OBJ의 메시를 FBX 파일로 변경하기로 결정하면 어떻게되는지 알고 싶습니다.
예를 들어 OBJ와 각각의 파일 규칙 만 지원하는 topogun에서 retopo를 만들었습니다. 블렌더에서 열면 모든 것이 옳은 것처럼 보이지만 애니메이션 내보내기에 Unity를 자주 사용하고 저에게는 FBX에서 더 쉽게 작동합니다.
- 메시의 노멀 투영에서 일어나는 일 파일에서 파일로의 변환?
- 같은 유형의 메시 (콜라다, 메시 등)입니까?
- 엔진에서 사용하기 위해 애니메이션을 위해 obj를 fbx로 변환하는 것이 좋은 생각인가요?
- 저는 노멀 맵을 굽는 데 xnormal을 사용하고, 두 모델 모두에 대해 항상 OBJ를 사용합니다. HP와 LP가 있습니다. 맵을 만들고 블렌더로 돌아가 결과를 확인했지만 텍스처가있는 전체 모델을 애니메이션으로 내보내기로 결정했을 때 OBJ를 FBX로 변경했습니다. 시각적 변화가 보이지 않고 모든 것이 옳은 것 같지만 장단점 또는 게임이나 스타트 업 프로젝트를 개발하기 위해 무엇이든 알고 싶습니다.
내 목표 : 저 폴리 게임 Unity에서 사용할 2k ~ 20k, Blender의 애니메이션.
코멘트
- " 메쉬 유형 블렌더에서 가져온 후에는 교환 파일 형식에 관계없이 모든 것이 일반 블렌더 개체가됩니다.
Answer
.obj 파일과 .fbx 파일은 서로 다른 개념을 따르고 있음을 이해해야합니다.
.obj 파일 형식 은 3D 지오메트리 만 나타내는 간단한 데이터 형식입니다. 즉, 메시를 저장하는 데 기본이되는 간단한 텍스트 기반 파일입니다.
그리고 .fbx 파일 형식 (및 collada 파일을 오픈 소스 등가물로) 전체 장면 (카메라, 뼈대, 메시, 곡선, 비우기, 조명 등)을 저장할 수 있습니다.
.obj 파일은 다음을 저장할 수 있습니다.
- 여러 개체의 메시 정보 (정점, 가장자리,면)
- 표준
- UV
-
위치, 회전, 배율 (관련 서로에게!, 저는 종종 obj 내보내기가 다른 엔진으로 가져온 후 동일한 경계 크기를 가진 Blender to Meshes에서 크기가 다른 파일을 생성하는 것을 발견했습니다 ( 제발 내가 틀렸다면 수정 )
-
별도의 일부 기본 자료 정보 .mtl 파일 (복잡한주기 노드와 같은 것은 아님)
-
일부 프로그램 (Zbrush, XNormal, 블렌더 )는 obj 파일에 Vertex 색상을 읽고 쓸 수 있습니다.
-
.obj 애니메이션을 생성 할 수 있으며 일부 엔진은이를 읽을 수도 있습니다. 그러나 블렌더가 모든 프레임에 대해 새로운 objfile을 생성한다는 것을 알아야합니다. 따라서 대부분의 경우 실시간 엔진에 포함하고 싶은 것은 없습니다.
위에서 언급했듯이 fbx 파일은 많은 것을 저장할 수 있습니다. Essential은 수출업자 (Blender)와 수입업자 (게임 엔진)가 읽고 쓸 수있는 것입니다.
어떤 종류의 교환에도 fbx 또는 collada를 사용하는 것이 좋습니다. 나는 obj에 심각한 문제가있었습니다.
질문에 답하려면 :
파일에서 파일로 변환 할 때 메시의 법선 투영은 어떻게됩니까?
- 일반은 모든 파일 형식에서 동일해야합니다.
동일한 유형의 메시 (콜라다, 메시 등)입니까?
- 예, 동일합니다. 메쉬 유형입니다.
엔진에서 사용하기 위해 애니메이션을 위해 obj를 fbx로 변환하는 것이 좋은 생각입니까?
- 확실히
지도를 만듭니다. , Blender로 돌아가서 결과를 확인합니다.하지만 텍스처가있는 전체 모델을 애니메이션으로 내보내기로 결정했을 때 OBJ를 FBX로 변경합니다.
- 모델 생성 과정에서 수행하는 작업은 중요하지 않습니다. 데이터 손실을 막고 싶을뿐입니다. Obj는 XNormal로 텍스처 생성에 적합합니다. Fbx도 괜찮습니다.
댓글
- 내 모든 답변에 대한 전문성과 빠른 답변에 감사드립니다. 데이터 손실. 시간 내 주셔서 감사합니다.