目の形は正確にはどのようなものですか?

私は描くことを学ぶ(鉛筆の肖像画、正面図)。

ときどき直感的に正しく(本物のように)目を描くことはできますが、自分でもその方法を説明することはできません。

はい、それは「芸術的な線」であると理解しています。しかし、もっと具体的に説明することは可能でしょうか?

たとえば、「2つの円を描き、次に円1に接する左側の楕円1、右側の楕円2は、楕円1に対して少しずれています。 … “など

これまでのところ、次のアイデアが失敗するのを見ましたが、(2)と(5)は少し近いようです(ただし十分ではありません)。

ペイント

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実際の形状は非常に注意が必要です!しかし、画家は完璧かつ簡単に描く(複製する)ことができます!

P.S。数学的には、ニコメデスのコンコイドは次のようになります。

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しかし、次のような実用的な解決策が必要です(おそらくもっと良いでしょう):

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コメント

  • "ときどき直感的に正しく(本物のように)目を引くことはできますが、自分自身でさえ説明することはできません。"ええ、それがアートマジックを作るものです…それは言葉ではありませんがアルゴリズムを作成することは芸術である可能性があり、アルゴリズムは{魂のこもった;リアル;自然;本物の}アート。

回答

A & C、コード完了。

目のことは、すべてが同じ形ではないということです。眼球は、「サッカーの形」、「アーモンドの形」、および他の多くの異なるタイプと呼ばれることがあります。以下にいくつかの異なるアイデアを示します(Googleの「さまざまな目の形」も可能です:

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上記の画像のように、眼球、まぶた自体にはそれほど多くの「暗い線」はありません。「暗い領域」のほとんどはまつげだけにあります。 、瞳孔。下眼瞼を見ると、暗い線はまったくありません。下眼瞼に見える暗い部分はまつげだけです。目の右隅の部分は暗くなります(上蓋に取り付けられている場所)。 。しかし、黒でもありません。中程度の茶色です。

ブレンドとシェーディングについて学ぶ必要があるので、トルティーヨンAKAブレンドの切り株が役立ちます。また、それほど硬く書かない鉛筆を描くことも検討します。

(下のトルティーヤ画像)

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(以下の鉛筆の描画の硬度の違い) im年齢の説明はこちら

これらのツールを使用すると、適切な場所で人間の目を描き始めることができます。

回答

目の形を決定するもの

目の形を理解するには、何がその形を作るのかを考えると役立ちます。眼球は球形です。それらはほとんど頭蓋骨の内側にありますが、眼球のドームが眼窩から突き出ています。ドームは、直径全体にまっすぐなスリット(まぶた)を持つ薄い皮膚の層で覆われています。スリットは大まかにですが、通常は正確ではありません、水平(ただし対称)。まぶたは中央からスリットを開く筋肉によってドームの周りに引っ張られ、スリットの中央の皮膚は角よりも自由に伸びるので、基本的な形状は開口部は、大きな楕円の上下の弧のセグメントのように湾曲しています。

目の開口部の正確な形状とスリットの向きは、周囲の顔の構造と特徴、筋肉の強さの影響を受けます。 、まぶたの皮膚の状態、脂肪沈着など、それは「2つの弧よりも少し複雑です。

2つの単純な円弧からの最も明らかな逸脱は、内側(鼻側)の角です。ピンクがかった、くさび形の小結節(涙丘)が含まれています。上まぶたと下まぶたは、鋭いポイントに到達する代わりに、その周りでよりタイトなカーブを描くことがよくあります。その結果、下眼瞼(場合によっては上眼瞼)の曲線の端に屈折(曲線の方向の反転)が生じます。いくつかの異なる皮膚構造がこのコーナーで出会うので、それを詳細に描いている場合、その小さなスポットの折り目、サイズ、および形状に人から人への解剖学的変化がたくさんある可能性があります(つまり、正確にあなたがどのように特定の人の顔を描いていないのであれば、それはそれほど重要ではありません)。

もう少し微妙な違いは、2つの円弧のピーク(最も広いスポット)が顔の中心から同じ距離にないことです。下まぶたでは、少し外側にあります。

まぶたの開口部の形状を超えたいくつかの考慮事項

形状を超えてまぶたの開口部の顕著な変化は、上まぶたの折り目です(または、場合によっては、シェーディングだけで描画される目に見える折り目がほとんどありません)。これは、目の外観の違いに大きく貢献します。いくつかの一般的なバリエーションがあり、遺伝、老化、または病状の影響を受けるものもあります。リサガルの答えの「フード付き」の目の形は、主にまぶたのひだによるもので、年齢とともに発達することがよくあります。グーグルの「まぶたのひだ」で詳細に説明するオンラインディスカッションがあります。

Lyssagalの回答が説明しているように、一般的な人間の変化や状態、そしてある程度は人種のようなものは、いくつかの一般的な目の形になりますが、正確な形は連続体です。目の形を動かす原理から始めると、細部をかなり変えることができ、どこかにあなたが描いたものに似た目を持つ人がいるでしょう。一般的な形状をスケッチして、目的の形状と一致しない場合は、正しく見えないアスペクトを調整します。実際の目の写真と比較すると、何がずれているかを特定するのに役立ちます。

これはすべて、「安静時」の開いた目を説明していることに注意してください。目の開口部の形状、および眉毛、額、頬などの周囲の特徴は、感情的な表現(およびその他のもの)の影響を受けます。目の形を顔に適切に配置するだけでなく、微調整することで顔に感情を表現させることができます。

ふたを開くと、虹彩と瞳孔の位置は人が見ている場所によって異なります。人がまっすぐ前を見ている場合にのみ、開口部の中央にあります。眼球はまぶたとは無関係に特定の方向(人が見たい場所)に回転します。

とはいえ、眼球を回転させた位置に保持するのは難しいです。筋肉はそのために設計されていませんでした。まっすぐではないものを見つめるには、頭や体をすばやく調整して、まっすぐになるようにします。したがって、中心から外れた瞳孔は、周辺視野に現れるものに本能的に反応するなど、何かをより一瞥することを示します。

両目を描くとき、立体視の影響もあります。人が真っ直ぐではない距離で何かを見ていると、両目の瞳孔は中心から外れ(左/右および/または上/下)、同じ方向に同じ量だけなります。人が顔に近いものを見ている場合、瞳孔は目の垂直方向の中央に近くなりますが、両方とも水平に少し鼻に向かって中心から外れます(オブジェクトが顔に近いほど、斜視が多くなります。

アルゴリズムソリューション

すべてをまとめて何かにまとめる “アルゴリズム」、「形状の開始点として次のようなものを提案します。

  • 目の位置とサイズ、およびそれらの中心にいくつかのマークを付けます。それぞれの目を含みます。
  • 希望の向きで水平中心線をスケッチします。水平から回転させる場合は、外側を少し低くするよりも外側を少し高くする方が一般的です。
  • 残りは、3点を通る曲線で定義できる円弧を描きます。目の開口部の主な円弧は、端点とピークで定義されます。
  • 上をスケッチします。アークあたり。ピークはボックスの上部中央にあります。曲線は、ボックスの側面で「水平」中心線と交差します。
  • 下の円弧をスケッチします。似たような曲線になりますが、少し小さくなります。目の外側の「水平」中心線と、上の曲線と同じ場所で交差します。ピーク(それが下部にある場合、それはまだピークですか?)は、ボックスの下部と中心の外側方向にわずかに交差します(おそらく中心ではなく瞳孔の端でも)。アーク瞳孔の直径とほぼ同じくらいボックスの端から「水平」中心線の内側の端と交差します。
  • それをフレームワークとして、上部円弧の内側の端から、そこに「水平」中心線の直線部分になり、下側の円弧が斜めに交差してコーナーを形成します。中心線と下側の円弧の間の角を、上側の端から曲線で丸めます。下の弧を横切る約4分の1の距離で下の弧に溶け込む弧。

これにより、基本的な目の形の開始点が得られます。形を変更および微調整できます。下のふたは、上ふたよりも頂点でわずかに鋭く湾曲していることがよくあります。上まぶたは通常、下まぶたよりも多くの虹彩を覆っています。

虹彩と瞳孔を引き込むとき、それらは多くの場合、目の開口部の垂直方向の中心にありません。頭を少し前に傾けた後、少し「上」を向いて真っ直ぐ前を見る姿勢をとることが多く、背の低い人は背の高い人と話すときにアイコンタクトを少し見上げる。このような場合、瞳孔の下部は、垂直方向の中心ではなく、「水平」の中心線上に置かれます。

このアプローチの例を次に示します。

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質問の目の写真から比率を取得しましたアルゴリズムがその目の形を開始点としてどれだけ厳密に複製するかを確認します。方眼紙にペンを使用し、スプラインとして段ボールを使用して円弧を作成しました。使用した手順は次のとおりです。

  • 7×16グリッドを使用して画像のアスペクト比を一致させたため、7ユニット×16ユニットです。画像の瞳孔の直径は2単位なので、それを使用しました。
  • 写真の目は中心線がわずかに回転しているので、水平方向の中心線を側面で1/2単位傾けました。
  • 左端が次の位置になるように瞳孔を配置しました。水平方向の中心と下端は中心線上にあります。瞳孔の位置を示すために点線を使用しました。
  • 各円弧を定義する3つのポイント(終点とピーク)にドットを配置します。それらの場所は上で説明されています。段ボールのスプラインを使用して、3つのドットを結ぶ円弧を作成し、トレースしました。
  • 中心線と下部の円弧の内側の角を、上部の円弧の端から徐々に凸状の円弧で切り取りました。ボックスの端から約6ユニット下の円弧と合流します。

出発点として、3つの円弧は、写真の目にほぼ完全に一致します。他の形の目はもう少し調整とクリーンアップが必要ですが、これは開口部の基本的な形を駆動するメカニズムに基づいているため、良い出発点です。

コメント

  • OMG !! tl; dr 🙂

回答

まず、目の解剖学の概念を持っているのは良いことです。

基本的に、目は球です:

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眼窩または頭蓋骨の軌道の中心にあり、そこから部分的に突き出ています(眼球の陰影はこれを示すためのものです):

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ここにあるすべての画像と同様に、一部の部分が誇張されているため、このレンダリングは解剖学的に正しいと見なすべきではありません

眼球の周囲、すべての軌道を超えて伸びています側面には、括約筋、筋肉があります(部分的に)目の開口部を制御します。これは次のようなスキンのレイヤーです:

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その上に皮膚があり、最も重要なのは両方のまぶたで、目の両側で結合しています。まぶたは、目が私たちにどのように見えるかを最も決定します:

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この基本的な設定を描くために、架空の線が交差する球を想像してください(図I )。この線が球から出る点をマークし、球の約1/8をある点から次の点にスライスすることを想像してください(図II -ただし、比較についてはあまり考えないでください) 、そしてそれらの切断線をマークします。これは目の典型的なアーモンドの形です。この時点で虹彩を描くと、これらの線(まぶたの縁の内側の端)がそれに合わせて形を調整します(図.III 、および隣接する画像):

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)目が方向を変えると、まぶたは虹彩に「追従」します

これらの線(まぶたのエッジ)は3次元であるため、曲線を描くときにそれぞれに線を追加します目から外側に向かって(図IV )これらがすべて配置されると、基本的な構造が完成し、ディテールとシェーディングを追加できます(図。 V ):

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これらの詳細は、特に

  • 角膜、瞳孔、虹彩で構成されています。 。角膜は眼球からわずかに突き出ており(まぶたが曲がります。下の画像を参照)、その後ろに瞳孔と虹彩があります。重要なのは、虹彩が特定の色を持ち、瞳孔が黒いことです(そして、斜めの角度から見たときに、前室(角膜と虹彩の間の空間)の屈折液が作用しているのを見ることができます。レンズのように):

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  • いわゆる lacrimal caruncle 、その小さな球形のピース各目の内側の組織の、つまり目の形を定義します。
    2つの重要な点があります。アーモンドの形に円形に追加されるため、少し垂れ下がります(画像を参照)、そしてこの小結節は目の少し前にあり、内側のまぶたの結合が眼球の外側の端とほぼ同じ平面上にあるようにします(画像を参照-それはこの内側を押しますまぶたの側面を少し前方に):

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  • 上まぶた、折りたたむことも、1つ折りとして表示することもできます:

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  • まつげ、拡張まぶたから」マージン。レンダリングすると、特に下まぶたでは、通常、個々の髪の毛ではなく太い線として表示されます。まつげはまぶたの縁のカーブをたどり、目から離れる方向にカーブします。それらを平面として扱い、後で個々の髪の毛を塗りつぶすことができます:

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目が光を反射する方法は、角膜に当たる光をシミュレートするために瞳孔を「反転」させるいくつかの古い彫像によって美しく示されています。


ローマの若者の肖像、190-200
画像ソース

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