내 역사는 다소 선형 적이며 대부분 기존 d20 시스템에 의존합니다 (D & D Original, AD & D, 3.5 및 Rolemaster, Champions) 그리고 좀 덜 체계적인 다른 시스템을 배우는 데 관심이 있습니다.

저는 Fate 시스템에 대해 간략하게 설명했고, 그것의 메커니즘과 엄격한 d20 기반 캐릭터 생성 시스템과 주로 어떻게 다른지에 대해 더 많이 배우고 싶습니다.

전환에 도움이되는 제안, 개념 차이 또는 쉬운 비교가 있다면 감사하겠습니다.

답변

음, 시스템은 실제로 다른 패러다임에 있지만 몇 가지 차이점을 요약 해 보겠습니다.

먼저 버려야하는 개념입니다.

속성. 아무것도 없습니다. 문자 a의 강도는 18이고 문자 b의 강도는 15라고 말할 수 없습니다.

레벨. 다시 말하지만, 파워 레벨을 판단하는 방법은 있지만 d20 게임만큼 엄격하지는 않습니다.

GM Fiat. Fate는 d20 이상의 협업 게임입니다. GM이 항상 옳은 것은 아닙니다. 게임 플레이어 (GM 포함)가 함께 모여 흥미로운 이는 “마지막 부분까지 좋은 결과입니다.

d20은 대부분의 경우 규칙이 먼저입니다. 다른 방식으로도 플레이 할 수 있지만, 서면으로 볼 때 GM이 최종 중재자 인 규칙에 따라 결정됩니다. 운명은 내러티브 기반입니다. 규칙 사용은 다른 방식이 아니라 내러티브에 의해 결정됩니다.

직접 동등성은 존재합니다 (일종).

스킬. 스킬은 캐릭터를 설명하는 trifecta의 구성원 중 하나입니다. 캐릭터가 무엇을 잘하는지 말해줍니다. d20과 비슷합니다. 그럼에도 불구하고, 그들은 당신의 캐릭터를 어떤 방식으로 정의하는 데 도움이됩니다 … 당신의 기술은 피라미드에서 정의되고, 하나의 기술은 당신의 최고 기술입니다. 따라서 강력한 Thews를 가진 전사는 “합당한 이유가없는 한”Lore를 최고의 기술로 사용하지 않을 것입니다.

Feats = Stunts. 글쎄요, 제가 말했듯이, 일종의. 스턴트는 스킬이 당신을 위해 작동하는 방식을 바꾸는 특별한 특성입니다. 일반적으로 전투 기술을 사용하여 화살을 피할 수는 없지만 배경에서 특별히 훈련을 받았고이를 반영하는 스턴트가있을 수 있습니다. 아니면 다른 무기보다 한 종류의 무기를 사용하는 것이 더 낫습니다. .. 스턴트가 그렇게하고, 훨씬 더. 그것들은 제가 말씀 드렸던 삼중점의 두 번째 부분을 구성합니다.

이제 d20 기본 사항 대신 얻을 수있는 것

Aspects. 우리가 속성이 실제로 없다고 말했던 부분을 기억하십니까? 그건 마음이 날 수 있습니다.하지만 이쪽을보세요. 20 강의 전투기에 대해 이야기하고 있다면 , 그를 설명하는 또 다른 방법은 A Hardy Fighter with Thick Thews 일 수 있습니다. 그것은 측면입니다. 그리고 힘이 작용하는 경우, 그 측면은 당신에게 다리를 제공합니다. (나중에 더 자세히 설명) 그들은 또한 당신에게 불리하게 사용될 수 있습니다. 가장 좋은 측면은 당신이 둘 다 할 수있게 해주는 이유입니다. 위의 thews에 대해 “반드시 좋은 측면은 아닙니다. 이것은 트라 이펙터의 세 번째 부분입니다.

레벨, 발전 및 게임 플레이

내가 기록한 트라 이펙터는 Fate 포인트의 경제에 의해 구동됩니다. 당신은 실제로 당신의 측면이 당신에게 나쁜 방식으로 사용되도록함으로써 그것들을 얻습니다. 당신은 당신의 이익을 위해 당신의 측면을 사용하기 위해 그것들을 사용합니다. 일부 스턴트도 그들에 의해 구동됩니다.

물론 주사위에는 분명한 것이 있습니다 … 다면체 배열 대신 운명 주사위를 사용합니다. 즉, 양면에 +가있는 d6s, a-on 양면 및 두 개의 공백. 이 중 4 개를 굴려 -4에서 +4까지의 숫자를 얻습니다. 여기에 스킬, 스턴트의 수정 자, 그리고 사용하는 각 측면에 대해 +2의 보너스를 추가합니다 (호출). 측면을 호출하여 주사위를 다시 굴릴 수도 있습니다.

새로 고침과 동일한 Fate 포인트 풀로 시작합니다. 당신의 갱신은 또한 당신이 얼마나 강력한지를 결정합니다. 그게 당신이 스턴트를 구매하는 것입니다!

액션을 할 때 4 가지 기본 선택이 있습니다. 당신은 극복 할 수 있습니다. 스킬), 공격 (아주 자명), 방어 (자명 설명) 또는 우위를 창조하십시오. 우위를 창조한다는 것은 자신이 성공할 가능성을 높이기 위해 나중에 태그 할 수있는 측면을 창조하는 것을 의미합니다. 잠금 유형을 결정하기 위해 잠금을 평가할 수 있으므로 선택하기가 더 쉽습니다. 전투기는 상대방의 스타일을 평가하고 그가 악용 할 수있는 약점을 결정할 수 있습니다.

전투는 또한 당신의 성공 마진이 당신의 피해에 중요하다는 점에서 약간 다릅니다. 그리고 당신은 스트레스 트랙 (받는 피해에 따라 표시됨)과 결과 (일시적인 측면이 상처를 입히고받는 스트레스를 줄입니다. 경사가 너무 부정적이기 때문에 캐릭터에게 해를 끼칠 가능성이 훨씬 더 높기 때문에 다른 측면과 마찬가지로 사용할 수 있습니다.)

요약

결국 극복해야 할 가장 큰 것은 패러다임의 변화라고 생각합니다. 게임이 더 선언적이라는 사실, 즉 당신이하는 일을 말한 다음, 규칙 기반보다 캐릭터와 주변 환경을 사용하여 모델링합니다. 즉, 캐릭터를보고 옵션을 확인한 다음 효과를 설명합니다. 이를 넘어 서면 정말 자유 로워지고 특별한 효과 나 규칙 없이도 다양한 것을 모델링 할 수 있습니다.

답변

당신이”규칙을 읽었다 고 가정 할 때, 여기 당신이 염두에 두어야 할 걸림돌이 있습니다.

전통적인 플레이어들에게 가장 큰 어려움 중 하나 인 IMO는 Fate가 강화하는 능동적 인 창의력 . 이른바 메뉴 중심 대 즉흥적 접근 방식입니다. 몇 년이 지나면 실제로 어떻게 묘기가 구축되고 균형을 이루는 지 이해하지 못한 채 묘기 메뉴에서 선택하면 사용자 지정 스턴트와 측면으로 캐릭터 시트를 채우려면 약간의 추가 노력이 필요할 수 있습니다.
또한이 메뉴 기반 접근 방식은 플레이어가 처음으로 사용하려는 Fate 메커니즘을 선택하고이를 내러티브로 구성 할 때 규범적인 플레이를 초래할 수 있습니다. 많은 Fate 공포 이야기 (블라인드 스나이퍼, 지나치게 긴 전투, 논스톱 강요)는 이러한 행동의 직접적인 결과입니다. 자신과 다른 사람들에게 다른 방식으로하도록 가르치십시오. “내러티브에서 먼저 작업하고 마지막에 적절한 게임 메카닉을 찾으십시오.
그래서 가장 먼저 추천하고 싶은 것은 작은 즉흥 연주 중심의 게임을하는 것입니다. Microscope, Fiasco 또는 InSpectres.

둘째, Fate는 측면을 추적해야한다는 점에서 GM에게 어렵습니다 . div id = “62b3fd437c”>

스턴트 플레이, 프레임 장면, 스포트라이트 제어 & 제어-이 모든 것이 지나치게 단순화 된 기계 설명으로 넘어 가지 않습니다. D & D 또는 GURPS 게임을 관리하는 것보다 어렵지 않지만 일반적으로 사람들은 Fate가 사실이 아니라고 생각합니다.
FAE는 새로운 플레이어와 GM 모두에게 기본 Fate 개념을 소개하는 좋은 게임입니다.

그리고 마지막으로 문제 일부 Fate 숙련자들과 만났습니다. 초기 충격이 사라진 후 모든 것이 허용된다고 결정했습니다. 그들은 미친 것처럼 측면을 쌓고 협박과 싸우고 행성을 깨뜨리는 주문을 엮습니다. Fate는 이렇게 설계되었습니다. 실물보다 더 큰 영웅과 언급 된 예는 일부 게임이나 장면에 적절할 수 있지만 여전히 내부 논리가 있으며 상식을 위해 많은 부분이 남아 있습니다.
돈 “게임에 적합하지 않다고 생각되는 행동에 대해 질문하는 것을 두려워하지 마십시오.

답변

주요 캐릭터 생성 차이

  • 솔로가 아닌 그룹 입력 세대
  • 전혀 무작위 없음
  • 측면 사용
  • 속성 없음 (스킬, 스턴트 및 측면 만 해당)

측면

측면은 장점과 단점을 모두 설명하는 문구입니다. 그들은 신청할 때 보너스를 위해 호출 할 수 있습니다. 상대방이 당신에게 불리하게 작용할 때 보너스 (그들에게)를 위해 태그를 붙일 수 있습니다. 어떤 행동을 취하거나 행동을 취하지 않도록 강요 할 수 있습니다.

그룹 입력

대부분의 Fate 게임은 그룹 캐릭터 생성을 사용합니다. 당신은 당신의 기술과 배경의 일부를 선택하지만 배경의 다른 부분은 다른 사람들이 작성하여 그들의 성격을 당신과 특정 배경 이야기에 묶습니다. 각 이벤트에 대해 한두 가지 측면이 선택됩니다.

마찬가지로 프로세스를 시작하기 전에 그룹은 일반적으로 캐릭터가 재생되는 그룹으로 일부 하위 집합을 개발합니다.

속성 없음

  • 스킬-숫자로 등급이 매겨진 능력 (또는 레이블이 지정되었지만 레이블은 효과적으로 번호가 매겨 짐)
  • 스턴트-특정 기술과 연결되어 강화되는 특수 능력
  • 측면-앞서 언급했듯이

주요 플레이 차이

  • 측면 사용
  • 스트레스와 결과 히트 포인트
  • 내러티브 선언 추가 기능
  • 대행사 상실-강요
  • 운명 포인트 경제

스트레스 and Consequences

스트레스를받는 것은 다른 역할을한다는 점을 제외하면 체력과 거의 비슷합니다. 신체적 갈등, 재정적 부채 (디아스포라), 정신적 외상 또는 기타 항목으로 인한 부상 결과를 감수함으로써 스트레스를 줄일 수 있습니다.

당신은 그것을 선택하고 그 심각성을 적어 둡니다. 그러면 그것은 특별한 종류의 측면입니다 … 당신의 이익에 사용될 수없는 것입니다.

통제력 상실

강요는 제안 된 행동이거나 행동하지 않는 것입니다. 당신의 측면 중 하나에서. 당신은 그것을 받아들이고 운명 포인트를받을 수 있습니다. 아니면 거절하고 운명 포인트를 지불 할 수 있습니다.

내러티브 선언

탈출 경로가 필요하세요? 하나를 선언하면 운명 점수가 듭니다.

동료가 나타나야합니까? 똑같습니다.

그것을 합리적으로 유지하고 당신의 측면과 연결하면 GM은 그것을 받아 들여야합니다. 연결이 해제되어 있지만 합리적이고 멋지다면 GM은이를 받아 들여야합니다.

운명 포인트 경제

게임은 운명 포인트를 통화로 사용합니다. 강요, 멋진 플레이 및 Fate 게임에 따라 달라지는 기타 조건을 수용하여 획득합니다.

당신은 그것들을 사용하여 측면을 불러 내고, 다른 사람을 강요하고, 내러티브를 선언하고, 강요를 거부합니다.

이상적으로, 그들은 각 세션에서 흐르고 썰물입니다.

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