回答

これ、あなたは “CICチップが実際には少量のROMを備えたプリミティブな4ビットCPUであることがわかります。NESのチップとカートリッジのチップは試みます通信するために、予期された通信が行われない場合、CICはシステムをリセットします。

コンソール内に1つのチップがあり、すべてのカートリッジに1つあります。コードチップ内部はピンストラップに基づいて何をするかを決定します(コンソールの1つが「ロック」になり、カートリッジの1つが「キー」になります)。

2つのチップは同じクロックで動作します。 、およびそれらは同じコードを実行するため、ロックステップで実行されます(異なるコードパスを実行する場合もありますが、この場合、コードは両方のパスで同じサイクル数を取るように注意します)。

チップは通信します。 1つはキーからロックへ、もう1つはロックからキーへの2本のワイヤー上彼らが送信するビットと、他の人が送信する必要があるビットを計算します。彼らが受け取るものが彼らが受け取るべきものと同じでない場合、彼らはパニックになり、ロックチップはコンソールをリセットします。

正しいピンを切ることによってNESコンソールのCICチップ(よく知られているトリック)では、CICが「ロック」モードから「キー」モードに変更され、「キー」モードではリセットが発行されないことが起こると思います。

一部のライセンスのないカートには、ゲーム自体に別のカートリッジスロットがあり、2番目のゲームを実際のゲームカートリッジに接続する必要がありました。これは、2番目のカートリッジからコンソールにCICを通過しただけだと思います。

これに関する Wikipediaの記事によると、一部のライセンスのないゲームのハードウェアはCICに電圧スパイクを送信し、CICの動作を停止しました。上記のパススルー方法。Tengenはこの機能を複製するためにRabbitChipと呼ばれるチップを開発し、任天堂に訴えられました。

コメント

  • 内容モットだったかもしれない他のメーカーのゲームがNESで実行されないようにするためのivation?それは間違いなく売り上げを押し上げたでしょう。
  • Atariは、訴訟でActivisionに負けた後、プラットフォームで誰がゲームをリリースしたかを制御できませんでした。 2600の市場は、最終的にはフライバイナイト操作からの安価なノックオフゲームで溢れ、価格が下がり、ループ外の親が不幸な子供たちにクールでないゲームを手に入れました(多分… )。これは1983年のクラッシュの一部の原因でした。もちろん、出版社にライセンスを取得し、ライセンスを無料で支払う必要がありましたが、そのようなことは明らかに"品質保証"、もちろん、それは素晴らしい副作用として市場/供給制御を持っていました。
  • この小さなスキームは、実際には'では機能しませんでした。終わり。それは良いゲームと悪いゲームが移植/作成されるのを防ぎました。私が知っている最高のコピー防止は土星のためでした。 '回避策が表面化したのはごく最近のことです。
  • @LawrenceC:さらに重要なことに、任天堂'システム用に製造されたすべてのサードパーティカートリッジ(それ以降、すべての主要なコンソールが採用されているモデル)の使用料は、コンソールの販売よりも多くの利益をもたらしました。

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