CGCookieで「ハードサーフェスモデリング」という用語を見たことがあり、その意味と通常のモデリングとの違いを知りたいと思いました。
回答
オブジェクトの最終結果の形状を実現する方法はたくさんあります。1つの方法だけでなく、複数の方法がある場合もあります。方法は、それらがどのように適合するかに基づいて使用されます。これらのモデリング手法を区別できます。
- ポリモデリング(ポリゴンをプリミティブから複雑な形状に押し出す)
- スプラインモデリング(曲線を複雑な形状にロフトする)
- ボックスモデリング(プリミティブを複雑な形状に分割)
- スカルプト(複雑な形状のすべてのサーフェスポイントをブラシで制御)
最初の3つはパラメトリックですモデリング手法-限られた量のポイントを制御してサーフェスを定義します。曲率は、面取りまたはサブディビジョンサーフェスを使用して作成します。このため、これらの手法は、かなり規則的な 硬い表面 の形状をモデル化するのに役立ちます。
これらの手法はパラメトリックであるため、完全に平坦である必要がある、正確な曲率を持つ必要がある、または慎重に配置された折り目が必要なサーフェスを正確に定義するのは簡単です。単純な形状を作成するのは非常に高速です。
一方、オーガニックのようなソフトサーフェス組織は、非常に不規則です。それらをモデル化すると、使用するコントロールサーフェスポイントが多すぎます。このスカルプティングは、不規則な形状をすばやく定義できるため、ここで推奨される手法です。
ハードサーフェスの作成に使用される手法は、コントロールサーフェストポロジを構築するという考え方が似ており、互いに補完し合うためです。」 ■そのようなモデリングがハードサーフェスと呼ばれる理由。
スカルプティングは習得するためのもう1つのスキルセットであるため、通常は分離されます。
2Dグラフィックスでの類推はベクターvsラスターです-ベクターグラフィックスは正確な形状定義を可能にし、ラスターはブラシで複雑な形状を高速に作成できます(3Dでのスカルプティングは、ボクセルスカルプティングである必要があるため、正確にはラスターテクニックではありませんが、正直に目を細めることができます比較するための目)
。
この問題についての私の2セント:
今日、モデリングを硬い表面と有機的なものに分割するのは残念です。現在は廃止されており、主に歴史的な理由があります。多くのスカルプティングパッケージは、特殊なブルーを追加して硬い表面を処理するのに適しています。彼女とツール。 sub-d(parametric)と sculpt を区別する方が理にかなっています( retopo が必要な場合でも、トポロジの知識は本質的です)明確にするために、sub-dからおよびその逆)。
回答
モデリングには、主に2つのタイプがあります。ハードボディです。
ハードボディモデリング:机、建物、自転車などの無機のハードオブジェクト。
ソフトボディモデリング:多くの場合、キャラクターのように有機的です。
車のようなものが2つの中間にあり、直線が硬く、滑らかな曲線が流れています。
コメント
- ありません'線が直線であるか曲線であるかは関係ありませんが、そのサーフェスを定義するために必要な制御点の数が重要です。どんなに滑らかなカーブでも、車の表面は100%硬いです。
- 'がz-brushで車を彫刻している場合はどうなりますか?まさにこの理由から、ハードとソフトを定義することにほとんど価値がないことに同意します。
- 次に、スカルプティングを使用してハードサーフェスを作成します:)そうです、それを行うためのツールはかなりあります。 zbrushで..