそれらを-6ヒットにノックします(たとえば、D & D)、外交官。嵐が吹き荒れ、混乱が続きますが、それを修正するための冒険/シーンの機会が提示されます。誰かを完全に傷つけないようにするために、少しの簿記が必要です(戦闘で)。ただし、残りは機能します。これらは完全な運命ではなく、機会として扱います。

  • :完全に失敗する可能性がある場合は、転がさないでください。そのようなことは楽しいことではありません。これはすべてのシステムで常に実用的であるとは限りません。

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  • 好きです運命ポイントオプションですが、ポイントが使い果たされると、ハードボールをプレイします。

回答

トレードオフがあります。

プレイヤーに賛成か反対かを問わず、サイコロを振ると、ランダム性が低下し、ゲームマスターが可能な結果の順列をほぼ同じくらい多く説明する必要がないため、アドベンチャーデザインが管理しやすくなります。彼らはしばしば彼らのプレーヤーを支持し、彼らの承認を得てそうします。これには本質的に問題はありません。

ただし、特定の固有の欠点があります。第一に、ファッジの役割は、一般的に承認されていないGMテクニックの「鉄道」の単なる別の形式です(ただし、実際のGMは「実際には全知で全能ではないため、ある程度は必要悪です)。プレーヤー」あなたがファッジするとき、行動と決定はそれほど重要ではなく、それらが単に乗り物のために非対話的に進んでいるという感覚を養うことに貢献します。自由の一部は、間違いを犯し、その結果を経験する自由です。

これに関連して、ファッジングは一般に、プレーヤーがこれに気付くかどうかにかかわらず、プレーヤー間に不均衡を生み出します。プレイヤーAがネガティブな結果に備えるためにキャラクターの選択を犠牲にし、プレーヤーBは犠牲にしないが、GMが両方のプレイヤーの結果を防ぐためにファッジする場合、プレイヤーBは犠牲なしで利益を得たという点でより強力です。

例として、多くのシステムでは、スペルキャスティングタイプは「ガラス砲」であり、ヒットポイントと防御を攻撃力とトレードオフします。一方、近接戦闘員は一般に攻撃力は低くなりますが、装甲と防御は向上し、ヒットポイントは多くなります。しかし、GMがキャラクターの死を防ぐために定期的に「パンチを引く」場合、戦闘員は価値の低い防御のために良い攻撃を犠牲にしたため、キャンペーンは攻撃に賛成し、防御に反対し、近接戦闘員は魔法使いに比べて弱くて効果がないように見えます。

したがって、ゲーム内の確率を、認識しているかどうかに関係なく、誰かに不当に不利益を与えない方法で操作することはほとんど不可能です。

回答

ファッジする必要がある状況は、正確に2つあります。

  • ゲームをより楽しくする場合
  • ゲームがひどく壊れていて、それを修正する他の良い方法がない場合。

明らかに、2番目のガイドラインは最初のガイドラインと結びついており、これが最終的なものになるはずです。ダイスロールだけでなく、すべてのファッジ決定の調停者です。

(潜在的に)ファッジしてはいけないのは、ゲームの世界がどのように機能するかをデモンストレーションするときだけです。プレーヤーにロールを行わないとどうなるかを正確に知らせたい場合は、ファッジしないでください。

ただし、必要に応じてファッジすることを躊躇しないでください。可能な限り混乱を避ける必要があります。これは目的を達成するための手段であり、ゲームプレイの通常の要素ではありません。

元の質問に基づく2つの簡単な例:

  • ゴブリンの射手がPCを批判し、PCを死に至らしめる-そうだろうキャラクターが低レベルの非ボスキャノンフォダーモンスターの手で死ななかった場合、すべての人(プレイヤーとDM)にとってより楽しいですか?もちろん、彼らを死なせないことは良い決断でしたプレイヤーが完全に無敵であるという考えを理解していない限り(死は恐れるべきものであることを示しています)。

  • キャラクターがロールに失敗すると、ゲームの世界全体が崩壊します-概要を説明するシナリオfまたは失敗したロールは素晴らしいですね。 DMとして、私はプロットが提供できるまったくのねじれと回転のためだけにこれを実行したいと思うでしょう。残念ながら、ゲームはファンタジーのシナリオでも現実的な結果をもたらすはずだと私は信じていますが、この種の柔軟性の欠如(PCの介入を除いては内破するのに対して は内破する可能性があります)。ランダムなイベント(ダイの1つのロール)の結果は悪い設計です。ここでファッジをするのに適切なタイミングは、プレイの最中に、プレイヤーが踏みにじられている世界全体に対処するのがどれほど楽しいか 気づいた場合です。

一方、プレーヤーに世界での自分の位置を知らせたい場合は、次のように話すだけで、世界のイベントに大きな影響を与えることを示します。誰か)、あなたは例の外交の役割をごまかしたくないかもしれません(しかし、それでも定期的にこの種のことをするのは悪いデザインです-あなたはあなたのゲームのコントロールをあきらめました、そしてそれ故に楽しみのコントロール、ランダムな運に。)

警告

ファッジは、DMがツールボックスに保持する必要のある非常に便利なツールです。とはいえ、ファッジにはいくつかの欠点があり、検討する価値があります。 。

  • 頻繁なファッジは通常、ゲームの構成が不十分であることを示しています– 「悪い」ゲームの構築は見下されるべきものではありませんが必然的に(私たちは皆常に学習しています)、客観的に言えば、他のものよりも楽しみを低下させるいくつかのデザインの選択肢があります。ゲームを楽しくするためにその場で絶えず修正している場合は、そもそもどのように物事を構築しているかを再検討することをお勧めします。

  • ファッジロールは、プレイヤーの心の中で、または実際のゲーム用語で、キャラクターの能力を低く評価する可能性があります-簡単に言えば、プレイヤーが自分のロールに価値がないと信じている場合(つまり、キャラクター/統計やゲーム環境を制御できない場合)、楽しみが少なくなります。同様に、難易度を次のように設定している場合プレイヤーの統計と能力がほとんど影響を与えないポイント、なぜプレイヤーはまったくプレイしていないのですか?

良いニュースは、これらの両方に簡単な修正があることです。

  • 問題が発生する場合は、修正してください。例の外交ロールをファッジする必要があるかどうかについて質問する必要があるということは、示されたシナリオを確認し、ファッジする必要がないようにいくつかの変更を加える必要がある問題をすでに特定していることを意味します。

  • ファッジを行う場合は、 Magiciを使用しますフォーススタイルと鉄道(つまり、 「いいえ、これが起こるのです…」とあからさまに言っています)。ファッジング(またはファッジングの疑い)は、プレイヤーがあなたのダイスロールとその統計を信頼する程度を低下させる可能性がありますが、あなたが実際にファッジングしていない(または漠然と不確かであるかどうか)と信じ込ませることができる場合あなたは)、彼らは長期的にははるかに幸せになるでしょう。

    参考までに、プレイヤーは、あなたがそうするかどうかに関係なく、あなたがいじくり回していると信じるでしょう。まったく新しいプレイヤーに、私が最初のレベルで彼らを虐殺しなかったという理由だけで、私をだましているのではないかと疑わせました。私の側ではまったくいじりませんでした。

  • 別のシナリオ(たとえば、プレーヤーが実際にこの外交ロールを失った場合に、どのようにして世界的な大惨事を止めることができるか)を考えるのが最善の方法ですが、目標数の難易度を下げるだけでも大いに役立ちます。プレイヤーは、プレイヤーに有利に物事を漠然と設定しながら、ボーナスをロールして利用します。

最後に、モンスターの隠し統計の問題に関して私が書いた別の回答へのリンクがありますと非ダイスロールファッジング。元の質問には多少間接的ですが、私の意見では、(隠された)ターゲットの難易度を調整することがなぜ良い習慣であるかに関するいくつかの質問を明確にするかもしれません。

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  • ” ‘キャラクターが低レベルの非ボスキャノン飼料モンスターの手で死ぬのですか?”必ずしもそうとは限りません。私は、その結果に直面することを好みます。キャラクターの死を伴うかどうかにかかわらず、プレイヤーとしての私の選択の1つです。なぜ他の方法でプレイするのが面倒なのですか?
  • @Thanuirはい、このステートメントはおそらく広すぎます。=)しかし、多くのプレイヤーは、その背後にある良い話は、’大砲の飼料モンスターによって提供されないことがよくあります。もちろん、これは’難しいことではありません。明らかに支配し、グループで最もよく議論されます。結果に関して、私はより残忍なゲームを自分で(プレーヤーとして)好むが、ゴブリンの大群とのランダムな屋外の出会いが”プレーヤーの選択”を説明する可能性がありますこのシナリオでは。ファッジは、’いかなる場合でも、プレーヤーをスコットフリーから解放することを意味するものではありません。これは、よくある誤解だと思います。

回答

いつファッジするかを包括的に示すポリシーはありません。これはグループごとに、さらにはプレーヤーごとに異なるものです。

通常、このようなことについてプレーヤーのフィードバックを得るのは良い考えですが、プレーヤーが嘘をついていることに注意する必要があります。 。彼らは絶対にセーフティネットを必要としない途方もないワルである彼らの性格を信じたいと思っています。それは彼らがあなたに決してファッジしないことを望んでいるという意味ではありません! 「セーフティネットがない」とは、彼らがあなたのファッジを見たくないという意味です。 「すごいワル」はあなたがしなければならないかもしれないことを意味します。そのようなプレイヤーを幸せにするためには、両方の幻想を維持する必要があります。

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  • 答えを支持する必要があります’証拠または経験を伴う推奨。 DMがサイコロを振った(またはしていない)ゲームでプレイしたことがありますか? DMとして、あなたはサイコロを振ったことがありますか?あなたの経験では、それはどのように機能しましたか?

回答

私はただファッジするGMを見たことがあります悪いロールについて。これらのゲームでプレイするとき、ゲームの脅威ははるかに少なくなりますが、それはまた、あなたを殺す可能性が非常に低いことを知っているので、あなたを傷つける可能性のあることをするように奨励されていることを意味します。

ロールをまったくファッジしないGMを見た。これらのゲームははるかにざらざらしていて現実的であり、プレイヤーは自分の行動についてもう少し妄想的です。

個人的には、プレイヤーが稼いだとは思わない死を引き起こす可能性がない限り、ロールをファッジすることはほとんどありません。つまり、プレイヤーが愚かなことをした場合、サイコロを落とすでしょう。しかし、プレイヤーがすべての正しいことをし、運が悪ければ、キャラクターを完全に殺さないように、報告されたダメージを少し減らすかもしれません。少なくとも最初は、とにかく。

回答

ダイスロールの失敗は、必ずしもアクションの失敗を意味するわけではありません。それが決定するのは、アクションが意図しない結果を被ったということです。悪い-本当に悪い。

たとえば、クリティカルとは、死ではなく手足を外すことを意味する可能性があります。外交の失敗は、PCが報酬のみに関心のあるツールであるという印象を与える可能性があります。

サイコロを振ってストーリーやドラマをもっと面白くする。そうすれば、物事をいじくり回す必要はありません。

これが私が何十年もゲームを実行してきた方法です。失敗したことはありません。 ndは常に、他のゲームよりもゲームを面白くしました。このようなデザインは他のゲームでも使用されています。例については、Over TheEdgeとNumenera / Cypherを参照してください。

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  • 答えは気に入っていますが、このアプローチはたとえば、PbtAゲームでサポートされており(実際にはこのようになっていることを意味します)、逆に、DnD 5-eでは悪いロール(特に攻撃ロールのNatural 1)は実行の失敗を意味します。アクション。

回答

質問に対する正確な回答はありません。
混乱のロール-修飾子がプレーヤーに非表示になり、場合によってはDM画面が存在することで許可されます-は、ルール0の多くの側面の1つです。

ルール0(つまり、必要に応じてルールを変更できます。ルールが完全で一貫性のあるシステムとして扱われることはめったにないため、D & D 3.x(または以前のエディション)のようなゲームでは、ある種の必要悪です。
つまり、ルール0、特にファジングロールウェイを使用していると思います。そうしないとゲームが壊れてしまいます(ロールが失敗/合格するとゲームは古くなります)。
それは問題ありませんが、冒険計画フェーズで古くなったものを回避する方法を見つけることをお勧めします。

キャラクターの死については、プレイヤーの好みになります。運が悪かったり、戦術的な決定が不健全だったりして、キャラクターが死んだときは本当に気分が悪くなります。しかし、私もだまされたと感じ、ゲームへの貢献は、私自身の選択とスキルのおかげではなく、DM。
ここでの理想は、キャラクターのリスクを受け入れたくない限り、このような状況に陥るリスクのないシステムをプレイすることです。D& Dはそのようなゲームではありません。

私の提案は、グループとして、プレイヤーに保存するかどうかを尋ねることです。

回答

このような状況では、主にダイスに頼るべきではないと思います。重要な外交的出会いのために、グループにロールプレイをさせてください。彼らがうまくやって説得力のある議論をするなら、転がる必要はありません。あなたはNPCの視点を知っています-PCの申し出が彼の利益になるかどうかを知るために必要なランダム性はありません。

外交ロールをフォールバックとして使用できます。 PCがあまり良い議論をしない場合は、おそらくいくつかのチェックを行う必要があります。そして、それはすべてかゼロである必要はありません。あなたはそれを複数の外交チェックに分割することができます。彼らはNPCに適切に挨拶しましたか?彼らは適切なエチケットを示しましたか?それらは別々のロールにすることができ、最終結果はそれらの全体的なパフォーマンスに基づいて評価されます。ボールトに侵入した泥棒が最初に転がって罠を見つけ、次にそれらを武装解除し、次に最初のドアのロックを解除し、次に2番目のドアのロックを解除する必要があるのと同じように。これは単一のロールではなく、外交上の理由はありません。遭遇はどちらかである必要があります。

一般的には、それは個人的な選択です。すべてのGM、すべてのキャンペーンはわずかに異なります。私はいつでも個人的にサイコロをファッジします。結果はゲームではうまく機能しないと思います。私はグループを鉄道に乗せたり、特定の戦闘に負けさせたりすることはしません。それはプレイヤーにとって面白くなく、刃が鈍すぎる。それは微妙で、ゲームの流れにシームレスに適合しなければならない。たとえば、戦闘でPCに勢いをつけたい場合は、私は彼らに有利なようにいくつかのロールをファッジするかもしれません。他の人はダイスロールをファッジしません。他の人はまだロールをファッジしないかもしれませんが、他の方法で「ファッジ」します。たとえば、驚くほど都合の良い時間に死を上げるまたは呪いを取り除く巻物が表示されます。

最終的にはあなた次第です。それはあなたのゲームなので、自分のやり方で表現してください。

回答

絶対にほとんどしないでください。ファッジ」ロール。つまり、サイコロを振って何が起こるかを確認する場合は、サイコロの指示を常に受け入れます。結局のところ、ダイスロールはゲームに存在する理由があります。ただし、これには2つの注目すべき例外があります。

  • トラップが存在しないことがわかっているトラップを検出するためのローリングなど、「レッドヘリング」ロール。サイコロを振らずに「トラップが見つからない」と言うだけで、トラップが存在しないことをプレーヤーに確実に伝えます。一方、サイコロをレッドヘリングとして転がして「トラップが見つからない」と言うと、プレーヤーの心に同じ疑問が残ります。キャラクター “s。

  • 「カモフラージュ」ロール。「サイコロを振ることでできる決定を下したが、もう一度しない」プレイヤーに手を傾けたい。 これはロールの「ファッジ」とは異なります。ファッジとは、ロールしたこと、気に入らないものを見たこと、変更したことを意味します。カモフラージュロールは、「ヒット」するなど、あらゆる状況に対応できます。戦闘、ランダムな遭遇テーブルでのローリング、またはその他のタイプ。

ダイロールをいじることを認めます事後ごくわずかな、まれな状況。通常、それは私が自分で決定を下し、カモフラージュロールを行うべきだったことを意味しますが、サイコロを振るまで気づきませんでした。

回答

ダイスロールであろうとモンスターの統計であろうと、ファッジングは決して良い考えではありません。

あなたは見つけるためにゲームをプレイしていますこの場合、あなたはダイスロールが世界を終わらせることができる状況を持っています。ただロールで行きます。ロールが一方向に進んだ場合に何が起こるか、ロールが反対方向に進んだ場合に何が起こるかをテーブルの全員が知っていることを確認してから、ロールが作成されているときに全員にロールを見せます(PCがロールを作成します?)。 DCや改造などについても明確にしてください。全員に賭け金を見てからロールさせます。

ダイスロールが終了したり、世界を大幅に変えたりした場合、それはかなりクールな場合があります。世界が終われば、いつでも新しい世界を作ることができます。

タリスランタゲームの裏話にあるカン南北戦争は、PCがセッションで予期しない20をロールバックすることから始まりました。これは、の将来のエディションで標準となったイベントです。ゲーム。

1%のロールと100%のロールの違いは、1%のロールとゼロ。それを試してみてください。時々イライラしたり、退屈だったり、がっかりしたりすることが起こります。しかし、時には本当に壮大で素晴らしいことが起こります。

D & D 2014年、数百のセッション(週に複数回プレイ)。それは「実際に」起こっているゲームで何が起こっているのかという感覚を生み出しました。多くのキャラクターが死に、キャンペーンが完全に破壊され、プレイヤーがそれらを止められなかったときに都市が盗賊によって焼失し、列車の破壊を完了して開始する必要がありましたTPKと本当に不公平な死、プレイヤーがバックストーリーに何時間も費やして、15分後にキャラクターが死ぬのを見るだけのキャラクター。これは5年間の悲痛な年でしたが、物事が起こったときの絶対的な喜びと勝利でもありました。正しく進みます。ファッジを使わないことでゲームに与えられる重さ、エッジ、緊張を何とでも交換するつもりはありません。

回答

すべて時間

GMとして、私は基本的にゲーム体験を最適化するために常に自分のロールをファッジします。私はそれを合理的な方法で行い、プレーヤーを楽しませ続けるように努めています。 「PCを死なせたくない」ストライキやガードからのリッスンロールによるダメージを軽減します。要点は、不運の犠牲になる必要がないということです。ゲーム体験は、サイコロに忠実であるよりも重要です。あなたの主な目標がストーリーテリング、魅力的な戦闘、そしてプレイヤーを興奮させる死にかけているボスの戦闘である場合、ロールをファッジすることはそれを一貫して達成するための最良の方法です。時々私はプレイヤーに対してもロールをファッジし、テストや攻撃に失敗したり、大きな打撃を与えたりします。私はプレイヤーを簡単にしたり難しくしたりするつもりはありません。目標はスタイリッシュな冒険を保証することです。

通常、プレイヤーが免疫力を身に付けた後でも機能します。自分を感じたら脅し続ける必要があります。 「コントロールを失っています。しかし、ファジングロールのすべてはコントロールです。アクション全体を制御すると、以前に想像したとおりに機能するので、最大限の楽しみが得られます。アクション映画について考えてみてください。主人公がスリル満点の体験をして、最終的に勝つために特定の死を免れることは誰もが知っていますが、それは私たちが楽しむことを妨げるものではありません。私たちの映画体験を台無しにするのは、通常、歴史の終わりにキャラクターを保存するためにスクリーライターが時々使用するDeus Ex Machinaデバイスです。ダイスロールを適切に制御すれば、このようなことは必要ありませんが、運が悪ければ、神聖なものがあります。介入のように、TPKなしでセッションを保存する唯一の解決策かもしれません。それは、プレーヤーがイライラするときです。

実際、プレーヤーに有利なロールをいじくり回すと、私は容赦なく残酷になります。時々彼らが不平を言い続けるゲーム私は彼らに対していじめています!ですから、彼らは挑戦が彼らから奪われたようには感じません。

もちろん、プレイヤーの目標が非常に戦略的なゲームプレイを通してシステムの習得をテストすることである場合、ファッジロールは彼らを作るつもりはありません。必然的に幸せです。イージーモードでビデオゲームをプレイしているように見えるかもしれませんが、そのように考えるプレーヤーは、ゲームが終了するまで、エキスパートレベルでプレイすることはほとんどないことも知っています。

回答

プレーヤーとGMの両方として、悪いロールがパーティーやゲームの世界に災いをもたらす可能性がある状況に遭遇しました。時々-頻繁ではありませんが-時々-GMはロールをファッジする(GMはピボットアクションで悪者ロールのために重要な成功をロールするなど)か、ピースを拾い上げてその後に進むことを試みるかの間で厳しい電話をかけなければなりません。

本当に自分のロールをファッジしたくない場合-そして、ファッジしたくない場合にすべき理由がない場合は、その方法を理解する必要があります。それらの悪いロールが楽しみを殺すことを止めてください。

しかし、あなたが見落としていると思う重要なことは、あなたのキャラクターが頭上に邪魔しているということです。

それはすべてレベルに適したリスクの範囲に関するものです。

第1レベルのキャラクターとして、私の最悪の失敗は、設定に偶発的な損傷以上のものを引き起こしてはなりません。私が達成できるはずの絶対に最悪のことは、自分の愚か者を自殺させ、おそらく他の2人の党員(同じレベル)を連れて行くことです。

第3レベルでは、あなたの質問のプレーヤー、私は「非常に小さな村以上に害を及ぼすことはできないはずです。このレベルでの失敗が軽微な損害以上を引き起こすことは決してあり得ないはずです。確かに国民全体の未来はすべきではありません」。数人のカットレートの冒険家の肩にかかってください。

はい、3番目のレベルは sooo 最初よりもはるかに優れています。しかし、あなたが彼らに与えた仕事は、私には10レベルに近い、おそらくもっと高い範囲にあるように思われます。そのような状況では、初心者ではなく専門家を派遣します。地獄私は5歳未満の警備員を持っていません。

でもねえ、第3レベルのウィニーの束が彼らの国が管理できる絶対的な最高であるなら…まあ、バグは踏みにじられます。

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