최초의 컴퓨터는 흑백이었습니다. 두 가지 색상 만 알고 있었으며 각 픽셀에 대해 1 비트 만있었습니다.
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게임 보이의 경우 픽셀 당 2 비트를 지원했습니다. 선택할 수있는 4 가지 색상 :
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메이커는 4 가지 색상과 3 가지 색상을 선택할 수 있습니다.
이미 선택할 수있는 4 가지 색상이 있기 때문입니다. 사람들이 10 개의 손가락을 가지고 있는데 왜 10 개까지 세지 않나요?
또는 5 개
그렇게하려면 화면의 비트 심도를 픽셀 당 3 비트로 늘려야했기 때문에 선택할 수있는 8 가지 색상이 제공되었을 것입니다. 왜 그렇게하지 않았습니까? 아마도 성능상의 이유 때문일 것입니다. 픽셀 당 비트의 양을 늘리면 처리 할 데이터의 양이 늘어나고 처리하려면 더 강력한 하드웨어가 필요합니다.
게임 보이 이전에 컴퓨팅 그래픽에 4 가지 회색 음영을 사용한 전례가 있었습니까? 아니면 이것이 시스템의 발명품 이었습니까?
물론 선례가있었습니다.
CGA, 그레이 스케일 초기 NeXTstation, 컬러 매킨토시, Atari ST.
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Nolonar의 대답 은 기술적 관점에서 사실입니다. 개발자가 단색 시스템을 선택한 실제 이유는 아닙니다. 게임 보이의 창시자 인 Gunpei Yokoi는 의도적으로 시스템 단색을 디자인하여 게임을 더욱 추상적으로 만들어 플레이어가 세부 사항에 너무 얽매이지 않도록했습니다. 1997 년 인터뷰에서 언급했듯이 :
색상을 구현하는 기술이있었습니다. 하지만 어차피 흑백을하고 싶었어요. 칠판에 두 개의 원을 그리고 “저게 눈사람이야”라고 말하면 눈을 보는 사람은 모두 눈의 하얀색을 느끼고 모두가 눈사람임을 직감적으로 알아 차릴 것입니다. 그것은 우리가 정보의 세계에 살고 있기 때문입니다. 눈사람 그림을 보면 마음은이 색이 흰색이어야한다는 것을 알고 있습니다. 흑백 TV에서 Famicom 게임을 해보면서 자신감이 생겼습니다. 게임을 시작하면 색상이 중요하지 않습니다. 정신적으로 게임의 세계에 빠져들게됩니다.
전체 인터뷰는 여기에서 읽을 수 있습니다. http://www.techspot.com/news/61318-console-gaming-now-fascinating-1997-interview-nintendo-legendary.html
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내부 작업을 연구하지는 않았지만 Game Boy, 저는 켜기 / 끄기 제어 전용으로 설계된 디스플레이 패널과 함께 사용하기 위해 4- 그레이 레벨 LCD 용 컨트롤러를 설계하고 구축했습니다. 켜기 / 끄기 용으로 설계된 패널에서 4 단계 그레이 스케일을 얻으려면 제어를 끄려면 다음을 수행 할 수 있어야합니다.
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두 디스플레이 버퍼간에 즉시 전환
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디스플레이 전환 시간 첫 번째 버퍼는 한 번의 스캔, 두 번째는 두 번, 첫 번째는 한 번, 두 번째는 두 번 등으로 표시됩니다.
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새로 고침 빈도를 약 3 배로 설정합니다. 깜박임을 방지하는 데 필요한 속도만큼 빠릅니다 [실제로는 속도가 3 배 미만일 수 있습니다. 저는 100Hz를 사용했습니다].
적절한 시간에 두 개의 디스플레이 버퍼 사이를 전환하는 기능을 추가하고 새로 고침 빈도를 높이는 것은 매우 저렴하게 할 수있는 일입니다. 이론상 동일한 접근 방식을 사용하여 8 레벨 또는 16 레벨 그레이 스케일을 달성 할 수 있지만 이러한 작업을 수행하려면 디스플레이 재생률을 크게 높여야합니다. 8 단계 또는 16 단계로 진행하는 것이 가능할 수 있지만 그렇게함으로써 얻은 비교 이점은 온-오프 제어에서 4 단계 제어로 이동하는 이점에 비해 미미합니다.
[BTW , 일부 공통 컨트롤러는 두 버퍼 사이를 자동으로 전환하는 기능이 있지만 1-2-1-2 패턴을 수행하는 대신 두 개의 스캔에 대해 각각을 표시합니다. 나는 그들이 왜 1-2-1-2가 없는지 모르겠다. 그것이 3 개가 아닌 4 개의 그레이 레벨을 제공하기 때문이다. 그다지 높은 주사율을 요구하지 않으며, 적어도 예방에 더 효과적이지 않다면 디스플레이 편광].