최근에 새 컴퓨터를 만들었습니다. 놀라 울 정도로 놀랍지는 않지만 꽤 견고하며 Steam 라이브러리에있는 모든 게임을 즐길 수 있습니다. 저는 보더 랜드 2에서 그래픽 설정을 엉망으로 만들고 있습니다. 지금은 FPS가 무제한으로 설정되어 있으며 모든 것이 높았습니다. FPS 카운터는 60-200까지 다양합니다. 일반 게임 플레이 중에는 거의 비슷합니다. 70-90. 화면 찢김이 발생하지 않았습니다. 초당 프레임 수를 제한하는 설정이 있음을 발견했습니다. 설정은 다음과 같습니다.
smoothed 22-62 capped 30/50/60/72/120 unlimited
무제한으로하지 않을 이유가 있습니까?
댓글
- 무제한 FPS로 인해 화면이 깨질 수 있습니다. 어떤 사람들은 (나 자신을 포함하여) 이것을 정말 짜증나게합니다. V-sync와 같은 기능은이를 완화 할 수 있지만 약간의 지연이 발생합니다.
- 프레임 속도를 제한하면 비디오 카드의 부담을 줄일 수 있습니다. 이것은 노트북과 같이 열이 제한된 플랫폼에서 특히 유용합니다.
답변
프레임 속도를 제한하면 몇 가지 이점 :
- 에너지 소비 감소
- 열 발생 감소
- 소음 감소 (냉각 팬 속도가 느림)
프레임 속도를 제한하는 것은 랩톱이 배터리를 계속 소모하거나 가랑이에 구멍을 뚫는 것을 방지하는 훌륭한 방법을 제공하므로 랩톱이나 기타 모든 종류의 모바일 컴퓨터에 특히 유용합니다.
프레임 속도 제한 은 v-sync 사용 과 동일하지 않습니다.
프레임 속도 제한을 사용해도 화면이 줄어들지 않습니다. 프레임 속도 제한은 단순히 비디오 카드가 생성 할 수있는 프레임 수를 조절합니다. 모니터가 새 새로 고침주기를 시작할 때까지 비디오 카드가 대기하도록 강제하지 않습니다.
생성하는 프레임 속도가 약한 경우 55-75fps이면 50 또는 60으로 제한 할 수 있습니다. 그는 75도에서 급등하면 게임이 55로 되돌아 가면 게임 속도가 느려지는 것처럼 느껴질 것입니다. 이것은 예시 일 뿐이며 실제 초당 프레임 수는 다를 수 있습니다.
v-sync를 사용하면 모든 것을 전달할 수 있습니다. 화면 찢김을 제거하는 추가 이점과 함께 위의 프레임 속도 제한에 대해 나열된 이점; 그러나 약간의 지연 시간을 추가하는 단점이 있습니다.
답변
요약
모니터가 표시 할 수있는 것보다 많은 프레임을 생성하는 것은 에너지 낭비입니다. 프레임 티어링은 비디오 동기화를 통해서만 제거 할 수 있지만 모니터 주파수에서 FPS를 제한하여 최소화 할 수 있습니다. 그러나 입력 지연은 관련 고려 사항입니다.
세부 정보
그리기 GUI 시스템을 작성하는 경험상 다음 사항이 사실 인 것 같습니다.
두 개의 양자화 된 시스템, (a) 이미지 생성 및 (b) 이미지 렌더링을 고려할 때 속도 간의 차이가 동시에 발생하는 것에서 상호 배제되지 않는 경우 (GPU를 동기화하여) 때때로 찢어짐이 발생해야합니다. 모니터)의 물리적 한계를 초과하는 모든 FPS는 낭비됩니다. 이상적으로는 속도가 정확히 일치하고 간격이 절반으로 오프셋되면 티어링이 최소화되거나 제거되고 계산이 낭비되지 않습니다.
간단 함을 위해 62.5Hz 모니터와 전체 밀리 초를 가정하면 다음과 같이 쉽게 시각화 할 수 있습니다.
p>
Time (16"ms) : 0---------------1---------------2---------------3 Monitor Frames: x---------------x---------------x---------------x GPU @ 62.5 FPS: x---------------x---------------x---------------x GPU @ 62.5 FPS: --------x---------------x---------------x-------- GPU @ 125 FPS : x-------x-------x-------x-------x-------x-------x GPU @ 125 FPS : ----x-------x-------x-------x-------x-------x---- GPU @ 90 FPS : x----------x----------x----------x-----------x--- GPU @ 90 FPS : ------x----------x----------x-----------x-------- Monitor Frames: x---------------x---------------x---------------x Time (16"ms) : 0---------------1---------------2---------------3
모니터가 62.5Hz이면 최적 프레임 속도는 62.5FPS입니다. 90FPS (실제로는 11.11 “ms마다 한 프레임)에서는 세 번째 간격마다 프레임 하나가 손실되는 불일치가 발생합니다. 125FPS에서는 간격마다 하나의 프레임 손실이 발생합니다. 본 적이 없다면 프레임이 필요했습니다. ?
따라서 물리적 장치에 대한 프레임 속도 제한을 고려할 때 추가 프레임이 표시되지 않기 때문에 모니터 성능보다 더 큰 속도를 감지 할 수 없습니다. 따라서 모니터에서 FPS를 제한하는 것이 논리적으로 보입니다. 새로 고침 빈도는 최대의 인식 가능한 동작 품질을 제공합니다. 따라서 모니터의 새로 고침 빈도를 초과하는 프레임을 생성하면 단순히 전기가 낭비되는 것으로 보입니다.
찢어짐을 방지 할 수 없다는 점을 감안할 때 모니터 동기화없이 무엇을하든 프레임 속도를 제한하고 해당 컴퓨팅 성능을 프레임 당 더 많은 세부 정보를 생성하는 데 사용하는 것이 훨씬 낫습니다. 최대 값에 도달하면 에너지를 절약하고 낭비되는 열을 줄이기 만하면됩니다.
내 2 센트
Visual Acu ity
또한 144Hz 모니터를 가지고 있더라도 실제로 인식 할 수 있습니다. 대부분의 데이터에 따르면 FPS는 최대 약 60 ~ 120Hz까지만 중요하며 대부분의 사람들에게 90Hz (FPS)가 시각적으로인지 할 수있는 개선을 위해 차단된다는 결론을 내립니다. 그러나 모든 개인은 독특하며 일반 게이머는 시각 시스템을 훈련 할 수 있기 때문에 모션 인공물에 가장 민감합니다.
이 주제에 대한 좋은 기사는 http://www.pcgamer.com/how-many-frames-per-second-can-the-human-eye-really-see/
입력 지연 시간
( Atli for this comment.)
여기에서 FPS를 화면 새로 고침으로 제한하면 게임시 눈에 띄는 입력 대기 시간이 발생할 수 있다는 점을 지적 할 가치가 있습니다. IE : 16ms 프레임 새로 고침을 사용하는 경우 프레임은 새로 고침 직후 1ms 내에 렌더링됩니다. “15ms 동안 대기해야하므로 이동과 해당 이동 표시 사이에 15ms 지연이 효과적으로 발생합니다.
게임은 또한 AI / 로직주기를 렌더링 주기로 제한하여 지연을 발생시키는 경향이 있습니다. 3 배로 렌더링하면 표시되는 프레임이 표시 시간에 더 가깝게 렌더링되므로 화면 새로 고침이 훨씬 덜 눈에 띄게됩니다.
이러한 사용 사례의 경우 화면 새로 고침의 적절한 배수로 제한합니다. 레이턴시를 원하는 임계 값 미만으로 유지하면서 최신 GPU를 사용할 경우 속도는 여전히 가치가 있습니다.
댓글
- tl; dr 또는 이것은 상당히 기술적 인 답변이므로 요약하지만 자세한 응답은 +1
- 화면 새로 고침으로 FPS를 제한 할 수 있다는 점을 여기서 지적 할 가치가 있습니다. ' (일반적으로) 눈에 띄는 입력 대기 시간을 만듭니다. IE : 16ms 프레임 새로 고침을 사용하는 경우 프레임이 새로 고침 직후 1ms 내에 렌더링되면 ' 15ms 동안 대기해야하므로 이동과 이동 사이에 15ms의 지연이 효과적으로 발생합니다. 그 움직임의 표시. 게임은 또한 AI / 로직주기를 렌더링 주기로 제한하여 지연을 일으키는 경향이 있습니다. 표시되는 프레임이 표시 시간에 더 가깝게 렌더링되므로 화면 새로 고침을 3 배로 렌더링하면 눈에 띄지 않게됩니다.
Answer
이 작업을 수행하는 데는 여러 가지 이유가 있습니다.
- 열 감소
덜 강력한 비디오 카드에서는 제한하는 것이 좋은 경우가 많습니다. 게임의 프레임 속도가 과열되지 않도록합니다. 필요한 경우 전력 소비를 제한하는 데 사용할 수도 있습니다.
- 화면 찢김
화면 찢김이 중간 정도 인 경우 (이미지가 카메라의 움직임으로 인해 화면에 “골절”이 표시됨) 프레임 속도를 제한하는 것이 유용합니다 V-Sync는 FPS를 모니터의 재생률로 유지하여이를 시도합니다. 불행히도 V-Sync는 입력 지연을 유발하므로이 옵션이 항상 선호되는 것은 아닙니다. Nvidia의 G-Sync와 같은 기술이이 문제를 해결하려고 시도합니다.
- 진동
사람들은 종종 역방향으로 진동하는 광범위한 FPS (예 : 70-200)를 경험할 때이를 발견합니다. 가변 프레임 속도로 인해 게임 속도가 변하는 것처럼 보이는 드래그효과가 발생할 수 있음을 빠르게 전진합니다. 이는 매우 산만하거나 조준에 영향을 미칠 수 있으므로 사람들이 프레임 속도를 제한 할 것입니다.
- 멀티 플레이어 안정성
멀티 플레이어 게임에서 안정적인 프레임 속도와 안정적인 네트워크 연결을 유지하면 발사체가 더 잘 동기화되고 적중 감지가 향상된다는 것을 알 수 있습니다.
일반적인 공식은 fps cap = (refresh rate x 2) + 1
이며, 기술적 이유로 인해 화면 찢어짐을 더 효과적으로 방지합니다.
댓글
- "
fps cap = (refresh rate x 2) + 1
일부 기술적 인 이유로 화면 찢김을보다 효과적으로 방지합니다. " -t 그의 소리가 완전히 만들어졌습니다. - 어? 증명의 부담은 나에게 있지 않습니다. ' 기술적 인 이유는 무엇입니까 '?
- @ BlueRaja-DannyPflughoeft 그 공식은 제가 컴퓨터를 만들 때 이것을 조사하면서 ' 계속해서 본 것입니다. 나는 ' 내가 그것을 찾아 본 적이없고 그것에 대한 에세이를 내 대답에 복사하여 붙여 넣지 않기 때문에 그것이 작동하는 이유를 (분명히) 알지 못합니다. 그러나 내가 본 모든 출처에서 ' 언젠가 언급하기 때문에 사실이라고 가정합니다.
- 아, 좋은 오래된 " 인터넷에서 많이 봤기 때문에 진정한 " 방어 여야합니다. 그렇지 않으면 잘못된 정보가 " 사실 "이되는 방식으로 알려져 있습니다. 제가 ' 어떤 식 으로든 주장을하는 것이 아니라, 지원이 제공되지 않는 또 다른 진실을 관찰하는 것뿐입니다.
- @LawrenceDol 공정하게 말하면 그는 그렇게했습니다. 그가 이해하지 못한 기술적 이유로 그 이유를 ' 핸드 웨이브합니다. user1754322가 답변에서 말했듯이 (여기에 주석이어야 함) Nyquist Rate a로 인해 ' >. 불연속적인 시간에 연속적인 무언가를 모델링하려면 앨리어싱을 피하기 위해 해결하려는 주파수의 두 배로 샘플링해야합니다.하지만 ' 솔직히 이것이 화면 프레임에 어떻게 적용되는지 잘 모르겠습니다. ' 그게 실제로 연속 신호로 간주되는지 모르겠습니다.