원래 게임 보이, GBP 및 GBC의 화면 해상도는 모두 160×144입니다. [1] Game Boy Advanced의 해상도는 240×160입니다. [2]
그렇다면 실제 스트레칭은 어떻게 발생합니까? 꽤 균일 해 보이지만 두 번째 화면 없이는 기술적으로 달성 할 수있는 방법에 대해 머리를 감쌀 수 없습니다.
답변
첫째, 스트레칭은 수직 방향으로 수행되지 않습니다. Game Boy (및 Color) 게임은 고급 화면에서 사용할 수있는 160 개 행 중 144 개 행만 사용 했으므로 위쪽과 아래쪽에 검은 색 “레터 박스”막대가 있습니다. 이미지 와이드 스크린 (어깨 버튼 포함)을 늘 렸는지 여부.
가로로 이미지가 확실히 늘어납니다. 어드밴스가 게임 보이의 수평 해상도의 두 배를 가졌다면 늘이기 쉬울 것입니다. 픽셀의 각 열이 두 번 반복 될 수 있습니다. 이것은 사실상 게임 보이의 각 픽셀이 이전보다 두 배 넓다는 것을 의미합니다. 화면 해상도를 두 배로 늘릴 수있는 것은 아닙니다. Advance 당시에는 이러한 해상도가 핸드 헬드 크기로 제공되지 않았을 가능성이 있습니다.
대신 Nintendo는 해상도가 1 인 Advance 용 화면을 선택했습니다. 원래 게임 보이 (160 x 3/2 = 240)의 절반 (또는 3/2). 이전 게임 보이 게임의 픽셀 2 개 열마다 Advance 화면의 3 개 열에 걸쳐 “늘어 져야”합니다.
하지만이 추가 세 번째 열의 픽셀에 할당해야하는 값은 무엇입니까? ? 원본 열의 일부 “픽셀을 두 배로 늘려 모든 홀수 열 또는 짝수 열의”너비 “를 두 배로 늘릴 수 있습니다. “간단한 방법이지만, 일부 열은 전혀 두 배가되지 않기 때문에 그다지 좋아 보이지는 않지만”다른 열은 두 배가 될 것입니다.
대안 방법은 interpolation . [* 1]이 경우 빈 픽셀을 채우기 위해 하나의 열을 복제하도록 선택하는 대신 왼쪽과 오른쪽에있는 열 값의 평균을 취합니다. 이 계산 된 값을 대신 사용하십시오.
늘리지 않은 게임 보이 게임이있는 어드밴스 디스플레이를 자세히 살펴보면 늘어난 게임을 식별 할 수 있습니다. 열에는이 “평균”보간법으로 계산 된 값이 있습니다.
다음은 “1Player”텍스트의 “AY”에 대한 자세한 사진입니다.
“A”의 왼쪽에는 “A”의 어두운 픽셀과 배경의 밝은 픽셀 사이에 픽셀 열이 보간되었습니다. 이 픽셀은 중간 회색으로 평균화되었습니다.
“A”의 오른쪽에는 보간 된 픽셀의 또 다른 열이 두 개의 어두운 픽셀 열 사이에 있습니다. 두 개의 어두운 픽셀의 평균도 어둡기 때문에 나머지 “A”와 동일한 색상입니다. 유사한 보간법이 “Y”의 왼쪽과 오른쪽 및 화면의 다른 곳에서 볼 수 있습니다.
다음은 Advance SP의 AGS-101 모델에서 찍은 다른 게임의 사진입니다. 더 밝은 백라이트 화면). [* 2] 원하는 경우 추측 게임을 할 수 있습니다!
Nintendo는 왜 게임 보이 디스플레이를 한 방향으로 늘리기로 선택 했습니까? 다른 사람이 아니야? 한 가지 이유는 1 차원 으로 보간하는 것이 2 에서하는 것보다 훨씬 간단하기 때문입니다. 하지만 화면을 세로로 늘리면 게임에서보기 흉한 시각적 인공물이 만들어 졌을 것입니다.
Nintendo가 Advance의 화면에서 사용할 수있는 160 개 행 위에 144 개의 픽셀 행을 늘리기로 결정했다면 16 개의 보간 된 픽셀 행을 삽입합니다. 16은 160의 요소이므로 보간 된 행은 10 행마다 하나씩 균등하게 간격을 둘 수 있습니다. 그러나 9 개의 원래 행 중 2 개만 새 행 pf 픽셀 옆에 있고 다른 행은 일곱은하지 않을 것입니다. 결과적으로 일부 행은 보간에 의해 “늘어지고”다른 행은 “늘어지지”않습니다. 이로 인해 마리오의 모자가 예를 들어 점프 할 때 약간 늘어나고 압축되어 플레이어가주의를 분산시킬 수 있습니다.
-
이 기술 (특히 2 차원 쌍 선형 보간 )은 사진 크기를 조정할 때 사용됩니다. Photoshop 또는 GIMP와 같은 이미지 조작 소프트웨어에서. 디스플레이의 기본 해상도 (예 : 1024×768)와 “일치하지 않는 해상도 (예 : 640×480)”를 선택하는 경우 컴퓨터 LCD 디스플레이에서도 사용됩니다. 그러나 GBA는 디스플레이를 한 차원 (수평)으로 만 늘이기 때문에, 이미지의 더 간단한 선형 보간 만 수행하면됩니다.
-
snips-n-snails
댓글
- @Tommy You ' 둘 다 맞습니다. 스트레칭은 ' 세로 방향으로 수행되지 않으므로 Kaz가 정확합니다. 수평 방향으로 스트레칭 Kaz가 말한 것처럼 보간 (쌍 선형 필터링)되지 않은 가장 가까운 이웃입니다.
- 수직 스트레칭 부족에 대한 의견 외에도 라인에서 스캔하는 것과 동기식이므로 큰 버퍼가 필요합니다. ' ' 그냥 뒤로 돌아가서 한 줄의 추가 사본을 스캔 할 수는 없습니다. 내용이 변경되었을 수 있기 때문에 그렇게하고 싶었습니다 (끔찍해 보일 것입니다). 실제로 많은 게임 보이 게임에서 hblank의 디스플레이 내용 변경을 활용하여 효과를 만들거나 화면에 더 많은 스프라이트를 맞추 었습니다.
- @Kaz I couldn ' t 당신의 사진에서 말해서 나는 내 사진을 찍었고 다시 한번 당신이 맞습니다. imgur.com/a/5Cc6IY9
- @ snips-n-snails 그 사진은 훌륭합니다! ' 내 매크로 렌즈 어댑터를 찾아서 원본 사진을 교체했지만 AGS-101 '의 화면은 마일입니다. 내 늪지 표준 Advance보다 선명합니다. 답변에 사진을 추가해도 될까요?
- @Kaz 물론입니다.