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조명 총 입니다. 겨냥한 화면 부분에서 빛을받는 팁. 당시 사용 된 CRT TV가 콘솔에서 보내는 신호를 본질적으로 순간적으로 표시한다는 점을 감안할 때이 정도면 충분했습니다.
I “내가 Zapper를 사용한 적이 없지만 Wikipedia 기사에 따르면 다음과 같이 작동했습니다. 방아쇠를 당기면 콘솔은 순서대로 각 대상의 위치에서 빛의 섬광을 표시합니다. 센서에서 펄스를 생성 한 플래시가 히트 타겟을 나타냅니다.
더 미세한 타이밍 (다시 Wikipedia 기사에 따르면 Zapper는 불가능)을 사용하여 화면에서 임의의 위치를 식별 할 수 있습니다. 화면을 가로 지르는 전자빔의 스윕으로 인한 펄스를 감지합니다.
이 모든 것은 근본적으로 CRT의 낮은 지속성 특성에 따라 달라집니다. 화면의 각 위치 입력 신호가 전체 이미지를 스윕 할 때 통과 할 때만 빛을 방출합니다. 이는 각 개별 픽셀이 백라이트에서 빛을 통과 또는 차단하는 사이의 상태 (천천히!)를 변경하는 장치이고 디스플레이 변경 타이밍은 디스플레이의 내부 디지털 처리에 따라 달라지는 최신 LCD 디스플레이와는 매우 다릅니다.
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NES Zapper는 간단한 포토 다이오드 . 포토 다이오드는 전류가 흐르도록 허용하지만 빛이있는 경우에만 가능합니다. 방아쇠를 당기면 다음과 같은 일이 빠르게 연속적으로 발생합니다.
- 게임 이미지가 완전히 검은 색 화면으로 바뀝니다.
- 포토 다이오드가 있는지 확인합니다. 빛을 흡수합니다.
- 오리가있는 흰색 상자를 제외하고 전체 화면이 검은 색으로 설정됩니다.
- 포토 다이오드가 다시 확인됩니다. 현재 빛을 흡수하는지 확인
첫 번째 확인이 “어두움”이고 두 번째 확인이 “그것”인지에 따라 히트 또는 미스가 등록됩니다. s 빛. ” 이런 식으로 게임은 정적 광원을 겨냥하고 있는지 아니면 맞출 예정인 “깜빡이는 오리”를 겨냥하고 있는지 여부를 알 수 있습니다.
여러 타겟이 있고 게임은 한 번에 하나의 개체 만 흰색으로 설정하여 이후 단계가 반복되었습니다.
NES는 “이러한 플래시를 사용하는 데 특별히 빠르지 않으므로”충분히 가까이에서보고 있다면 실제로 볼 수 있습니다.
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이 링크 에서 다루었습니다. 기본적으로
오리를 가리키고 방아쇠를 당기면 NES의 컴퓨터가 화면을 검게하고 Zapper 다이오드가 수신을 시작합니다. 그런 다음 컴퓨터가 대상 주위에 단색의 흰색 블록을 깜박입니다. Zapper의 포토 다이오드는 조명 강도의 변화를 감지하고 조명이 켜진 타겟 블록을 가리키고 있음을 컴퓨터에 알립니다.
…이 타겟 플래싱 방법은 Nintendo가 오래된 조명의 약점을 극복하는 데 도움이되었습니다. 총기 게임 : 사기꾼은 램프와 같은 안정적인 광원을 총으로 향하고 게이트에서 바로 첫 번째 목표물을 쳐서 높은 점수를 얻습니다.
페이지에서 자세한 내용을 확인할 수 있습니다. nt , Nintendo가 제출했습니다.