元のゲームボーイ、GBP、GBCの画面解像度はすべて160×144 [1] ゲームボーイアドバンスの解像度は240×160 [2]

では、実際のストレッチはどのように行われるのでしょうか。かなり均一に見えますが、2番目の画面がないと技術的に達成できる方法に頭を悩ませることはできません。

回答

まず、ストレッチは垂直方向では行われません。ゲームボーイ(およびカラー)ゲームでは、アドバンス画面で使用できる160の144行しか使用されなかったため、上下に黒い「レターボックス」バーがあります。画像をワイドスクリーン(ショルダーボタン付き)で拡大したかどうか。

GBA SPのゴルフタイトル画面、拡大なし GBASPのゴルフタイトル画面を拡大

水平方向では、画像は確実に引き伸ばされています。 Advanceの水平解像度がゲームボーイの2倍の場合、ストレッチは簡単です。ピクセルの各列を2回繰り返すことができます。これは事実上、ゲームボーイの各ピクセルの幅が以前の2倍であることを意味します。画面の解像度を2倍にすることが常に実現可能であるとは限りません。 Advanceの時点では、そのような解像度はハンドヘルドサイズでは利用できなかった(または手頃な価格ではなかった)可能性があります。

代わりに、任天堂は1つの解像度を持つAdvanceの画面を選択しました。オリジナルのゲームボーイの半分(または3/2)(160 x 3/2 = 240)。古いゲームボーイゲームのピクセルの2列ごとに、Advanceの画面の3列に「ストレッチ」する必要があります。

ただし、これらの追加の3列目のピクセルに割り当てる値はどれですか。 ?元の列のピクセルの一部を2倍にして、すべての奇数列またはおそらく偶数列の「幅」を2倍にすることができます。これは「単純な方法ですが、一部の列はまったく二重化されないため、見栄えがよくありませんが、他の列は二重化されます。

別のアプローチは、補間。[* 1]この場合、空のピクセルを埋めるために1つの列を複製することを選択するのではなく、左右の列の値の平均を取ります。

伸ばされていないゲームボーイゲーム、次に伸ばされたゲームでAdvanceの表示をよく見ると、どれを特定することができます。列の値は、この「平均化」補間によって計算されています。

「1Player」テキストからの「AY」の詳細な写真を次に示します。

文字AY、ストレッチなし <-ストレッチなし レターAY、ストレッチ <-ストレッチ

「A」の左側では、「A」の暗いピクセルと背景の明るいピクセルの間にピクセルの列が補間されています。これらのピクセルは、ミディアムグレーとして平均化されています。

「A」の右側で、補間されたピクセルの別の列が、暗いピクセルの2つの列の間にあります。 2つの暗いピクセルの平均も暗いので、残りの「A」と同じ色です。同様の補間が「Y」の左側と右側、および画面の他の場所に表示されます。

これは、Advance SPのAGS-101モデルで撮影された別のゲームの写真のペアです(明るいバックライト付きの画面があります。[* 2]必要に応じてゲームを推測してプレイできます!

AGS-101の詳細、ストレッチなし <-ストレッチなし AGS-101の詳細、引き伸ばされた <-引き伸ばされた

任天堂がゲームボーイのディスプレイを一方向に引き伸ばすことを選択した理由、および他ではない? 1つの理由は、 1次元での補間は、 2次元での補間よりもはるかに簡単であるためです。ただし、画面を垂直方向に引き伸ばすと、ゲーム内に見苦しい視覚的アーティファクトが作成されます。

任天堂がAdvanceの画面で使用可能な160行を超える144行のピクセルを引き伸ばすことを決定した場合、補間された16行のピクセルを挿入します。16は160の係数であるため、補間された行は10行ごとに1つずつ、等間隔に配置できます。ただし、元の9行のうち、ピクセルの新しい行の隣にあるのは2行だけです。 7人はそうしませんでした。その結果、一部の行は補間によって「引き伸ばされ」、他の行は引き伸ばされません。これにより、たとえば、ジャンプしたときにマリオの帽子がわずかに伸びたり縮んだりして、プレーヤーの気が散ります。


  1. この手法(具体的には、2次元の双一次補間)は、画像のサイズを変更するときに使用されますPhotoshopやGIMPなどの画像操作ソフトウェアで。ディスプレイのネイティブ解像度(例:1024×768)と一致しない解像度(例:640×480)を選択した場合、コンピューターのLCDディスプレイでも使用されます。ただし、GBAはディスプレイを(水平方向に)一次元にしか拡大しないため、画像のより単純な線形補間を実行するだけで済みます。

  2. 提供: snips-n-snails

コメント

  • @Tommy You '両方とも正しいです。ストレッチは垂直方向では行われないので'、Kazは正しいです。水平方向ではストレッチします。はあなたが言ったように最も近い隣人であり、Kazが言ったように補間(双線形フィルタリング)されていません。
  • 垂直方向のストレッチの欠如についてのコメントに加えて、ラインのスキャンは同期しているため、大きなバッファが必要になりますゲームを尊重します。'戻って、行の余分なコピーをスキャンすることはできません。 コンテンツが変更された可能性があるので、それをやりたかった(ひどいように見える)。実際、多くのゲームボーイゲームでは、hblankの表示コンテンツの変更を利用して、エフェクトを作成したり、画面にスプライトを追加したりしていました。
  • @Kazできませんでした'あなたの写真からわかるので、私は自分で撮りました、そしてもう一度あなたは正しいです。 imgur.com/a/5Cc6IY9
  • @ snips-n-snailsこれらの写真は素晴らしいです! 'マクロレンズアダプターを見つけて元の写真を置き換えましたが、AGS-101 'の画面は数マイルです私の沼の標準的なAdvanceよりも鮮明です。答えにあなたの写真を追加してもいいですか?
  • @Kazはい、どうぞ。

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