SDLとOpenGLを組み合わせて実行する小さなエンジンを開発していましたが、そのエンジンを学校のプロジェクトに使用したいので、テストする必要がありました。学校のPCでパフォーマンスを確認します。これにより、シェーダーのコンパイルエラーが発生しました:
Shader compile ERROR
DEBUG INFO: ERROR: 0:12: "texture" : no matching overloaded function found (using implicit conversion)
ERROR 0:12: "=" : cannot convert from "const float" to "4-component vector of float"
Failed to load uniform
これはエラーが発生したフラグメントシェーダーです:
#version 130 in vec4 fragmentColor; in vec2 fragmentUV; out vec4 color; uniform float time; uniform sampler2D mySampler; void main(){ vec4 textureColor = texture(mySampler, fragmentUV); color = textureColor * fragmentColor; }
iv id =を使用して解決しましたtexture
の代わりに “32139d2eef”>
関数。ただし、新しいコードでは古い関数は推奨されません。これは私に2つの質問を残します:
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なぜこれが起こったのですか?これらのPCに古いドライバーがインストールされていることが原因である可能性がありますか?
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新しいガイドラインに従い、古いマシンで実行できるようにするにはどうすればよいですか? ? 2つの異なるシェーダーを使用して、プログラムにバージョンを決定させることを考えましたが、よくわかりません。
回答
マクロを使用できます:
#if __VERSION__ < 130 #define TEXTURE2D texture2D #else #define TEXTURE2D texture #endif ... vec4 textureColor = TEXTURE2D(mySampler, fragmentUV);
この回答を見つけました。これには、。
回答
GPUを使用しているため、自宅のPCのシェーダーバージョンは学校のPCよりも高い可能性があります。古いです。古いバージョンのglslはtexture2d
関数を使用していましたが、新しいバージョンは単にtexture
を使用しています。
必要はありません。 2つの異なるシェーダーコードがある場合、プリプロセッサを使用して動的にすることができます。
#if __VERSION__ > 120 color = texture(sampler, texCoord); #else color = texture2D(sampler, texCoord); #endif
コードがコンパイルされると、openglが使用するバージョンを決定します。