Hero System은 동일한 규칙 세트로 거의 모든 장르를 플레이 할 수있는 일반적인 포인트 기반 시스템입니다. 게이머가 무기, 차량, 초능력에 이르기까지 게임 측면에서 거의 모든 것을 구성 할 수있는 전력 시스템과 결합됩니다.
간단한 수학에 대한 관심과 기술이 필요합니다. 캐릭터와 파워 생성에 도움이되는 소프트웨어가 있습니다. 기본 설정은 기본 비용을 계산하고 이점에 대해 백분율로 늘리고 제한에 대해 백분율로 줄이는 것입니다.
히어로 시스템의 기본 장르는 챔피언 (게임의 원래 이름) 형태의 슈퍼 히어로입니다.
장르에 따라 전원 시스템의 사용. 챔피언은 슈퍼 파워, 판타지 히어로에서는 스펠, 스페이스 히어로에서는 기술, 차량, 사이 오닉에 사용됩니다. 저전력 장르에서는 캐릭터가 파워보다는 구매하는 기술과 이점에 따라 더 정의됩니다. .
비슷한 범위의 유일한 다른 게임은 GURPS 시스템입니다. Hero는 슈퍼 영웅 및 기타 고출력 장르에서 더 우수하고 GURPS는 스케일의 저전력에서 더 우수합니다. 그러나 둘 다 개발되었습니다. 게이머가 좋아하는 것이 선호도의 문제인 지점까지.
영웅 시스템은 개별 기계 선택에 비해 독특합니다 (d6 만 해당, 8 개의 기본 및 10 개의 수치 / 보조 통계 , 힘의 무리, 속도 차트)가 만든 게이머의 문화와 역학에서 색상을 분리하는 모드보다. 이것은 전문 용어를 배우는 플레이어에게 도움이되고 게임을 마스터하는 데 장애가됩니다.
다음 두 가지 능력을 사용하십시오.
Electro Bolt : 2d6 RKA-E, Gestures, 6 회 충전
Zip Gun : 2d6 RKA, Gestures, 6 회 충전
이것은 “사용하려면 제스처가 필요하며 세션 당 6 번 사용할 수있는 2-die Ranged Killing Attack”이라고 말합니다. 그러나 Electro Bolt는 에너지 방어 (E)를 사용하지만 지퍼 건은 물리적 인 상태입니다. (제스처는 “해머”를 되돌립니다.)
게임은 기본 효과에 대해 요금을 부과합니다. 기본 전원이 무엇이며 사용중인 모습을 포함합니다.
가장 주목할만한 혁신
더 이상 혁신적이지는 않지만, 최초의 Hero System 게임 인 Champions는 출시 된 최초의 순수 포인트 빌드 시스템 일 수 있으며 확실히 상업적으로 성공한 최초의 시스템이었습니다.
베이스 및 차량을 캐릭터로
두 번째로 주목할만한 혁신은 캐릭터와 똑같은 방식으로 기지와 차량을 구매하는 것입니다. 둘 다 나중에 핵심 규칙에 추가되지만 동일한 개념, 수정 자, 제 한자, 힘 등을 사용하므로 완벽하게 연결하십시오. 내부 공간에 대한 몇 가지 특별한 규칙을 추가하고 “캐릭터와 동일한 속성을 모두 가지고 있지는 않지만 일반적으로 초보자도 캐릭터 생성에서 차량 생성으로 이동할 수있을만큼 가깝게 작동합니다.
또한 몇 가지 다양한 “보조 캐릭터”요소는 모두 동일한 구매율을 공유합니다. 포인트 중 1 개는 5 개, 5 포인트는 2 개를 구매할 수 있습니다. 30 포인트가있는 4 군데를 원하면 14 포인트 (30 / 5 = 6) + (5 + 5). 차량, 기지, 로봇 및 컴퓨터에 대해서도 동일합니다.
여러 표준 옵션이 제공됩니다. 플레이 스타일의 핵심 규칙.
슈퍼 히어로 게임에서 한 세션 이상 사용하는 모든 장비 아이템은 캐릭터 포인트, 부로 지불해야합니다. 낙담하고 캐릭터가 꽤 광범위하고 격렬하게 분기되도록 권장됩니다. 이 모드에서는 속성 제한이 일반적으로 꺼져 있습니다.
영웅 게임에서 캐릭터는 더 많은 능력치와 스킬에 집중하도록 권장됩니다. 장비는 캐릭터 포인트가 아닌 현금으로 구매하여 보관할 수 있습니다. 총점은 더 낮으며 일반적으로 권한은 허용 된 몇 가지 특수 효과 세트 중 하나와 일치해야합니다.
그 사이에 몇 가지 특수 효과가 있으며 심지어 “일반”게임도 문제없이 실행되었습니다.
영웅 문화
영웅 시스템은 한 편집자 아래있었습니다. “최소한 20 년 동안의 엄지 손가락. 1992 년까지 수많은 WWIVnet에서 팬이 만든 소프트웨어 지원을 제공하면서 인터넷 이전 이후로 강력한 네트워크 존재가되었습니다. 정기적으로, 그리고 시트의 작은 공간으로 인해 사용하는 것이 매우 유용합니다. 지속적으로 사용되며 1982 년 이후로 사용이 변경되지 않았습니다 …
이 안정적이고 유연한 백본과 80 년대 후반부터 팬들이 인터넷에서 토론하고 게임을 할 수있게하는 행복은 엄청난 팬 기여를 가져 왔고, 특히 Steve Long이 라이센스 기회가 없다는 것을 알고있는 설정 책을 만들었습니다. 우수하고 전문적인 품질도 있습니다. , Star Trek을 포함한 다양한 설정에 대한 적응. 팬 기반이 강한 경우 일부 영웅 플레이어가이를 실행하기 위해 일부 적응을 게시했을 가능성이 있습니다.
또한 Hero Forum은 항상 채워져 있습니다. 당신이 적응할 수 있도록 기꺼이 도와 줄 사람들과 함께 … 참고, 도움, 당신을 위해하지 마세요.
Hero System 문화는 또한 그들이 얼마나 많은 한계가 있을지에 대한 GM의 해석에 기반을 둔 disads를 포함하며, 문제를 일으키지 않으면 disads가 아니므로 아무 가치가 없습니다. (작은 의미에서 이점에 대해서도 마찬가지입니다. “은하 제국의 최대 거대 기업”의 대주주의 좌초 된 아들이지만 지구상에서 그 부에 접근 할 수없는 경우 다시 돌아온 것입니다. 하지만 Acme Interstellar Goods를 통해 “금주의 멋진 아이템”을 얻을 수있는 “가젯 풀입니다.”
결점
Jargon : 히어로 시스템이 가득합니다. 룰북에서도.
빈 슬레이트 : 거의 모든 작업을 수행 할 수 있으므로 ” s 종종 선택 범위를 좁히기가 어렵습니다.
중대한 규칙 은 초보자를 놀라게하고 휴대 성을 떨어 뜨립니다. 실제로는 약 100 페이지의 RPG 규칙과 300 개의 권한이 있습니다. 많은 조언과 규칙 변호사를 방지하기 위해 상식에 불과한 많은 특수 사례 규칙이 있습니다.
규칙 정밀도 : 규칙은 매우 정확합니다. 이로 인해 무엇보다 책. 또한 규칙 집이 법률 텍스트처럼 쓰여질 때 사람들을 두렵게합니다 …
역사 : 두 번째 계층의 중간에있는 오랜 역사를 가지고 있습니다. 이는 많은 사람들이 시도해 본 적이없고 그렇지 않다는 것을 알게 된 것을 의미합니다. 그들 중 많은 사람들이 “HERO SUX”라고 말합니다 … 그것에 대해 쌓인 부정성이 있습니다. 더욱이, 4 판 이전에는 모든 장르 책이 약간의 규칙 변형이있는 독립형 게임이었습니다. 4 판 이후로 Core and Settings였습니다. “Justice, Inc was Awesome!”이라고 말하는 사람들을 보았습니다. “Champions Sucks”가 실제로 동일한 규칙 엔진이라는 사실을 깨닫지 못하고 말합니다.
엄청납니다. Hero System 6th Edition의 핵심 규칙은 두 가지로 나뉩니다. 볼륨, 466 페이지 캐릭터 생성 및 280 페이지 전투 및 모험. 복잡하고 수학적이며 정말 헌신해야하는 게임입니다.
캐릭터를 마지막 요 오타까지 맞춤 설정할 수 있습니다. 포인트 구매 일뿐만 아니라 효과 기반입니다. 원하는 효과 만 구매하면됩니다. 가지고있는 힘, 그리고 특수 효과를 결정하게됩니다. 번개 볼트 “를 사용하여 이러한 작업을 수행 할 특정 작업을 결정합니다. 웹 슈터가 얽히고 도달 범위를 확장 할 수 있습니다. 당신의 번개는 Y 범위에서 X 양의 직접적인 손상을 입을 수 있습니다.힘이 웹 또는 번개라는 것은 방금 결정한 특수 효과이며, 구입하는 유일한 것은 실제 게임 효과입니다. 따라서 “번개”힘이없고 한 캐릭터의 번개가 다른 캐릭터와 근본적으로 다를 수 있습니다 ( “내 로봇에 대한 추가 손상!).
다양한 장르입니다. 판타지, 영웅, 스트리트 레벨 영웅 (Dark Champions), 닌자, 포스트 아포 칼립스, 공상 과학에 대한 책을 보유하고 있습니다. , 및 펄프.
댓글
또한 영웅 시스템에는 사용자 정의 가능한 단점이 있습니다.
물이 튀었을 때 사악한 마녀 캐릭터가 피해를 입히도록하려면 그녀에게 할 수 있습니다. 많은 사람들이 이것을 알고 있다면 단점은 더 많은 점수를받을 가치가 있습니다.
당신의 캐릭터에 매주 화요일에 납치되는 짜증나는 10 살짜리 자매가 있다면, 당신은 의존적 인 비 플레이어 캐릭터입니다. 무능하고 롤 또는 8-에서 활동 중입니다. 캐릭터가 20 점의 가치가 있다고 생각합니다. 당신의 캐릭터가 그녀를 죽이게하면 당신과 GM은 그것을 20 점의 심리적 단점으로 바꾸려고 노력합니다.
캐릭터가 정부 기관에 의해 감시되거나 사냥당하는 경우 적들에 의해, 그것은 힘과 빈도에 따라 점수의 가치가 있습니다. Champions의 한 판은 모든 캐릭터 “적들이 매주 게임에 등장하는 캠페인을 설명했습니다. GM은 모든 캐릭터를 의회 청문회에 소환하고 청문회 중간에 모든 적을 공격하는 시나리오를 작성했습니다.
GM은 모든 불이익이 실제 불이익임을 보장 할 책임이 있습니다. 그는 총 불리한 점수를 제한해야 할 것입니다.