最初のコンピューターはモノクロでした。彼らは2色しか知りませんでした。各ピクセルについては、1ビットしかありませんでした。
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ゲームボーイについては、ピクセルあたり2ビットをサポートしていました。
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メーカーはどのようにして4色を決定し、なぜ3つではないのか
すでに4色から選択できるからです。指が10本ある場合、10本まで数えませんか?
または5本ですか?
「画面のビット深度をピクセルあたり3ビットに増やす必要があったため」、8色から選択できるようになりました。なぜ彼らはそれをしなかったのですか?おそらくパフォーマンス上の理由です。ピクセルあたりのビット数を増やすと、処理するデータの量が増え、処理するためにより強力なハードウェアが必要になります。
Gameboyの前に、グラフィックの計算で4つのグレーの色調を使用する前例はありましたか、それともこれはシステムの発明でしたか?
もちろん前例がありました。
CGA、グレースケールの初期NeXTstation、カラーMacintosh、AtariST。
コメント
私は内部の仕組みを研究していませんが、ゲームボーイ、私はオン/オフ制御専用に設計されたディスプレイパネルで使用するために、4グレーレベルLCD用のコントローラーを設計および構築しました。オン/オフ制御専用に設計されたパネルから4レベルグレースケールを取得するには制御不能の場合、次のことができる必要があります。
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2つのディスプレイバッファを即座に切り替えます。
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ディスプレイ切り替えのタイミング最初のバッファが1回のスキャンで表示され、2回目が2回、1回目が1回、2回目が2回などと表示されるようにします。
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リフレッシュレートを約3倍に設定します。ちらつきを回避するために必要な速度[実際には、3倍より少し遅い場合があります。 100Hzを使用しました]。
適切なタイミングで2つのディスプレイバッファーを切り替える機能を追加することと、リフレッシュレートを上げることは、どちらも非常に安価に実行できます。理論的には同じアプローチを使用して8レベルまたは16レベルのグレースケールを実現できますが、これらを行うには、ディスプレイのリフレッシュレートを大幅に上げる必要があります。物事を8つのグレーレベルまたは16にプッシュすることは可能かもしれませんが、そうすることによって得られる比較上の利点は、オンオフ制御から4レベル制御に移行することの利点と比較してわずかです。
[BTW 、一部の一般的なコントローラーには、2つのバッファーを自動的に切り替える機能がありますが、1-2-1-2パターンを実行するのではなく、2回のスキャンでそれぞれを表示します。なぜ彼らが1-2-1-2を持っていないのか分かりません。なぜなら、それは3つではなく4つのグレーレベルを提供し、それほど高いリフレッシュレートを必要とせず、少なくとも予防にそれほど効果的ではないからです。ディスプレイの偏光]。