Gameboy [sic] DevelopmentWikiページによると、カートリッジヘッダー、場所0x104〜カートリッジ内の0x133には、ゲームボーイの電源を入れたときに表示されるニンテンドーロゴのビットマップが含まれています(おそらく、これは「ニンテンドー®」のテキスト/ロゴに表示されています。このビデオ。)起動してロゴを表示した後、これらのデータはGB(Color Game Boyでは最初の0x18バイト、他のモデルではすべて0x30バイト)によってチェックされ、データが何と異なるかが確認されます。 “予想通り、ユニットはロックアップします。

ゲームボーイには、カートリッジヘッダーを読み取るブートプロセス中に使用される内部ROMがあり、それに応じてそのドキュメントには、画像のコピーが保存されています(ただし、カラーゲームボーイの場合は部分的なコピーにすぎません)。この画像(またはそのコピー)をカートリッジに保存する理由は何ですか?

これはライセンス保護メカニズムであると考えられます。ロゴは商標法の下で保護可能な知的財産です。また、著作権法に基づく特定のバイナリ表現により、ニンテンドーは、ライセンスなしで動作中のカートリッジを製造している人を訴えることができます。これが理由である場合は、これを確認する参考資料と、他のライセンス保護メカニズムとの関係についての議論をいただければ幸いです。

ただし、任天堂はすでに 10NES チップなので、なぜそれを使用しないのでしょうか?(最終的にはカートリッジライセンスの適用に成功しました。任天堂は、ゲームボーイが設計されていたときにこれが法廷で成功することを知ることができませんでした。)

コメント

  • によって行われた興味深い会議がありますこの事実についても説明しているゲームボーイの開発者: youtube.com/watch?v=HyzD8pNlpwI
  • やや苦労しています質問のポイントを参照してください。 2つのコピーのどちらを表示するかが重要なのはなぜですか?
  • @Raffzahn問題ありません。 ‘他の人が見ているように、’質問の要点がわからなくてもかまいません。 (’コメントに理解の欠如を文書化することが他の人にとってどのように役立つかはわかりませんが。)質問をもう少し詳しく読むと役立つ場合があります。また、ロゴのコピーが2つもないことも見逃しているようです。
  • @ CurtJ.Sampson esをよく学ぶのは興味深いかもしれません。なぜ、これを個人的な誹謗中傷に費やすのか。私が尋ねた簡単な質問に答える代わりにレベル? ‘ではないでしょうか? 2番目のコピーについては、もう一度確認することをお勧めします。ブートROMの場所A8h..DFhにはロゴの完全なコピーがあり、ROMコピーを表示した後(104h)にROMと比較するだけで’チェックされます( E0hで始まるコード)。既存のものの上に別の漠然とした仮定を積み重ねても、’何も明確になりませんか、それともそうですか? ‘建設的なモードに戻していただければ幸いです。
  • @Raffzahnあなたは”ではありませんでした[質問]簡単な質問”; ‘個人的には適していないため、ここでの私の投稿は不適切であると批判されていました。 (’そうするつもりがなかった場合は、投稿の言い回しを真剣に再検討する必要があります。)ブートROMでのコピーについては、明らかに’質問を読んでわかるように、そこにあることを知らず、’(コメントを投稿した時点で)実際にあることを説明していませんでした2番目のコピー。 ‘あなたが説明したことのないことを知らなかったというあなたの批判も、かなり歓迎されません。

回答

ゲームボーイ[原文のまま]開発Wikiページによるとカートリッジヘッダー、カートリッジ内の0x104から0x133の位置には、任天堂のロゴのビットマップが含まれています。ゲームボーイの電源を入れると表示されます(おそらく、このビデオに表示されている「Nintendo®」のテキスト/ロゴです)。起動してロゴを表示した後、これらのデータはGBによってチェックされます(最初の0x18バイトはカラーゲームボーイと他のモデルのすべての0x30バイト)、データが予想と異なる場合、ユニットはロックされます。

説明一般的なブートプロセス-ロゴの表示はすでにブートプロセスの大部分であると考えるのは良いことかもしれません。結局のところ、それはゲームシステムであり、すべての有用な初期化はゲーム自体によって行われます。

明らかに、ゲームボーイはシステムセットアップを実行してカートリッジヘッダーを読み取ることができるように、少なくとも起動プロセス中に内部ROMを使用できます。

これは256バイトのオンチップROMです。必ずしも豪華な環境ではありません。5/ 8以上がすでにロゴの表示に使用されています。ROMはアドレスにあります。 0000h-これはZ80にとって意味がありますか?

上の画像は同じように簡単にそこに保存できるようです(ただし)そうではないようです。

そうですね、アドレス00A8h … 00DFhを占有しています。

決定、Boot-ROMコピー(00A8h)の代わりにカートリッジ(アドレス0104h)にあるものを使用することは、最初は任意に見えるかもしれませんが、考え直してみると、そのようなカートリッジが挿入されたときにこれが非常に便利であることがわかります、ゲームがロックされたときにユーザーにはニンテンドーロジックは表示されませんが、そこに格納されている外部のものはすべて表示されるため、

責任が彼らに向けられていることを確認します。

この画像(またはそのコピー)をカートリッジに保存する理由は何ですか?

単純なコピー防止メカニズムだと思います。

頭に浮かぶ考えの1つは、これがライセンス保護メカニズムであるということです。ロゴは、商標法およびその特定のバイナリ表現の下で保護可能な知的財産です。著作権法の下で、ニンテンドーはライセンスなしで動作中のカートリッジを製造している人を訴えることができます。

それはまさに意図だと思います-弁護士に力を与えるしばらくの間、(最終的に壊れた)ハードウェアベースのコピー防止スキームの初期費用を回避しながら、訴訟を起こす必要があります。

この文脈で重要なのは、ニンテンドーを読むために場所が必要なだけではないということです(カズの言及ed Sega TMSSスキーム)を使用しますが、グラフィックイメージを保持します。商標として登録されたグラフィック画像は、「単なる」名前であっても、(ASCII)文字で表される名前よりも高度な保護が施されています。商標名は日常生活でさまざまな方法で使用できますが、グラフィック商標はできません。

ただし、任天堂はすでに10NESチップにこれのより強力なバージョンを持っていました。

それほど強力ではありませんが、まったく異なるツールです。GameBoyコード内の画像は、互換性のあるソフトウェアを作成する(価値のある)試みに対して非常に強力な商標法を使用することを目的としています。CICは次のように意図されていました。コピー保護デバイスは、ライセンスなしでカートリッジを作成する試みを停止します(そしてチップを購入します)。また、著作権は、誰かがそれをリバースエンジニアリングするために全力を尽くした場合にのみ追加で使用されました。

では、なぜ彼らはそれを使用しないのでしょうか。

単純なコスト。ゲームボーイはできるだけ安くすることを目的としていました(* 1)。導入開始価格は90米ドル未満で、NESの半分でした。同様のゲームボーイゲームはNESゲームよりも低価格でした。CICを使用すると、そのチップをすべてのGBだけでなく、各GBにも追加することになります。すべてのカートリッジ。直接的なメリットなしにすべてのコストが増加します。


* 1-1989年にすでに時代遅れのB & W画面になっている理由の1つ最先端の色(Lynxなど)。

コメント

  • ブーツの代わりにカートリッジROMからロゴを表示することのもう1つの役立つ結果ROMは、データラインの連絡先の問題がロゴの縦線として簡単に見つけられる可能性があるということです。
  • @MichaelKarcher ‘それはあなたがそれを作るべきであるほど興味深いものですコメントではなく回答。
  • セガはメガドライブ(ジェネシス)と同様のことをしたようです: segaretro.org/TMSS
  • @KazSeamsはとても気に入っています。
  • @Kaz T MSS、特に結果として生じたSegav。Accoladeの事例は、業界がこれを認識し、ライセンスを実施するための手法として使用していたことの明確な証拠です。これは価値のある答えに拡張できると思います。

回答

概要/ TLDR

裁判所の文書から、セガが少なくとも1988年に開始した(ゲームボーイがまだ開発中である間にリリースされた)同様の技術の主な目的は、商標法を使用してオリジナルゲームの配布を停止することであったことは明らかです。コンソールメーカーからのライセンスを持たない他の開発者。任天堂はおそらくセガよりも長い間同じ問題に取り組んできました、そして間違いなく同じくらい賢くて有能な弁護士とマネージャーがいたので、彼らはおそらくそれをしました同じ理由。

セガのTMSSとその目的

1990年(1年)にKazがコメントで言及したように GameBoyのリリース後)セガはジェネシスIIIのトレードマークセキュリティシステムで同じことを始めました。これは素晴らしい手がかりでした。

977 F. 2d 1510-Sega EnterprisesLtdv。AccoladeIncによると¶ 6:

…セガは、製品を輸出した台湾やその他の東南アジア諸国でのソフトウェアとハードウェアの著作権侵害の増加を懸念していました。台湾はベルン条約に署名しておらず、外国の著作権を認めていません。台湾は商標偽造者の起訴を許可しています。しかし、偽造者は以前にセガのゲームプログラムを変更してセガの商標の画面表示を空白にする方法を発見しました。再梱包と再販t彼は自分たちでゲームをします。

これはセガによる意識的かつ明示的な決定であることが¶79で明らかにされています:

…セガの関係者は、ソフトウェアの商標訴追の基礎を築くために、セガがTMSSをジェネシスコンソール(アジアではメガドライブとして知られている)に組み込んだことを証言しました台湾、韓国、および米国で偽造カートリッジを販売する海賊。

このシステムは、次の場所で設計および実装されたようです。古いカートリッジがジェネシスIIIで機能する場合は明らかに必要だったように、1988年にジェネシスシステムが最初にリリースされる前のカートリッジ。 ¶8:

リバースエンジニアリングプロセス中に、Accoladeエンジニアは、

パワーアップ”シーケンスですが、識別可能な機能はありませんでした。コードセグメントが削除された場合でも、ゲームは元のGenesisコンソールで動作します。

(Accoladeは、すべてのゲームにこの初期化コードを含めるように開発者に指示しました。当時、彼らはその目的を知らなかったが、開発者がこれを正しく行わなかった Onslaught を除いて、すべてがGenesisIIIで問題なく動作した。)

これは台湾で行われていますが、他のソフトウェア開発者からのライセンスのないカートリッジよりもはるかに深刻な問題を解決しています。著作権は「ベンダーの直接コピーを保護できませんでした」オリジナルゲームです。SEGAは少なくともこれが意図されたものであることを認めました。米国でも使用されており(上記を参照)、セガのファーストパーティのゲームカートリッジはすでに著作権で十分に保護されているため、保護する必要はありませんでした。

ニンテンドーも同じように対処する必要がありました。セガと同じように家庭用ゲーム機のIPの問題であり、おそらくもっと長い間それらに対処していた。 1985年(創世記の3年前)にリリースされたNESは、おそらくファミコンにロックアウトシステムがないという悪い経験のために、ライセンスのないカートリッジの使用を防ぐための技術的対策をすでに実施していました。

任天堂」弁護士やマネージャーはセガと同じくらい賢くて有能だったので、問題に対して同様の解決策を思いつくかもしれないのは当然です。任天堂の解決策はセガの解決策よりも法的にわずかに強いかもしれません。カートリッジ内の短いコード(SEGA)が商標表示をトリガーするだけでなく、実際の商標画像がカートリッジ内にありました。

対策の実際の有効性

これが台湾の裁判所でテストされたことがあるかどうかを知ることは興味深いでしょう。数年後、セガが米国で侵害者を訴えました事件の一部として提起されましたが、訴えにより、第三者が商標表示をトリガーすることは許可されていることが判明しました互換性のために必要な場合¶1

問題は、コンピューターの製造元が” false “商標。繰り返しになりますが、私たちの持ち株は、法令の根底にある公共政策に基づいています。ライバルのカートリッジメーカーが知っている、またはすぐに利用できるコンピューターへのアクセス方法が他にない場合、ライバルによる初期化コードの使用は、誤解を招くような使用を引き起こしたとしても、[Lanham Trademark] Actに違反しないと考えます。商標の表示。

¶73以降に記載されているより詳細な理由。本当に、Accoladeのゲームが開始されたときに商標が表示されたのはセガのせいであり、これを修正するのは完全にセガにあったことを明確にしています。

TMSSには、ジェネシスIIIコンソールへのアクセスを規制する効果があり、ジェネシスへのアクセスを取得するための実行可能な代替方法についての一般市民または業界の認識の記録には何も示されていないためです。 III、私たちはセガが結果として生じる混乱の主な原因であると考えています。

…アコレードの製品に誤ったラベルを付けることはセガの最終的な目標ではなかったかもしれませんが、記録は誤ったラベル付けであることは明らかですこれは、一般的なアクセスを制限し、誤ったラベル付けを引き起こすデバイスをジェネシスIIIに含めるというセガ側の意図的な決定の結果でした。[これにより、消費者の混乱に対する主な責任をセガに真っ向から負わせることになります。

これは、ニンテンドーゲームボーイとは少し異なる状況です。 、上記のように、ゲームボーイのカートは、単に商標を表示するのではなく、実際に商標を含む必要があります。しかし、原則は私には当てはまるようです。商標の実際の表示は任天堂のコードによって行われ、ゲームのプレイに必要なトリガーとなる正しい素材がカートリッジにあり、任天堂のコードが最後ではありませんでした。ユーザーには任天堂の商標は表示されません。

補足として、Accoladeは、TMSSを克服する方法を見つけるために、セガゲームを逆アセンブルしてリバースエンジニアリングする必要がありました。これには、(内部)作成が含まれていました。コードのコピー。これは、プログラムの(著作権のない)機能を理解するのに役立つ手段が他にない場合の公正な使用として合法であることが判明しました(¶31以降。、同上。)、以前の Atari GamesCorp.v。NintendoofAmerica Inc の訴訟と一致しています(Atariは、その理由ではなく、それを失いました。彼らのリバースエンジニアリングですが、元の任天堂のソースコードもコピーすることによる著作権侵害のためです。)

これと決定における他のさまざまなコメントは、それをかなりcにします裁判官は(その時点で)あなたが好きなコンピューターでソフトウェアを実行するために必要なことは何でもすることは完全に合法であると感じたと言いました。ああ;古き良き時代;新しい法律は、10年の終わりまでにそれを変えるでしょう。

現在

これはおそらく今では純粋に歴史的なものです。

商標の使用に関する上記の決定コンピュータ上でソフトウェアを実行する必要がある場合、そのチェックがiv id = “ead54098e7″であると主張される、 DMCA のこの時代にはおそらくもはや当てはまりません。 >

“効果的な技術的対策” コンピューターの使用を制限します。

台湾(”チャイニーズタイペイ”として)2002-01-01のベルン条約に署名しました。

コメント

  • ギターのデザインなどの他の場所では、商標は通常、製品の機能しない側面にのみ適用できると裁判所は判断しています。 。会社は、’保持または操作するように設計された、またはプレーヤーに逆らうように設計されたギターの部品の物理的形状を商標登録することはできません’の本体ですが、ヘッドストックなど、そのような方法では使用されない部分の形状を商標登録する(そして積極的に保護する)場合があります。 ROMに特定のビットパターンがないとカートリッジが’まったく機能しない場合、そのようなビットパターンは商標登録できないはずですが、…
  • .. .if egカートリッジは、’任天堂のロゴまたはその壊れたバージョンのように見えないものを作るのを困難にするピクセルのサブセットの内容を検証するためのものでした、私は商標だと思います壊れたロゴを表示するのではなく、壊れていないように見える任天堂のロゴを使用することを選択したが、とにかく遊んでいる会社に対しては、保護が実施された可能性があります。
  • @supercatそうですね、’興味深い憶測ですが、それは単純です。これらのことは、傍観者ではなく、裁判官によって決定されます。個人的には、’任天堂のロゴのように見えるものを表示すると、”のように見えるとは思えません。任天堂のロゴ”あなたは’あなたが’ dを表示したのと同じ位置にいますより正確なバージョン。結局のところ、一般大衆による商標認識は、商標法のすべてです。
  • そのため、裁判官は”おおよその正確さを言うかもしれないと私は信じています。’は重要ではありません。技術的に必要とされない場合は商標違反となり、技術的に必要とされると、’ロゴが多かれ少なかれ正確であるかどうかは関係ありません。”しかし、繰り返しになりますが、これは単なる怠惰な憶測であり、参照する判断がなければ誰にも役に立たないのです。
  • 私のポイントは、会社に壊れたロゴを表示するか、商標登録されており、後者を選択した場合、”技術要件”の防御は、壊れたロゴを表示しない場合に飛ぶ可能性が低くなります。そうしないと、ゲームプレイに干渉します。

回答

Raffzahnの回答に完全に同意しますが、カートリッジのロゴを使用することの追加の認識された利点。カートリッジとスロットの接触は、その信頼性が最適ではないことで知られています(そして、カートリッジに吹き込んでほこりを取り除くのに役立つという印象を与えました)。 ROMの読み取りが信頼できない場合、画面上のロゴは文字化けして表示されます。たとえば、データラインが高くスタックしている場合は垂直線が含まれ、一部の高いアドレス行がロゴ領域をまったくアドレス指定できない場合は完全なノイズが含まれます。これは、カートリッジ接続の信頼性が低く、ゲームが起動しない理由をユーザーに示すのに役立ちます。

回答

について10NESチップでは、効果がないことがわかりました。最終的に、それを無効にするかバイパスする方法が見つかりました。ほとんどの場合、電圧スパイクを使用して10NESチップをラッチアップし、一時的に動作を停止させるカートリッジ内の回路が関係していました。

ただし、ある程度効果があったのは、クローンを作成したときでした。 Atariの子会社であるTengenは、著作権局から偽りのふりをしてソースコードを入手し、10NESチップのクローンを作成しました。任天堂は、著作権侵害のために訴訟を起こし、最終的には法廷で勝訴しました。

これは、任天堂に2つのことを伝えました。まず、コピー防止用に別のチップを用意することは、10NESと同じように干渉される可能性があり、システムにコストがかかるだけなので、機能する可能性はほとんどありませんでした。そのため、ゲームボーイは代わりに、CPUの一部であるオンダイROMに保護を移動しました。これにより、回避が非常に困難になります。実際、それは数十年後までそれを読もうとする試みに抵抗し、使用された方法(時計の不具合)はカートリッジ自体が確実に実行できるものではありませんでした。

第二に、著作権法と商標法は抑止においてより効果的でした。ライセンスのないゲーム。カートリッジチェックで、著作権で商標登録された任天堂のロゴグラフィックを探し、画面に表示するように強制しました(一部のシステムでSegaが「Segaによって作成された、またはSegaからのライセンスに基づいて」表示されたのと同様)。誰かが許可なくロゴをコピーした場合、任天堂はそれらを訴え、勝つ可能性が非常に高くなります。

コメント

  • 技術的な失敗に関する情報10NESのは良さそうですが、日付はありますか?ゲームボーイは1989年4月にリリースされました。 1988年に任天堂に10GENの悪用の成功が知られていましたか?
  • 著作権法と商標法がより効果的であるということに関しては、任天堂が1988年にそれを知っていたかどうかはわかりません’彼らがゲームボーイを開発していたとき。 10NESクローンをめぐるAtari / Tengenに対する訴訟など、私が’に気付いた訴訟の前でした。 ( “任天堂は1989年11月までAtariに対して侵害訴訟を起こしませんでした。” )コピープロテクションチップとトレードマークプロテクションについて任天堂が知っていたことのタイムラインを大まかに教えてください。
  • ” Bible Adventures:Boss FightBooksによると#7 “電圧スパイク技術は、少なくとも1987年に知られていました。おそらく、それが明らかに発見された台湾の初期の頃です。また、Tengenは1988年にPac-Manをリリースしました。これは、10NESソースから複製されたRabbitチップを最初に使用したものの1つだと思います。
  • I ‘ d ‘任天堂は、当時10NESチップの制限を認識していた可能性が高いと言います。彼らは、ゲームボーイROMのようにソースコードを秘密にしておくのではなく、著作権局にソースコードを提出したことで、賭けをヘッジしているように見えました。
  • ‘ 10NESが最初にリリースされたとき、誰かがそれを危険にさらす方法を理解する前に、ソースコードが提出されていましたか?その時点で、彼らはIPと技術的保護の有効性を’知ることができませんでしたが、もちろん’彼らが望んでいたことは合理的です 両方とも10NESを使用しており、ゲームボーイの設計を完了するまでに、既知のエクスプロイトのために技術的保護を放棄することを決定しました。 皮肉なことに、5年ほど以内にIP保護の試みも失敗しました

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です