Far Cry 3에서 SSAO, HBAO 및 HDAO 중에서 선택할 수있는 옵션이 혼란 스러웠습니다.

Google을 쳤습니다. 정말 답을주지 않았고 각 옵션을 활성화하고 결과를 비교하지도 않았습니다. 분명히 저는 눈이 멀거나 무언가입니다.

먼저, 어떤 것이 가장 좋은 품질입니까? 둘째, 실제 차이점은 무엇입니까? 이러한 옵션은 무엇입니까?

댓글

  • 모두가 이것이 무엇인지 알 수 있습니다. SSAO는 Screen Space Ambient Occlusion , HBAO를 의미합니다. = Horizon-Based Ambient Occlusion , 그리고 마지막으로 HDAO는 온타리오의 Highland Dancers Association이 아닙니다. HDAO는 고화질 앰비언트 오 클루 전 입니다. 기본적으로 다른 렌더링 모드입니다.
  • 즉, 최상의 품질은 주관적입니다. 모든 사람이 자신의 의견을 가질 수 있으므로 해당 비트를 제거하는 것이 좋습니다. 하지만 두 번째 질문은 답할 수 있어야합니다.
  • 하나의 물체가 평평한 물체 (예 : 벽 앞에있는 사람) 앞에 놓 이도록 자세를 취하고 3 가지 옵션 사이를 전환하면 공정하게 진행됩니다. 전경 물체의 실루엣 가장자리를 보면 분명합니다. 내 생각에 AO는 어떤 옵션을 사용하든 상당한 성능 저하로 Far Cry 3에서 꽤 나빠 보입니다. 내 문서를 편집하여 완전히 사용 중지했습니다. > 내 게임 > Far Cry 3 > GamerProfile 및 SSAO 항목을 0으로 변경합니다. (하지만 게임 내에서 설정을 조정하면 재설정됩니다. 나중에 해당 파일을 읽기 전용으로 만드는 것이 가장 좋습니다. 더 빠르고 더 좋습니다. imo

답변

H * AO는 더 나은 품질을 제공하지만 성능 저하가 증가합니다.

SSAO는 정확도는 떨어지지 만 성능은 훨씬 낮 으면서 이미지 품질은 향상됩니다. 벌금.

H * AO를 사용하려는 경우 ATI 카드가 있으면 HDAO를, nVIDIA 카드가 있으면 HBAO를 선택해야합니다.

HBAO와 HDAO는 본질적으로 동일하지만 공급 업체별 구현이 다릅니다.

다음은 도움이 될 수있는 BF3 스크린 샷입니다. http://www.reddit.com/r/gaming/comments/kwjtw/my_battlefield_3_screenshot_comparison_ssao_vs/

여기에 제공된 링크를 사용하는 것이 좋습니다. 및 커서 키를 사용하여 3 개의 스크린 샷 사이를 빠르게 앞뒤로 전환합니다.

섀도 잉이 발생하지 않는 위치를 빠르게 식별 할 수 있어야합니다. SSAO 및 HBAO.

객체가 교차하는 영역을 살펴보십시오. 예를 들어, 바닥이 벽과 만나는 곳, 기둥이 천장과 만나는 곳, 덤불, 땅의 파편 조각.

나는 자유로이 사진 중 하나를 잡아서 그 지역을 강조했습니다. 앞뒤로 뒤집는 동안 쳐다 봐야합니다.

SSAO가 이러한 동일한 영역에서 음영 처리되는 것을 알 수 있지만 훨씬 덜 두드러집니다.

ssao vs hbao

댓글

  • 나는 ' SSAO가 훨씬 덜 발음되었다고 말하지 않습니다. 솔직히 ' SSAO와 H * AO 사이에 큰 차이가 있다는 것을 알아 차리지 못합니다.하지만 성능 저하는 상당히 눈에 띄게 나타납니다.
  • 그 안에 다른 이미지가 있습니다. SSAO에 비해 HBAO '의 품질 향상을 더 잘 보여주는 reddit 포스트 / flickr 세트 — 특히 많은 실내 촬영 (위에 표시된 것은 아님)에서 SSAO가 AO를“모호하게 기둥 바로 뒤에 (플레이어 / 카메라 반대편) “그림자”를 표시하는 반면 HBAO는 AO를 바닥과 천장까지 캐스트합니다. 멀리 떨어진 세부 사항이 다른 플레이어인지 아니면 조명 우연인지를 고르는 게임의 경우 게이머는 “내가 볼 수없는 '보다 HBAO에 대해 게임 할 것이라고 생각합니다. 흔하게 나타나는 반응입니다.
  • @Sasha Chedygov 또한 이것은 모니터 브랜드와 구성에 따라 다르게 나타날 것임을 명심하십시오. (밝기, 대비, 감마 등)

답변

먼저, 화면 공간 주변 폐색은 물리적 기반의 효과이므로 현실주의 논증이 없습니다. 효과 이론은 기본적으로

덮어지지 않은 (선택적으로 특정 거리 내) 모든 표면에 불이 켜진다 고 말합니다.

레이트 레이싱을하더라도 모델에 대한 작은 세부 사항을 가져 오는 빠르고 더러운 방법입니다.

둘째, 문제의 모든 기술은 SSAO, 모두 장면이 렌더링 된 후 포스트 프로세스로 작동합니다. 즉, 셰이더는 래스터 화 후에도 남아있는 작은 정보로부터 정확한 것을 생성하기 위해 마법과도 같은 작업을해야합니다.

SSAO

이는 가장 오래된 기술입니다. 주어진 화면 공간 반경 내의 모든 픽셀이 가려 질 가능성이 있다고 가정합니다.이것은 흐릿한 버전과 더 큰 값이있는 경우 흐릿한 원본 Z (깊이) 버퍼 및 어둡게 결과의 차이를 계산하여 대략적으로 추정됩니다.

이 접근 방식의 함정은 잘못 어두워지고 특정을 감지하지 못한다는 것입니다. 풍모. “이 기둥을 잘 살펴보아야하지만 천장이 측면에 잘못 그림자가있는 동안 교차점에서 영향을받지 않는다는 것을 알 수 있습니다.

천장은 기둥과 만납니다. SSAO 데모

이 문서 에는 더 많은 그래픽 예제가 있습니다.

HBAO

이 알고리즘은 SSAO의 문제를 해결하려고합니다. 더 많은 정보, 즉 노멀 맵을 사용하여 그렇게합니다. 화면 공간에서 픽셀 주변의 가려진 부분을 검색하는 대신 장면의 작은 부분을 복원하고 거기에 있어야하는 밝기에 대해 더 많은 정보를 제공하는 근사치를 만들려고합니다.

천장은 훨씬 명확하게 아래를 향하고 기둥이 상단이 더 어둡습니다.

기둥이 천장을 받치고 있습니다. HBAO

논문 에 NVIDIA의 자세한 내용이 있습니다.

결론

HBAO는보다 최근의 알고리즘으로, 훨씬 더 가까운 근사치를 생성합니다 …


이미지는 다음의 스 니펫입니다. 스크린 샷 .

댓글

  • “…의 훨씬 더 가까운 근사치를 생성합니다.” 라디오 시티 . 올바른 단어가 될 것입니다. 라디오 시티를 “근사치”라고 부르는 것은 넷원 물리학을 근사치라고 부르는 것과 비슷합니다. 현대 물리학의 맥락에서 그렇습니다. 근사치입니다. 그러나 맥락에서 인간의 지각으로는 뉴턴 물리학과 라디오 시티 라이트 렌더링이 실제만큼 좋습니다. 이 게임은 정확한 입자 시뮬레이션을위한 소프트웨어가 아니라 인간의 인식을 목적으로 설계된 게임입니다.
  • @ SlippD.Thompson 당신은 아직 내 게임을 해본 적이 없습니다. ' 수성의 세차 운동의 실시간 시뮬레이션. 행성을 운전할 수 있습니다!
  • @RobertGrant 저는 ' t. 링크? robertgrant.org가 다운 된 것 같습니다.

답변

k1DBLITZ의 답변 은 다음을 의미합니다.

  • HBAO와 HDAO는 동일하게 보입니다
  • 프레임 속도에 유사한 영향을줍니다.

이는 Battlefield 3의 경우에 해당 할 수 있지만 “Far Cry 3에서는 그렇지 않습니다.

제 대답은 제가 게임에서 경험 한 내용과 HardOCP의이 기사 .

Far Cry 3에서 SSAO, HBAO 및 HDAO의 차이점은 무엇입니까?

작동 방식, 모양 및 프레임 속도에 미치는 영향의 차이입니다. 작동 방식을 자세히 설명하지는 않겠습니다.

SSAO

SSAO는 가장자리 주변에 그림자를 만듭니다. 가끔 부정확합니다 (즉, 서로 가까이 있지 않은 개체의 가장자리 주변).

HBAO

HBAO는 SSAO보다 덜 부정확 한 그림자를 생성하지만 때때로 너무 뚜렷합니다 (일부 영역에서는 SSAO보다 더 어둡습니다), 특히 ar 건전한 풀, 나뭇잎 및 꽃.

프레임 속도에 대한 영향은 AMD 카드의 SSAO와 거의 동일하며 Nvidia 카드의 SSAO보다 약간 더 빠릅니다.

HDAO

HDAO는 SSAO 및 HBAO보다 더 미묘합니다. 어둡게하는 것이 훨씬 적기 때문에 아마도 가장 정확할 것입니다.

SSAO 또는 HBAO보다 HDAO를 선택하면 AMD 카드에서 프레임 속도가 약간 떨어지고 Nvidia 카드에서 상당한 프레임 속도가 떨어집니다.

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어떤 것이 가장 잘 어울리나요?

이 질문에 대한 대답은 주관적입니다. HDAO는 아마도 Far Cry 3에서 가장 사실적으로 보이는 옵션 일 것입니다. 그러나 어떤 사람들은 SSAO를 선호 할 수 있습니다. 그 결과보다 대조적 인 이미지가 생성되어 눈에 더 잘 어울릴 수 있습니다.

답변

HBAO는 또한 특정 수준의 빛에서 다른 수준의 빛을 볼 때 홍채 크기의 차이를 시뮬레이션하기 위해 눈 이미지 평면 기술을 사용한다는 것을 의미합니다.

HDAO는이 작업을 수행하지 않습니다.

댓글

  • Hi Squall-이 답변을 다음과 같은 컨텍스트없이 작동하도록 수정하는 것이 좋습니다. 그 위에 대답. 답변이 제공된 순서대로 항상 유지되는 것은 아니므로 '가 단독으로 사용하는 것이 가장 좋습니다.

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