DM으로 첫 번째 D & D 캠페인을 시작했을 때 실수로 고블린의 PC. 우리 캠페인에는 성직자가 없었기 때문에 즉시 죽였습니다. 그 때 나는 주사위를 퍼지하기로 결정했습니다. 이제 비슷한 문제가 있습니다.하지만 이번에는 PC가 3 단계에 있고 매우 중요한 NPC를 다루고 있습니다.이 외교 확인에 실패하면 왕이 자신을 보내 듯이 전체 게임 세계가 무너질 것입니다. 전체 군대가 PC의 고향에 맞서 그것을 파괴하고 내 게임 세계를 혼란에 빠뜨릴 것입니다. 그 때 나중에 모험을 위해 저장하고 싶었던 졸음이 나오면 마법사의 길드가 풀려날 것입니다. 그들의 비밀 극도로 치명적인 바이러스와 PC를 포함한 내 게임 세계의 모든 것이 죽을 것입니다. 주사위를 퍼지해야합니까? 언제 퍼지하는 것이 좋습니까?
댓글
- ” 나는 ‘ 세상의 종말을 설정 했습니다. 주사위 굴림을 기반으로하고 있으며 이제 약간 걱정됩니다. ” 문제는 별이 아니라 자신에게 있습니다.
답변
게임을 재미있게 만드는 요소 이해 플레이어를 치고 먼저 퍼지 롤에 대한 압력을 느끼는 구석으로 되돌아 가지 않도록하십시오.
플레이어가 캐릭터의 죽음을 받아 들일 수 있다면 치명타를 지우라는 압력을 느끼지 않아야합니다. . 그렇지 않다면 플레이어가 게임이나 재미를 끝내지 않고 그 타격을받을 수있는 죽음 또는 부활 메커니즘을 가져야합니다.
마찬가지로 실패가 “게임 끝”을 의미하는 만남을 구성하고 그것에 동의하지 않는 경우에는 해결해야 할 문제입니다. 그렇지 않으면 동일한 상황에 다시 직면하게됩니다.
그렇지 않으면 게임이 재미없고 플레이어도 괜찮아서 롤을 퍼지하고 싶은 경우가 있습니다. 예를 들어, 플레이어는 성공할 수없는 것을 시도 할 수 있지만,이를 가능하게하기 위해 몇 가지 숨겨진 보너스를 제공 할 수 있습니다 (보장되지는 않음). 왜냐하면 1. 실패가 게임에 어떻게 도움이 될 것인지에 대한 계획이 있고, 2 . 이것은 당신이 그들의 아이디어에 “예”라고 말하고 그것을 종료하지 않고 그것을 기반으로 할 수있게합니다. 또한 긴장을 강조하고 이야기의 해당 부분을 설명하지 않기 위해 위험하다고 느끼면 파티가 실패 할 수없는 도전을 제시 할 수도 있습니다. 그러나이 경우 플레이어가 1을 굴릴 수 있도록 준비하는 것이 더 좋으므로 결과가있는 성공 또는 실패 계획으로 전환하는 것이 더 나은 생각 일 것입니다.
요컨대. 롤을 퍼지하지 마십시오. 그것이 나쁘거나 틀 렸기 때문이 아니라 그렇게하려는 것이 이미 실수를했다고 경고 신호이기 때문입니다.
개인적으로 저는 공개적으로 굴러 가지만 플레이어가 발견 할 수 있도록 DC 값을 제 자신에게 맡깁니다.
댓글
- 플레이어가 당신이 알고있는 ‘ 할 수없는 활동을 제안하는 경우 가능할 수도 있습니다. 이 점을 지적하고 싶을 수 있습니다. 일부 플레이어는 현실과 허구의 불협화음을 닫는 데 어려움을 겪습니다.
- @Zibbobz에게 ‘의 요점은 제가 ” 같은 말을하면 확실히 할 수있는 ” ‘는 성공할 가능성이 매우 낮을 가능성이 높으며 ‘ 그들에게 조심스럽게 경고합니다. 어쨌든 (재미있는 결과와 함께) 시도하는 경향이 있습니다.
- @MarshallTigerus I ‘ m 덜 미묘합니다. 내 테이블은 내가 ” 정말 그렇게하고 싶니? ” 라고 물었을 때 행, 그들은 낮은 기회와 정말 나쁜 결과에 직면하고 있습니다. 때때로 그들은 다시 생각합니다 … 때로는 그들은 ‘하지 않습니다 … 그러나 그들은 자신이 무엇을하고 있는지 확실히 알고 있습니다! 그건 그렇고, 나는 그들에게 이것에 대해 말하지 않았고, 그들은 단지 몇 게임 후에 그것을 집어 들었고 결코 잊지 않았습니다.
- ” 롤을 퍼지하지 마십시오. . 그것이 나쁘거나 틀 렸기 때문이 아니라 그렇게하고 싶어서 당신이 이미 실수를 저질렀다는 경고 신호입니다. “-[]가 추가했습니다. 선수들이 정말 정말 어리 석었을 수도 있습니다. 하지만 그 외에는이 진술에 전적으로 동의합니다.
답변
다른 사람들이 말했듯이, 이는 그룹 스타일의 문제입니다.
하지만 제 느낌은 절대 주사위를 던지십시오. 그들은 드라마를 만들고 플레이어가 자신에게 유리하게 롤을 설정하는 작업에 기계적 의미를 부여해야합니다. 어떤 종류의 규칙에 대해서도 퍼징하면 둘 다 제거됩니다.그렇다고해서 항상 맹목적으로 받아들이는 것은 아닙니다 (그룹이 동의 한 것이 아니고 일부 그룹은 실제로 항상 주사위를 따르고 싶어하지 않는 한).
첫 번째, 스토리에 특정 결과가 필요한 경우 그런 다음 말하지 마십시오 . 대부분의 그룹에서 특정 결과를 법정 화폐로 선언하는 것은 완벽하게 허용됩니다. (반대로, 결과가 예측 가능하고 지루할 때 굴러 가지 않는 것이 합리적입니다. 게임의 속도를 높일뿐입니다.) 긴장감과 드라마가있을 때 그리고 GM이 준비가되었을 때 주사위를 굴립니다. 결과를 준수합니다.
둘째, 롤에 반대하는 경우 완화 할 수 있습니다. 그렇다고 롤을 무의미하게 만드는 것은 아닙니다. 롤은 긴장감을 불러 일으키는 것이었고 플레이어가 당신이 어떤 것을 가볍게 지배 할 것이라는 것을 플레이어가 안다면 그렇게하지 않을 것입니다. 대신, 그대로 두십시오. 그러나 다른 일이 발생하여 가혹한 결과를 완화합니다. 치명타는 즉각적인 죽음을 초래합니까? 글쎄, 캐릭터는 데미지를 입지 만 (설정과 어조에 따라) 캐릭터의 영웅적인 의지로 인해 전투가 끝나고 도움이 올 때까지 간신히 숨을 쉬거나 친근한 신이 그를 살아 있지만 무의식적으로 보호합니다. , 또는 전투가 진행되는 장소에 누군가가 죽는 것을 막는 마법의 분위기가 있습니다.
요컨대, 주사위 굴림에 “예,하지만 …”접근 방식을 취하고 있습니다. 이것이 “Deus Ex Machina”라고 이의를 제기 할 수 있습니다. 그들은 옳을 것입니다 (그리고 두 번째 것은 말 그대로 그렇습니다). 그러나 당신은 주사위를 직접 지배하는 것을 피했고 결과가 있었기 때문에 드라마를 보존했습니다. 그 중 두 가지 경우 나중에 플롯 장치가 될 수있는 결과를 추가했습니다. . (캐릭터는 이제 그들을 보호 해준 신에게 호의를 베풀고, 그런 호의가 불려질 것입니다 … 또는 그들은 조사 할 이상한 마법의 오라를 가지고 있고 그들의 적들도 죽지 않고 의식을 잃었 기 때문에 그것들을 처리해야합니다 …)
그룹에 따라 다르지만, 개인적으로 그리고 제가 게임을하는 대부분의 사람들은 “예,하지만 …”라는 것을 발견합니다. 그것이 명시 적으로 Deus를 사용하는 것을 의미하더라도 주사위에서 긴장을 제거하는 것보다 낫습니다. 예 :
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- ‘ 완화
- 이 답변에 매우 동의합니다. ‘ 여기에서 주사위를 던지지 마십시오. 외교 확인 하나로 성공과 세상의 종말이 달라서는 안됩니다. 물론, 이것은 전체적으로 잘못된 외교 점검에 대한 후속 조치이고 플레이어 측에서 정말 나쁜 결정을 많이 내리는 것이 아니라면 ‘입니다. ‘는 그룹 전투를하고 나가는 것과 비슷합니다. ” 다양한 공격과 주문을 사용하고 전술을 변경하는 대신 일이 진행됨에 따라 … ‘ d20을 한 번만 굴립니다. ‘ 좋은 결과이면 승리합니다. ‘ 불량 판정이면 모두 죽습니다. ”
답변
당시 문제
이 외교 확인 한 번에 실패하면 게임 세계 전체가 무너집니다.
세상이 무너질 X에 대해 주사위를 굴리지 마십시오. 이를 얻기 위해 지불 / 증여해야하는 금액 “, ” 그 사람의 것 ” 재협상은 ” 등을 요구할 것입니다.
예를 들어 파티가 드워프 채광 캠프로 가서 드워프 수리를 협상해야하는 시나리오가 있습니다. 무역 시즌이 시작되기 전에 씻겨 진 다리. 플레이어가 “모든 사람을 죽이려고하지 마십시오. 거래가 중개 될 것입니다. 롤 플레잉과 롤 플레잉은 비용이 얼마나 드는지와 더 관련이 있습니까? 다른 종류의 정보 나 거래 거래가 측면에서 협상 할 수 있습니다. (” 사실 드워프 강철도 구입하고 싶습니다 “) 등
게임 디자이너 인 Jared Sorensen이 말한 꽤 좋은 규칙은, ” 주사위가 게임을 깨뜨릴 수 있다면 주사위를 굴리지 마십시오. “.
이것은 fudging과 같은 것이 아닙니다. 당신은 선수들에게 그들이 무엇을 위해 구르는 지 말하고 그들은 그것을 위해 충분히 투자되었습니다. 당신은 숨기거나 거짓말을하거나 결과를 바꾸지 않고 단지 무엇을 굴릴 가치가 있고 무엇을하지 않을 것인지를 결정합니다.
게임 세계를 무너 뜨리는 힘을 가진 사람은 잠재적으로 상당한 양보를 요구할 수있는 영향력을 가지고 있다고 생각합니다 (” 어떤 휴머노이드도 북부 대륙 다시 “, ” 매년 1,000 명의 맏아들이 제게 희생됩니다. “, ” 내가 선택한 후손이이 땅을 다 스릴 것입니다 ” 등)
이제 ” 게임 세계가 무너지는 ” 여전히 역할극이 가능한 상황을 보십니까? 그렇다면 실제로 롤을 만드는 것을 고려하십시오. (아마도 3 점 만점 또는 5 점 만점에 최고를 기록하고 각 플레이어에게 해당 롤 중 하나를 주면 다음과 같습니다. ” 의원을 우리 편으로 가져 오기 “, ” 우리를 지원할 성직자 연합 ” 또는 이와 유사한 것을 얻으십시오.) 그러나 그것은 그게 사실이 아닌 것 같으니, 그것에 대해 전혀 말하지 마세요.
더 큰 문제
저는 주사위 굴림 팬이 아닙니다. . 나는 그것이 테이블에 대한 신뢰를 무너 뜨리고 플레이어가 메커니즘에 참여하는 데 덜 관심을 갖게 만든다고 느낍니다 (” 왜 내가 무엇을하든 X 일이 일어날 것입니다. div id = “59de988cd7”>
).
첫 번째 요점은 단순히 판돈을 변경하여 언급 한 문제와 같은 문제를 피할 수 있다는 것입니다. 주사위를 굴리는 것이 아니라 그룹이이를 수행하는 데 드는 비용이 얼마인지에 대해 주사위를 굴립니다.
그러나 어떤 것, 특히 피해와 죽음은 D & D 규칙에 잘 하드 코딩되었습니다. ( 즉, 죽음은 대부분의 이야기와 실제 생활에서 사람들이 싸우는 일이 거의 없습니다 … ) 이러한 경우 몇 가지 옵션을 고려합니다.
펄프 데스 규칙
PC는 0 또는 마이너스가 된 후에도 HP를 잃지 않습니다. 의식을 잃은 상태에서 HP가 1이 될 때까지 단순히 시간당 1 HP를 회복합니다.
영웅 포인트
파티에게 그들이 할 수있는 포인트 풀을 제공합니다. 이는받은 피해를 절반으로 줄이거 나 살인 타격을 녹아웃으로 바꾸는 등의 심각한 작업을 수행 할 수 있습니다.
악당 점수
악당은 일반적으로 한 번의 만남이 발생하면 파티는 대신 GM에게 악당 포인트를 줄 수 있습니다. 피해는 무효화되거나 절반으로 줄어들거나 녹아웃으로 바뀌고 GM은 나중에 다른 만남에서 해당 포인트를 사용할 수 있습니다. 악당에게 한 번의 추가 조치를 제공합니다.
이 모든 것에서 알아 차릴 수있는 비결은 애초에 퍼지하고 싶은 이유를 잘라 내고 플롯 면역을 유지하는 데 도움이된다는 것입니다. / 보드 위에 방향 문제를 플롯하여 테이블에있는 사람이 거짓말을하거나, 거짓말을하거나, 역학이 행동에 어떻게 부합하는지 의심 할 필요가 없습니다.
답변
이 외교 채널에 실패하면 게임 세계가 무너질 것입니다.
처음에이 시나리오를 설정 한 이유는 무엇입니까? DM으로서 “저장 또는 사망”시나리오를 만들면 결과가 저장 또는 die . 모든 새로운 DM이 저지르는 한 가지 실수 (자신 포함)는 플레이어가해야하는 롤을 만드는 것입니다. 1 점만 실패해도 실패 할 확률은 5 %! 단순히 무작위 판정을 설정할 수없고 한 가지 결과 만 계획 할 수 있습니다. 판정을 허용하는 경우 해당 판정의 모든 잠재적 인 결과를 허용하는 것입니다.
여기에 위험 신호가 있습니다. 시나리오 :
- 전체 게임 세계의 운명은 한 NPC에게 달려 있습니다.
- 플레이어들은 레벨 3에서 세계를 바꾸는 결정을 내리고 있습니다. 이들은 기껏해야 초보 모험가입니다. 그들의 행동은 대도시에 영향을 주어야합니다. 레벨 3에서 판돈이 이렇게 높다면 어떻게 더 높은 레벨에서 계속 올리시겠습니까?
- 위에서 언급 한 것처럼이 주사위 굴림에 너무 많은 압력이 있습니다.
- 당신의 만남 단일 이진 주사위 굴림에 달려 있습니다. 3 레벨 DC (DC 10 : NPC가 왕에게 땅이 위협이라고 말하지 않음, DC 15 : NPC가 침입에 대해 권장 함, DC 20 : NPC가 왕에게 땅을 살려달라고 간청하고 간청 함)을 가지고 있어도 만남을가집니다. 훨씬 더 흥미롭고 더 많은 주사위를 추가하면 만남에 더 많은 가변성이 제공됩니다. 3 개의 DC 레벨이있는 3 개의 주사위 굴림은 9 개의 다른 결과를 제공하며, 이는 “저장 또는 죽기”보다 방법 더 흥미 롭습니다.
- 당신의 종말 시나리오에는 플레이어 대행사가 없습니다. 당신은 PC의 죽음으로 끝나는 모든 것을 계획했습니다.
최악의 시나리오가 발생하더라도 PC는 여전히이 게임의 일부이기 때문에 마지막 항목이 특히 중요합니다.
그러면 왕이 그의 군대 전체가 PC의 고향에 맞서고 “이런, 우리는 공격을 중단 할 다른 방법을 찾아야합니다!”
그리고 그것을 파괴 할 것입니다 ” 오 이런! 우리는 공격을 취소하지 못했습니다! 국토를 방어 할 시간입니다! 군대를 모 으세요! 피해 통제! 오 이런, 우린 숫자가 넘치네요. 우리가 무엇을 할 수 있을까요? “
전체 게임 세계가 혼란에 빠졌습니다 “이런! 우리는 고향 세계를 보호하지 못했습니다! 사회가 무너지고 있습니다! 질서를 복원하려면 어떻게해야하나요? “
나중 모험을 위해 저장하고 싶은 졸음이 언제 나올지 “이런! 드로우가 나왔습니다! 우리는 무엇을 할 수 있습니까? “
마법사 길드가 비밀의 극히 치명적인 바이러스를 방출하도록 유도 할 것입니다. “이런! 우리는 방금 마법사가 있다는 것을 발견했습니다. ” 길드가 세상에 공개 할 예정인 극히 치명적인 바이러스를 가지고 있습니다. “너무 늦기 전에 어떻게 막을 수 있을까요?”
그리고 PC를 포함한 내 게임 세계의 모든 것, 죽을 것이다. “이런! 마법사들이 극히 치명적인 비밀 바이러스를 공개했습니다! 우리가 알고있는 생명을 앗아 가기 전에 어떻게 멈출 수 있을까요? “
당신의 설명에서 제가 확인한 6 가지 초크 포인트입니다. 플레이어로서, 그것은 매 턴마다 파멸의 날을 피하고 질서를 회복 시키려고 노력하는 멋진 시나리오가 될 것입니다. 그리고 플레이어가 7 단계 (외교 확인부터 시작)를 모두 실패한다면, 얼마나 끝이 났습니까? 캠페인에!
그러므로 문제는 “단일 주사위 굴림을 퍼지할지 여부가 아닙니다. 오히려 물어봐야 할 질문은 다음과 같습니다.
- 저장 또는 죽기 시나리오를 만드는 대신 주사위가 의미있는 일을하도록하려면 어떻게해야합니까?
- 어떻게 만들 수 있습니까? 플레이어가 이벤트 체인의 무력한 방관자보다이 세계에 적극적으로 참여하고 있습니까?
- 내 머릿속의 스토리 또는 일련의 이벤트를 플레이어가 상호 작용할 수있는 게임 세계 설정으로 어떻게 변환 할 수 있습니까?
마지막은 DM 방식을 바꾸는 까다로운 것입니다. 다음과 같은 수동적이고 고정 된 이벤트에서 변경해야합니다.
“그런 다음 왕은 PC의 고향에 대항하여 전체 군대를 보낼 것입니다.”
다음과 같은 시나리오로 변경해야합니다.
- PC가 외교관을 불쾌하게하면 왕은 화를 낼 것입니다.
- 왕이 화를 내면 PC가 자신의 왕좌를 빼앗을 계획이라고 스스로 확신 할 것입니다.
- 왕이 PC가 자신의 왕좌를 빼앗을 계획이라고 스스로 확신한다면, PC로부터 왕국을 보호하는 유일한 방법은 고국을 먼저 공격하는 것이라고 결정합니다.
- 왕이 PC의 고향을 공격하기로 결정하면 공격 계획을 세우고 그가 성공할 유일한 방법은 군대 전체를 파견하는 것이라고 결정할 것입니다.
- 왕이 공격을 계획했다면, 그는 자신의 장군에게 3 일 이내에 침공을 준비하도록 명령합니다.
- 군이 침공 준비가되면 장군은 새벽 공격을 예약합니다.
- 군대가 새벽에 배치되면 군대가 공격합니다.
여기서 차이점은 외교 체크가 구해 지거나 죽어도 PC가 아무것도하지 않는 경우에만 자동으로 군대를 보내 공격한다는 것입니다. PC가 왕이 화가났다는 사실을 알게되면 사과 할 수 있습니다. PC가 왕이 그들을 위협으로 본다는 것을 알게되면 그를 설득 할 수 있습니다. PC가 왕이 그들을 막을 수있는 유일한 방법이 고국을 침략하는 것이라고 생각한다면, 그들은 항복하여 사랑하는 사람들을 구할 수 있습니다. 아니면 지옥, 어쩌면 그들은 “자정 암살을 계획 할 것입니다! 만약 PC가 왕이 군대를 동원하고 있다는 것을 알게되면, 그들은 잘못된 정보를 심어 군대가 잘못된 장소로 가거나 강력하게 강화 된”약한 지역 “을 공격 할 수 있습니다. 지옥, 다른 모든 방법이 실패하면 PC가 방어 군을 이끌 수 있습니다.
이것은 결과의 사슬의 첫 단계에 불과합니다. 재생하려면 적어도 전체 세션이 필요하므로 세션간에 PC가 수행하는 작업에 따라 다음 단계를 조정할 수있는 충분한 시간이 주어집니다. 핵심은 PC를 제어하는 것이지 구경하는 사람으로 만드는 것이 아닙니다.
그러므로 질문에 답하려면 주사위를 굴려야합니까? 아니, 당신은 게임을해야합니다. PC가 고장 나게 한 다음 문제 해결 방법을 알아 내도록합니다 . 스토리를 위해 자동으로 성공한 것보다 게임이 훨씬 더 흥미로울 것입니다.
댓글
- 답을지지해야합니다. 증거 또는 경험이있는 ‘의 추천. DM에 퍼지 주사위 굴림이 있거나없는 게임에서 플레이 했습니까? DM으로서 퍼지 된 (또는 퍼지되지 않은) 주사위를 굴렸습니까? 경험상 어떻게 작동 했습니까?
답변
실패한 외교의 결과가 흥미로운 경우 완전한 게임 월드 엔딩 실패 대신 복잡한 문제가 발생하면 롤을 퍼지 할 필요가 없습니다.
그룹이 게임의 치사성에 동의한다면, “롤을 퍼지하지 않아도됩니다.
게임을 시작할 때 그룹과 기대치를 설정합니다. 예를 들어, 나는 퍼지 롤을하지 않으며, 새로운 플레이어를 위해 출전 할 때 상당히 앞장서고 있습니다. 차라리 시스템 조건에 따라 시스템을 사용하고 가끔 게임이 플레이의 결과로 예상치 못한 왜곡을받는 것을 지켜보고 싶습니다. 당황 할 것입니다. 왜 굴러 야합니까?
답변
대체로 저는 정말 거대한 사람이 아닙니다. 한 번의 주사위 굴림에 대한 모든 배당률을 쌓는 팬입니다. 한편으로는 누군가의 d20이 미끄러 져서 게임을 폭파하는 것이 가장 좋습니다. 다른 한편으로, 나는 “당신의 세계의 모든 가장자리가 부드러워지는 것처럼 보인다는 점에서 퍼징에 대한 도덕적 해이가 있다고 생각합니다. 어떤 플레이어는 이것을 이용할 것입니다. 다른 플레이어는 그것을 싫어할 것입니다. 실패에 대한 대가가 없다면” , 성공이란 무엇을 의미합니까?
상황을 승패로 생각하는 대신 “승 / 결과”라는 용어로 표현할 수 있는지 확인하십시오. 파티가 롤을 만들면 당연히 그들이 원하는대로하도록하세요.하지만 실패하면 “아니요, 할 수 없습니다”라고 말하는 대신 “당신은 할 수 있습니다”라고 말하는 방법을 찾으세요. 진행하지만 이제 먼저 X를 수행해야합니다. “또는”공작은 확신이없고 원정대에 자금을 지원하지 않을 것입니다.하지만 대출을받을 수 있습니까? ” 저는 이것을 광범위한 예로서 만 제공합니다. 요점은 PC의 삶을 추위를 막는 것이 아니라 복잡하게 만드는 무언가를 생각해내는 것입니다.
댓글
- 증거 나 경험이있는 답변을 ‘ 추천해야합니다. DM에 퍼지 주사위 굴림이 있거나없는 게임에서 플레이 했습니까? DM으로서 퍼지 된 (또는 퍼지되지 않은) 주사위를 굴렸습니까? 경험상 어떻게 작동 했나요?
답변
롤을 퍼징하는 데 본질적으로 잘못된 것은 없습니다. 또는 두 개; 그러나 이것이 함정입니다 .
우리가 플레이하는 게임의 본질적인 무작위 특성을 고려하면 (주사위를 사용합니다!), 조만간 이와 같은 상황이 계속해서 일어날 것입니다. 따라서 어떤 식 으로든이를 처리 할 방법이 필요합니다.
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Fudge “em : 여기 저기 주사위를 굴려서 일을 계속하고 완전한 파멸을 피하십시오. 이것은 가장 간단한 접근 방식이지만 무작위 요소의 의미를 잃을 수 있습니다 (중요하다면!). 그러나 나는 ” d는 아래에서 함께하기 를 권장합니다.
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하드볼 : 나쁜 일이 발생하면 처리합니다. 이것은 훨씬 더 거친 세상의 느낌을줍니다. 누군가가 죽으면 그들은 “죽은 것입니다. 어떤 사람들에게는 죽을 기회가없는 전투”가 도전이 아닙니다. 그것은 “공간 필러와 주사위 굴리기-그러나 이것은 당신과 플레이어 사이의 선택입니다. 이와 같은 게임은 큰 재미가 될 수 있으며 일부 사람들에게는 죽음이 필수적입니다 (Cthulhu의 부름, 적어도 나를 위해).
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운명 포인트 : 영웅 점수 . 운명이 잘못되면 플레이어에게 두 번째 기회를 제공하고 운명 점수는 플레이어에게 끔찍한 실패, 죽음, 문제 등으로부터 자신을 구할 수있는 기회를 제공합니다. 다양한 유형과 스타일 : 플레이어가 “죽지 않았지만 영구적 인 불쾌한 흉터와 KO가 생기고, 외교관이 저녁 식사 후 마음이 바뀌었을 수 있습니다.
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그것과 함께 굴러보세요 : 그다지 강경하지는 않습니다. 죽음을 막을 수는 없지만 완화 할 수는 있습니다. 어떤면에서는 Fate 포인트와 비슷합니다. 성직자는 여전히 치명타를 받지만 피해로 인해 -6 안타 (예 : D & D)가됩니다. 외교관 폭풍이 몰아 치고 혼란이 뒤 따르지만이를 고칠 수있는 모험 / 장면 기회가 주어집니다. (전투로) 누군가를 완전히 훼손하지 않도록하려면 약간의 부기가 필요합니다. 그러나 나머지는 작동 할 수 있습니다.이를 완전히 파멸이 아닌 기회로 취급하십시오.
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피하십시오 : “완전히 실패 할 가능성이있는 경우”굴러 가지 마십시오. 이러한 것들은 재미가 없습니다. 모든 시스템에서 항상 실용적인 것은 아닙니다.
댓글
- 좋아요 Fate Points 옵션이지만, 일단 포인트가 모두 소모되면 하드볼을 플레이하세요.
Answer
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플레이어에 찬성하든 반대하든간에 주사위를 던지면 무작위성을 줄이고 게임 마스터가 가능한 결과의 순열을 거의 고려할 필요가 없기 때문에 어드벤처 디자인을보다 쉽게 관리 할 수 있습니다. 그들은 종종 플레이어의 찬성 및 승인을 받아 그렇게합니다. 이것은 본질적으로 잘못된 것이 아닙니다.
그러나 몇 가지 고유 한 단점이 있습니다.첫째, 퍼징 역할은 일반적으로 승인되지 않는 GM 기술을 “철도 화”하는 또 다른 형태라는 것입니다 (그러나 실제 생활의 GM은 실제로 전지전능하지 않기 때문에 어느 정도는 필요한 악입니다). 행동과 결정은 당신이 퍼지를 때 덜 중요하며, 그들이 단순히 타는 동안 비대화 형이라는 감각을 키우는 데 기여합니다. 자유의 일부는 실수를 저지르고 그 결과를 경험할 수있는 자유입니다.
이것의 상관 관계로, 퍼지는 일반적으로 플레이어가이를인지하든 모르 든간에 불균형을 초래합니다. 플레이어 A가 부정적인 결과에 대비하기 위해 캐릭터 선택에 희생을 치르지 만 플레이어 B는 그렇지 않지만 GM이 두 플레이어의 결과를 막기 위해 노력한다면, 플레이어 B는 희생없이 이익을 얻은 것에 대해 더 강력합니다.
예를 들어, 많은 시스템에서 주문 시전 유형은 공격력과 체력을 상쇄하는 “유리 대포”이지만, 근접 전투원은 일반적으로 공격력은 적지 만 방어력과 방어력은 더 좋으며 체력은 더 높습니다. 그러나 GM이 캐릭터의 죽음을 막기 위해 정기적으로 “그의 펀치를 당긴다”면, 캠페인은 공격과 방어에 대해 편향되어 전투원이 평가 절하 된 방어를 위해 좋은 공격을 희생했기 때문에 스펠 캐스터에 비해 약하고 효과가없는 것처럼 보입니다.
따라서 어떤 게임에서든 자신이 알고 있는지 여부에 관계없이 누군가에게 불공정하게 불이익을주지 않는 방식으로 확률을 조작하는 것은 거의 불가능합니다.
답변
퍼지해야하는 상황은 정확히 두 가지입니다.
- 게임이 더 재미있을 때
- 게임이 심하게 손상되고이를 고칠 수있는 다른 좋은 방법이없는 경우
분명히 두 번째 지침은 첫 번째 지침과 관련이 있습니다. 주사위 굴림뿐만 아니라 모든 퍼지 결정에 대한 중재자입니다.
퍼지하지 해서는 안되는 (잠재적으로) 게임 세계가 어떻게 작동하는지 보여줄 때입니다. 플레이어가 롤을 만들지 않을 경우 어떤 일이 일어날 지 정확히 알고 싶다면 퍼지해서는 안됩니다.
하지만 필요에 따라 퍼지하는 것을 주저해서는 안됩니다. 가능하면 퍼징을 피해야합니다. 게임 플레이의 일반적인 구성 요소가 아니라 목적을위한 수단입니다.
원래 질문을 기반으로 한 두 가지 간단한 예 :
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고블린 궁수가 PC를 치면 PC가 죽게됩니다. -그렇지 않을까요? 캐릭터가 보스가 아닌 캐논 사료 몬스터의 손에 죽지 않았다면 모든 사람 (플레이어와 DM)에게 더 즐거워 졌나요? 당연히, 그들이 죽지 않게하는 것은 좋은 결정이었습니다. 플레이어가 완전히 무적이라는 아이디어를 얻지 못하는 한 (죽음을 보여 주면 두려워해야 할 일입니다).
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캐릭터가 굴림에 실패하면 전체 게임 세계가 붕괴됩니다 -개요 f 또는 실패한 롤은 놀랍습니다. DM으로서 나는 줄거리가 제공 할 수있는 순전히 비틀림과 반전을 위해 이것을 연주하고 싶을 것입니다. 안타깝게도 게임이 판타지 시나리오에서도 현실적인 결과를 가져야한다고 생각하는만큼 이러한 종류의 비 유연성 ( 내파 대 PC 개입 금지를 내파 할 수 있음)과 공포의 부착 무작위 사건 (단일 주사위 굴림)에 대한 결과는 잘못된 설계입니다. 여기에서 퍼지하기에 적절한시기는 플레이 도중에 플레이어가 전 세계를 밟고있는 상황에서 플레이어가 얼마나 재미있게 처리 할 수 있는지 갑자기 알게되는 경우입니다.
다른 한편으로 플레이어가 세계에서 자신의 위치를 알기를 원한다면 (단순히 말을 걸어 세계 이벤트에 엄청난 영향을 미친다는 것을 보여줍니다. 누군가), 당신은 외교 역할의 예를 퍼 뜨리지 않기를 원할 수 있습니다. (하지만 이런 종류의 일을 정기적으로하는 것은 여전히 나쁜 설계입니다.-당신은 게임에 대한 통제권을 포기 했으므로 재미를 통제했습니다. 행운을 빕니다.)
주의 사항
퍼징은 모든 DM이 도구 상자에 보관해야하는 매우 유용한 도구입니다. 즉, 생각할 가치가있는 퍼징에는 몇 가지 단점이 있습니다. .
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빈번한 퍼징은 일반적으로 잘못된 게임 구성의 신호입니다. – “나쁜”게임 구성은 무시할 수 없지만 끊임없이 (우리는 모두 끊임없이 배우고 있습니다) 객관적으로 말하면 다른 것보다 재미를 더 낮추는 디자인 선택이 있습니다. 게임을 재미있게 만들기 위해 계속해서 게임을 수정하고 있다면, 처음부터 어떻게 구축하고 있는지 재검토하는 것이 좋습니다.
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퍼징 롤은 플레이어의 마음이나 실제 게임 용어에서 캐릭터 능력의 가치를 떨어 뜨릴 수 있습니다. -간단히 말해, 플레이어가 자신의 롤이 가치가 없다고 생각하면 (즉, 캐릭터 / 스탯 또는 게임 환경을 제어 할 수 없음) 재미가 떨어집니다. 마찬가지로 난이도를 다음과 같이 설정하면 플레이어 통계와 능력이 거의 영향을 미치지 않는 지점인데, 플레이어가 왜 게임을하고 있습니까?
좋은 소식은이 두 가지 모두에 대한 간단한 수정이 있다는 것입니다.
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문제가 발생하면 문제를 해결하세요 . 외교 명부 예시를 퍼지해야하는지 여부와 관련하여 질문이 필요하다는 것은 표시된 시나리오를 검토하고 퍼징이 필요하지 않도록 변경해야하는 문제를 이미 확인했음을 의미합니다.
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퍼지하는 경우 Magici an “s Force 스타일 대 철도 (예 : “아니,이게 무슨 일이 일어나는지 …”). 퍼징 (또는 퍼징 혐의)은 플레이어가 주사위 굴림과 통계를 신뢰하는 정도를 감소시킬 수 있지만, 실제로 퍼징하지 않고 믿을 수있는 경우 (또는 확실하지 않은 경우) 당신은), 그들은 장기적으로 훨씬 더 행복 할 것입니다.
그리고 참고로, 플레이어는 당신이 어리석은 짓을하고 있는지 여부에 관계없이 당신이 헛소리를하고 있다고 믿을 것입니다. 나는 아주 새로운 선수들이 내가 첫 번째 단계에서 그들을 도살하지 않았기 때문에 내가 도살 한 것으로 의심하게했다. 내 부분을 전혀 도살하지 않았다.
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대안을 찾는다. 다른 시나리오 (예 : 플레이어가 실제로이 외교 판정을 잃을 경우 어떻게 글로벌 재앙을 막을 수 있는가)에 대해 생각하는 것이 최선의 방법이지만 목표 숫자의 난이도를 낮추는 것만으로도 먼 길을 갈 수 있습니다. 플레이어는 플레이어의 호의를 모호하게 설정하면서 보너스를 구르고 활용합니다.
마지막으로 몬스터에 대한 숨겨진 통계 문제에 대해 작성한 다른 답변에 대한 링크 가 있습니다. 그리고 비 주사위 롤 퍼징. 원래 질문과 다소 간접적이지만 (숨겨진) 목표 난이도를 조정하는 것이 제 생각에는 좋은 관행 인 이유에 대한 몇 가지 질문을 명확히 할 수 있습니다.
댓글
- ” ‘ 캐릭터가 그렇지 않았다면 모든 사람 (플레이어 및 DM)에게 더 즐겁지 않을까요 ‘ 낮은 수준의 보스가 아닌 대포 사료 괴물의 손에 죽지 않습니까? ” 반드시 그런 것은 아닙니다. 저는 그 결과에 직면하는 것을 선호합니다. 캐릭터의 죽음과 관련이 있든 없든 플레이어로서 제가 선택한 선택입니다. 다른 방식으로 플레이해야하는 이유는 무엇입니까?
- @Thanuir 예이 문장은 아마 너무 광범위합니다. =)하지만 많은 플레이어는 대포 사료 괴물이 제공하지 않는 ‘ 좋은 이야기입니다. 물론 이것은 ‘ 단단하고 빠릅니다. 규칙을 명확히하고 그룹 내에서 가장 잘 논의됩니다. (플레이어로서) 더 잔인한 게임을 선호하지만 고블린 무리와 야외에서 무작위로 만난 경우 ” 플레이어 선택 “을 설명 할 수 있습니다. 이 시나리오에서. 퍼징은 ‘ 어떤 경우에도 플레이어가 scot-free를 해제하는 것을 의미하지는 않습니다. 이것은 일반적인 오해라고 생각합니다.
답변
포괄적 정책은 퍼지시기를 알려줄 수 없습니다. 이것은 그룹마다, 심지어 플레이어마다 다를 수 있습니다.
일반적으로 이와 같은 것에 대해 플레이어 피드백을받는 것이 좋은 생각이라고 생각하지만 플레이어가 거짓말을한다는 점을 알아야합니다. . 그들은 안전망이 필요없는 굉장한 놈인 자신의 성격을 절대적으로 믿고 싶어합니다. 그렇다고 그들이 당신이 절대로 퍼지길 바라는 것은 아닙니다! “안전망 없음”은 그들이 당신이 퍼지는 것을보고 싶어하지 않는다는 것을 의미합니다. “놀라운 나쁜 놈”은 당신이해야 할 수도 있다는 것을 의미합니다. 그런 종류의 플레이어를 행복하게 만들려면 두 환상을 모두 유지해야합니다.
댓글
- 답변을지지해야합니다. ‘의 증거 또는 경험이있는 추천. DM에 퍼지 주사위 굴림이 있거나없는 게임에서 플레이 했습니까? DM으로서 퍼지 된 (또는 퍼지되지 않은) 주사위를 굴렸습니까? 귀하의 경험상 어떻게 작동 했습니까?
답변
저는 그냥 꾸짖는 GM “을 본 적이 있습니다. 나쁜 롤에 대해. 이 게임에서 플레이 할 때 게임은 훨씬 덜 위협적인 느낌이 들지만, 당신을 죽일 가능성이 거의 없다는 것을 알고 있기 때문에 당신에게 상처를 줄 수있는 일을하도록 격려받습니다.
I “ve 롤을 전혀 퍼지지 않는 GM을 보았습니다. 이러한 게임은 플레이어가 자신의 행동에 대해 좀 더 편집증 적이 어서 훨씬 더 껄끄 럽고 현실적입니다.
개인적으로 저는 퍼지 롤을 거의하지 않습니다. 사망을 초래할 가능성이없는 한 플레이어가 얻지 못했다고 생각합니다. 플레이어가 어리석은 행동을하면 주사위를 떨어 뜨릴 것입니다. 하지만 플레이어가 옳은 일을하고 운이 안 좋으면보고 된 피해를 조금 줄여서 캐릭터를 완전히 죽이지 않도록 할 수 있습니다. 적어도 처음에는 그런 일이 발생했을 때입니다.
답변
실패한 주사위 굴림이 반드시 실패한 행동을 의미하는 것은 아닙니다. 결정하는 것은 행동이 의도하지 않은 결과를 겪었다는 것입니다. 나쁘다-정말 나쁘다.
예를 들어 비판은 죽음이 아니라 사지를 벗어난 것을 의미 할 수 있습니다. 외교 실패는 PC가 보상에만 관심이있는 도구라는 인상을 줄 수 있습니다.
주사위 굴림을 사용하여 스토리 / 드라마를 더 재미있게 만드세요. 그러면 무언가를 퍼지 실 필요가 없습니다.
이것이 제가 수십 년 동안 게임을 운영해 온 방법입니다. 실패한 적이 없습니다. nd는 항상 다른 게임보다 게임을 더 흥미롭게 만들었습니다. 이러한 디자인은 다른 게임에서 사용되었습니다. 예제는 Over The Edge 및 Numenera / Cypher를 참조하세요.
댓글
- 답이 마음에 들지만이 접근 방식은 예를 들어 PbtA 게임에서 지원되고 (실제로는 이런 방식으로 의미 함) 반대로 DnD 5-e 불량 판정 (특히 공격 판정의 Natural 1)에서는 실행 실패를 의미합니다. 액션.
답변
귀하의 질문에 대한 정확한 답변이 없습니다.
퍼징 롤 -수정자가 플레이어에게 숨겨져 있고 때로는 DM 화면의 존재에 의해 허용되는-규칙 0의 여러 측면 중 하나입니다.
규칙 0 (원하는 경우 규칙을 변경할 수 있음) D & D 3.x (또는 이전 버전)와 같은 게임에서는 규칙이 완전하고 일관된 시스템으로서 거의 어렵지 않기 때문에 필요합니다.
그래서 저는 여러분이 규칙 0을 사용하고 있다고 가정합니다. 특히 퍼징 롤 방식입니다. jw.org ko 그렇지 않으면 게임이 중단됩니다 (롤이 실패 / 통과되면 게임이 부실해집니다).
괜찮지 만 모험 계획 단계에서 부실을 피하는 방법을 찾는 것이 좋습니다.
캐릭터 죽음의 경우 플레이어의 취향에 따라 달라집니다. 불운이나 불건전 한 전술적 결정으로 인해 내 캐릭터가 죽었을 때 정말 기분이 좋지 않습니다. 그러나 나는 속임수를 느끼고 게임에 대한 나의 기여도는 내가 구원 받으면 감소하는 것으로 인식됩니다. 내 선택과 실력 덕분에 DM 대신.
여기서 이상은 내 캐릭터에 대한 위험을 감수하고 싶지 않으면 이런 상황에 처하게 될 위험이없는 시스템을 플레이하는 것입니다. D & D는 그런 게임이 아닙니다.
제 제안은 플레이어에게 그룹으로 저장 여부를 물어 보는 것입니다.
답변
이러한 상황에서는 주로 주사위에 의존해서는 안된다고 생각합니다. 중요한 외교적 만남을 위해 그룹을 역할극으로 만드십시오. 그들이 잘하고 설득력있는 주장을한다면,“굴릴 필요가 없습니다. NPC의 관점을 알고 있습니다. PC의 제안이 그의 이익을위한 것인지 아닌지를 알기 위해 무작위성이 필요하지 않습니다.
외교 롤백을 대체 수단으로 사용할 수 있습니다. PC가 “매우 좋은 주장을하지 않는다면 … 아마도 그들은 몇 가지 확인을해야 할 것입니다. 그리고 그것이 전부이거나 아무것도 아닐 필요는 없습니다.” 여러 외교 수표로 나눌 수 있습니다. NPC에게 적절하게 인사 했나요? 적절한 에티켓을 보여 주었습니까? 이들은 별도의 롤이 될 수 있으며 최종 결과는 전체 성능을 기준으로 평가됩니다. 금고에 침입 한 도둑이 함정을 찾기 위해 먼저 굴린 다음, 무장을 해제하고, 첫 번째 문을 열고, 두 번째 문을 열어야하는 것과 같은 방식입니다. 단일 굴림이 아니며 외교관이 할 이유가 없습니다. 조우는 둘 중 하나가되어야합니다.
일반적으로 핑거링은 개인적인 선택이라고 할 수 있습니다. 모든 GM, 모든 캠페인은 약간 씩 다릅니다. 나는 언제든지 주사위를 퍼지 할 것입니다. 결과가 게임에 적합하지 않다고 생각합니다. 나는 그룹을 철도로 연결하거나 특정 전투에서 패배하도록 강요하지 않을 것입니다. 그것은 플레이어에게 재미없고 너무 무딘 칼날입니다. 그것은 미묘하고 게임의 흐름에 매끄럽게 맞아야합니다. 예를 들어 전투에서 PC에 약간의 기세를 휘두르고 싶다면, 나는 그들의 호의를 위해 몇 개의 롤을 퍼지 할 수도 있고 다른 사람들은 어떤 주사위 롤도 퍼지하지 않을 것입니다. 다른 사람들은 여전히 롤을 퍼지하지 않을 수 있지만 다른 방식으로 “퍼지”합니다. 예를 들어, 레이즈 데드 또는 저주 제거 스크롤이 놀랍도록 편리한 시간에 표시됩니다.
궁극적으로 귀하에게 달려 있습니다. 내 게임이므로 원하는 방식으로 표현하세요.
답변
거의 절대 ” 퍼지 “롤.즉, 어떤 일이 발생하는지 확인하기 위해 주사위를 굴린다면 항상 주사위가 말하는 것을 받아들이십시오. 결국 주사위 굴림은 게임에 존재하는 이유가 있습니다. 그러나 여기에는 두 가지 주목할만한 예외가 있습니다.
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“Red Herring”굴림 (예 : 존재하지 않는 함정을 감지하기 위해 굴림). 주사위를 굴리지 않고 “당신은 함정을 찾을 수 없습니다”라고 말하면 플레이어에게 함정이 없다는 것을 확실하게 알려주는 반면, 레드 청어처럼 주사위를 굴리고 “함정을 찾을 수 없습니다”라고 말하는 것은 플레이어의 마음에 존재하는 동일한 의심을 남깁니다. 캐릭터.
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“위장”굴림. 주사위를 굴려서 내릴 수있는 가능한 결정을 이미 내렸지 만 다시는하지 않습니다. ” t 플레이어에게 손을 기울이고 싶습니다. 이는 롤을 “퍼지”하는 것과 다릅니다 왜냐하면 퍼지는 당신이 구르고, 당신이 좋아하지 않는 것을보고, 변경했음을 의미하기 때문입니다. 당신은 어떤 상황에서든 “맞히기”를 할 수있는 위장 롤을 만들 수 있습니다. 전투, 또는 무작위 조우 테이블 또는 기타 유형에서 굴러가는 것입니다.
포스트 호크 에서 주사위 굴림을 엉망으로 만드는 것을 인정하겠습니다. 아주 드문 상황입니다. 일반적으로 내가 스스로 결정을 내리고 위장 판정을 해야만 하지만 주사위를 굴릴 때까지 깨닫지 못했음을 의미합니다.
답변
다이 롤이든 몬스터 통계 든 퍼징은 결코 좋은 생각이 아닙니다.
당신은 찾기 위해 게임을하고 있습니다. 이 경우 주사위 굴림이 세상을 끝낼 수있는 상황이 있습니다. 그냥 롤로 가십시오. 테이블에있는 모든 사람이 롤이 한 방향으로 진행되면 어떤 일이 발생하는지, 다른 방향으로 진행되면 어떤 일이 발생하는지 알고 있는지 확인한 다음 롤이 만들어지는 동안 모든 사람이 롤을 볼 수 있도록합니다 (PC가 롤을 만드는 것입니다. ?). DC와 모드 등에 대해서도 명확히하십시오. 모든 사람이 판돈을보고 굴 리게하십시오.
때때로 주사위 굴림이 끝나거나 세상을 크게 바꾸는 경우 매우 멋질 수 있습니다. 세상이 끝나면 항상 새로운 세상을 만들 수 있습니다.
탈리스 란타 게임의 뒷이야기에서 강남북 전쟁은 한 세션에서 예상치 못한 20 개의 PC를 롤링하는 것으로 시작되었으며, 이벤트는 향후 에디션에서 캐논이되었습니다. 게임.
롤의 1 %와 100 %의 퍼징의 차이는 (확실히 0이 아니지만) 롤의 1 %와 0 . 시도 해봐. 때때로 실망 스럽거나 지루하거나 실망스러운 일이 발생합니다. 하지만 때로는 정말 대단하고 멋진 일이 벌어집니다.
D 게임을 시작한 이래로 주사위 굴림이나 AC, DC 또는 몬스터 HP도없이 게임을 실행했습니다. & D는 2014 년에 수백 개의 세션으로 돌아갑니다 (우리는 매주 여러 번 플레이). 그것은 “실제로”게임에서 일어나는 일의 느낌을 만들어 냈습니다. 우리는 많은 캐릭터가 죽고 캠페인이 완전히 망가졌고, 플레이어가 그들을 막지 못했을 때 도적들에 의해 도시가 불에 탔고, 기차 난파선을 완전히 끝내고 시작해야했습니다. TPK와 정말 불공평 한 죽음, 플레이어가 백 스토리 작업에 시간을 소비 한 후 15 분 만에 캐릭터가 죽는 것을 보는 캐릭터. 그것은 5 년의 긴 비통함 이었지만 일이 일어날 때 절대적인 기쁨과 승리를 거두었습니다. > 할 오른쪽으로 이동합니다. 난 퍼지가 아닌 게임에주는 무게, 가장자리, 긴장감을 바꾸지 않을 것입니다.
답변
모두 The Time
GM으로서 저는 기본적으로 게임 경험을 최적화하기 위해 항상 제 롤을 퍼지었습니다. 합리적인 방식으로 수행하고 플레이어를 즐겁게하려고 노력하며 잘 작동합니다. “PC가 죽는 것을 원하지 않는다”는 스트라이크 또는 경비원의 청취 롤로 인한 피해를 줄입니다. 요점은 당신이 불운의 희생자가 될 필요가 없다는 것입니다. 게임 경험은 주사위에 충실하는 것보다 더 중요합니다. 주요 목표가 스토리 텔링, 매력적인 전투 및 플레이어를 설레게하는 임사 보스 전투 인 경우 퍼징 롤은이를 지속적으로 달성하는 가장 좋은 방법입니다. 때때로 나는 플레이어를 상대로 롤을 퍼지하여 테스트 또는 공격에 실패하거나 큰 타격을 입습니다. 나는 플레이어를 더 쉽게 또는 더 어렵게 만들려고하는 것이 아닙니다. 목표는 스타일리시 한 모험을 보장하는 것입니다.
일반적으로 플레이어가 면역력을 키운 후에도 효과가 있습니다. 당신이 느끼면 계속 위협해야합니다. “통제력을 잃고 있습니다. 그러나 퍼징 롤의 모든 것은 제어입니다. 전체 동작을 제어하면 이전에 상상했던 것보다 최대한의 재미를 느낄 수 있습니다. 액션 영화에 대해 생각해보세요. 주인공이 스릴 넘치는 경험을 겪고 죽음을 피하여 결국 승리 할 것이라는 것을 우리 모두 알고 있습니다.하지만 그렇다고해서 우리가 즐겁게 지낼 수는 없습니다.우리의 영화 경험을 망치는 것은 일반적으로 Deus Ex Machina 장치 스 크리 라이터가 때때로 역사의 끝에서 캐릭터를 저장하는 데 사용하며 주사위 굴림을 올바르게 제어하면 이런 종류의 것이 필요하지 않지만 불운이 신성에 부딪힌다면- 개입과 같은 것이 TPK없이 세션을 저장하는 유일한 해결책 일 수 있습니다. 플레이어가 좌절 할 때입니다.
사실, 플레이어를 선호하는 퍼징 롤을 사용하면 플레이어에게 무자비하게 잔인해질 수 있습니다. 때때로 그들이 계속 불평하는 게임입니다. 따라서 그들은 도전이 그들에게서 빼앗겼다 고 느끼지 않습니다.
물론 플레이어의 목표가 고도로 전략적인 게임 플레이를 통해 자신의 시스템 숙련도를 테스트하는 것이라면 퍼징 롤이 그들을 만들지 못할 것입니다. 이지 모드에서 비디오 게임을하는 것처럼 보일 수도 있습니다.하지만 그렇게 생각하는 플레이어는 게임이 끝날 때까지 전문가 수준에서 게임을 할 때까지 거의 만들지 않습니다.
답변
플레이어이자 GM으로서 저는 나쁜 롤이 파티 나 게임 세계에 재앙을 의미 할 수있는 상황에 직면했습니다. 때때로-자주는 아니지만 가끔-GM은 롤을 퍼지하거나 (GM은 중추적 인 행동을하는 악당이 굴러가는 경우에 중대한 성공을 거둔다) 또는 조각을 집어 들고 나중에 이동하려고하는 사이에 힘든 콜을해야합니다. / p>
당신이 정말로 당신의 롤을 퍼지하고 싶지 않다면-그리고 당신이 원하지 않는다면 퍼지해야 할 이유가 해야 이유가 없다면-당신은 방법을 알아 내야합니다. 그 나쁜 롤이 재미를 죽이는 것을 막 으세요.
하지만 당신이 “간과하고있는 중요한 것은 당신의 캐릭터가 머리 위로 길 있다는 것입니다.
모든 수준에 적합한 위험 범위에 관한 것입니다.
첫 번째 수준의 캐릭터로서 최악의 실패는 설정에 부수적 인 손상 이상을 초래해서는 안됩니다. 내가 달성 할 수있는 절대 최악의 일은 내 자신의 어리석은 자살을 당하고 어쩌면 같은 수준의 다른 파티원 몇 명을 데려가는 것입니다.
3 단계에서는 귀하의 질문에 플레이어 여러분, 저는 “아주 작은 마을보다 훨씬 더 많은 피해를 입힐 수 없어야합니다.이 수준의 실패가 사소한 피해 이상을 초래할 수는 없습니다. 확실히 전체 국민의 미래는 그렇게해서는 안됩니다.” 일부 컷 레이트 모험가의 어깨에 쉴 수 있습니다.
예, 세 번째 레벨은 sooo 처음보다 훨씬 낫습니다. 하지만 당신이 맡은 직업은 10 레벨에 가까울 것 같고 더 높을 수도 있습니다. 그런 상황에서 당신은 초보자가 아닌 전문가를 파견합니다. 지옥은 5 위 이하의 경비원 이 없을 것입니다. 그런 미션에서 레벨을 올리세요.
하지만, 3 레벨 멍청이들이 국가가 관리 할 수있는 절대적인 최고라면 … 글쎄, 버그는 밟 히게됩니다.