Gameboy [sic] 개발 위키 페이지 카트리지 헤더 에 따르면 위치 0x104부터 카트리지의 0x133에는 게임 보이를 켤 때 표시되는 Nintendo 로고 비트 맵이 포함되어 있습니다 (예 : “Nintendo®”텍스트 / 로고 이 비디오 .) 부팅 후 로고를 표시 한 후 이러한 데이터는 GB (Color Game Boy에서는 처음 0x18 바이트, 다른 모델에서는 모두 0x30 바이트)에서 확인하고 데이터가 다른 경우 ” 예상대로 장치가 잠 깁니다.

게임 보이에는 카트리지 헤더를 읽는 부팅 프로세스 중에 사용되는 내부 ROM이 있습니다. 해당 문서에 이미지 사본이 저장됩니다 (컬러 게임 보이의 경우 부분 사본 일 수도 있음). 이 이미지 (또는 사본)를 카트리지에 저장하는 이유는 무엇입니까?

이것이 라이선스 보호 메커니즘이라는 생각이 떠 오릅니다. 로고는 상표법에 따라 보호 할 수있는 지적 재산입니다. 그리고 저작권법에 따라 그것의 특정 바이너리 표현을 통해 Nintendo는 라이센스없이 작동하는 카트리지를 제조하는 사람을 고소 할 수 있습니다. 이것이 이유라면이를 확인하는 참조와 다른 라이선스 보호 메커니즘과의 관계에 대한 논의를 주시면 감사하겠습니다.

그러나 Nintendo는 이미 10NES 칩, 왜”그냥 사용하지 않을까요? “(결국 카트리지 라이센스를 시행하는 데 성공적으로 사용되었습니다 , Nintendo는 게임 보이가 설계 될 때 이것이 법정에서 성공할 것이라는 것을 알 수 없었습니다.)

댓글

  • 이 사실을 설명하는 GameBoy 개발자 : youtube.com/watch?v=HyzD8pNlpwI
  • 좀 어렵습니다. 질문의 요점을 참조하십시오. 두 사본 중 어느 것이 표시되는지가 왜 중요합니까?
  • @Raffzahn 문제 없습니다. 다른 사람들이 볼 수 있기 때문에 질문의 요점을 ‘ 확인하지 않아도 ‘ 걱정하지 않습니다. (나는 ‘ 댓글에 이해 부족을 문서화하는 것이 다른 사람에게 얼마나 유용한 지 잘 모르겠습니다.) 질문을 좀 더 자세히 읽으면 도움이 될 수 있습니다. 로고의 사본이 두 개가 아닐 수도 있다는 사실도 놓친 것 같습니다.
  • @ CurtJ.Sampson 잘 배우는 것이 흥미로울 수 있습니다. 왜 그렇게 많은 시간을 들여 개인적이고 비방적인 내가 묻는 간단한 질문에 대답하는 대신 레벨? 그렇지 않습니까? ‘ 두 번째 사본의 경우 다시 확인하는 것이 좋습니다. 부팅 ROM의 A8h..DFh 위치에는 로고의 전체 사본이 있으며 ‘ ROM 사본을 표시 한 후 ROM (104h)과 비교하여 확인합니다. E0h에서 시작하는 코드). 기존의 또 다른 모호한 가정을 쌓아두면 ‘ 아무것도 명확하지 않습니까? ‘ 건설 모드로 돌아갈 수 있다면 정말 감사하겠습니다.
  • @Raffzahn 당신은 “이 아닙니다. [질문] 간단한 질문 “; 여기에서 내 게시물이 개인적으로 적합하지 않다고 ‘ 부적절하다고 비난하셨습니다. (‘ 그렇게 할 생각이 없었다면 게시물을 어떻게 표현했는지 진지하게 재고해야합니다.) 부팅 ROM의 사본에 관해서는 분명히 ‘ 질문을 읽었을 때 알 수 있듯이 거기에 있는지 몰랐으며 ‘ 댓글을 게시 한 시점에서 실제로 존재한다고 설명하지 않았습니다. 두 번째 사본. 제가 ‘ 당신이 설명하지 않은 것을 몰랐다는 당신의 비판도 오히려 반갑지 않습니다.

답변

Gameboy [sic] 개발 위키 페이지에 따르면 카트리지 헤더, 카트리지의 위치 0x104에서 0x133에는 Nintendo 로고의 비트 맵이 포함되어 있습니다. “가 표시됩니다. (이 비디오에 표시된”Nintendo® “텍스트 / 로고 일 것입니다.) 부팅하고 로고를 표시 한 후 이러한 데이터는 GB (첫 번째 0x18 바이트)에서 확인합니다. Color Game Boy 및 다른 모델의 경우 모두 0x30 바이트) 데이터가 예상과 다른 경우 장치가 잠 깁니다.

설명 일반적으로 부팅 프로세스-로고를 표시하는 것이 이미 대부분의 부팅 프로세스라고 생각하는 것이 좋습니다. 결국 게임 시스템이므로 모든 유용한 초기화는 게임 자체에서 수행됩니다.

분명히 Game Boy는 시스템 설정을 수행하고 카트리지 헤더를 읽을 수 있도록 최소한 부팅 프로세스 중에 내부 ROM을 사용할 수 있습니다.

256 바이트 온칩 ROM입니다. 정확히 고급스러운 환경은 아닙니다. 이미 5/8 이상이 로고를 표시하는 데 사용됩니다. ROM은 주소에 있습니다. 0000h-Z80에 적합하지 않습니까?

위의 이미지를 쉽게 저장할 수있는 것 같습니다 (하지만 그렇지 않은 것 같습니다.

글쎄요. 주소 00A8h … 00DFh를 점유하고 있습니다.

결정 , Boot-ROM 사본 (00A8h에서) 대신 카트리지 (Adress 0104h)에있는 것을 사용하는 것은 처음에는 임의적으로 보일 수 있지만 두 번째 생각으로 이러한 카트리지를 삽입하면 이것이 매우 편리하다는 것을 알 수 있습니다. , 게임이 잠길 때 사용자는 Nintendo 로직을 볼 수 없지만 외부에 저장된 모든 항목은

비난이 그들에게 향하도록

이 이미지 (또는 복사본)를 카트리지에 저장하는 이유는 무엇입니까?

“간단한 복제 방지 메커니즘”이라고 말하고 싶습니다.

생각하는 한 가지 생각은 이것이 라이선스 보호 메커니즘이라는 것입니다. 로고는 상표법과 특정 바이너리 표현에 따라 보호 할 수있는 지적 재산입니다. 저작권법에 따라 Nintendo는 라이센스없이 작동하는 카트리지를 제조하는 모든 사람을 고소 할 수 있습니다.

그게 바로 그 의도 인 것 같습니다. 당분간 고소 할 필요가 있습니다. 하드웨어 기반 복사 방지 체계에 대한 초기 비용을 피하는 동시에 고소 할 필요가 있습니다.

이 맥락에서 중요한 점은 Nintendo를 읽을 수있는 위치가 필요하지 않다는 것입니다 ( Kaz 언급 ed Sega TMSS 체계 )를 사용하지만 그래픽 이미지를 유지합니다. 상표로 등록 된 그래픽 이미지는 이름이 “그냥”이더라도 (ASCII) 문자로 표시되는 이름보다 높은 수준의 보호를받습니다. 상표 이름은 일상 생활에서 다양한 용도로 사용할 수 있지만 그래픽 상표는 할 수 없습니다.

하지만 Nintendo는 이미 10NES 칩에 더 강력한 버전을 가지고 있습니다.

더 강력하지는 않지만 완전히 다른 도구입니다. Game Boy 코드 내의 이미지는 호환 가능한 소프트웨어를 만들려는 시도에 대해 매우 강력한 상표법을 사용하기위한 것입니다. CIC는 라이센스없이 카트리지를 만들려는 시도를 막는 복사 방지 장치 (칩 구매). 저작권은 누군가가 그것을 리버스 엔지니어링하기 위해 온갖 노력을 다한 경우에만 사용되었습니다.

그렇다면 왜 그냥 사용하지 않을까요?

단순한 비용. 게임 보이는 가능한 한 싸게 생각했습니다 (* 1). 출시 시작 가격은 NES의 절반 인 90 달러 미만이었습니다. 유사한 게임 보이 게임은 NES 게임보다 가격이 저렴했습니다. CIC를 사용하면 해당 칩을 모든 GB뿐만 아니라 각각의 GB에 추가 할 수있었습니다. 모든 카트리지. 직접적인 이점없이 비용이 모두 증가합니다.


* 1-1989 년에 이미 구식 B & W 화면이 표시되는 한 가지 이유 최신 색상 (예 : Lynx).

댓글

  • 부팅 대신 카트리지 ROM에서 로고를 표시하는 또 다른 유용한 결과 ROM은 데이터 라인의 접촉 문제가 로고에서 세로선으로 쉽게 발견 될 수 있다는 것입니다.
  • @MichaelKarcher ‘ 충분히 흥미로워 서 만들 수 있습니다. 댓글이 아닌 답변입니다.
  • Sega는 Mega Drive (Genesis)에서 유사한 작업을 수행 한 것으로 보입니다. segaretro.org/TMSS
  • @Kaz Seams는 아주 좋아합니다.
  • @Kaz T MSS, 특히 그에 따른 Sega v. Accolade 사례는 업계가이를 알고 라이선스를 시행하는 기술로 사용하고 있다는 분명한 증거입니다. 이것은 가치있는 답변으로 확장 될 수 있다고 생각합니다.

답변

요약 / TLDR

법원 문서에서 Sega가 1988 년 (게임 보이가 아직 개발 중일 때 출시됨)에 시작된 유사한 기술의 주요 목적은 상표법을 사용하여 원본 게임의 배포를 중단하는 것이 었습니다. 콘솔 제조업체의 라이선스가없는 다른 개발자. Nintendo는 Sega보다 오래 동안 동일한 문제를 다루고 있었으며 의심 할 여지없이 현명하고 유능한 변호사와 관리자가 있었기 때문에 그렇게 한 것 같습니다. 같은 이유.

Sega의 TMSS 및 그 목적

Kaz가 주석에서 언급 한 , 1990 년 (1 년 GameBoy 출시 후) Sega는 Genesis III에서 TradeMark 보안 시스템 으로 동일한 작업을 시작했습니다. 이것은 큰 단서였습니다. 이 작업을 수행 한 이유에 대해 상당히 설득력있는 증거로 이어집니다.

977 F. 2d 1510에 따르면-Sega Enterprises Ltd v. Accolade Inc ¶ 6 :

… Sega는 제품을 수출 한 대만 및 기타 동남아시아 국가에서 소프트웨어 및 하드웨어 불법 복제의 증가에 대해 우려했습니다. 대만은 베른 협약의 서명국이 아니며 외국 저작권을 인정하지 않습니다. 대만은 상표 위조자에 대한 기소를 허용합니다. 그러나 위조자는 이전에 세가의 상표 화면 표시를 비우도록 세가의 게임 프로그램을 수정하는 방법을 발견했습니다. 재 포장 및 재판매 t 그는 자신의 게임으로 게임을합니다.

이것은 Sega의 의식적이고 명백한 결정이라는 것이 ¶79에서 분명해졌습니다.

… Sega 관계자는 Sega가 소프트웨어 상표 기소를위한 토대를 마련하기 위해 아시아에서 Mega-Drive로 알려진 Genesis 콘솔에 TMSS를 통합했다고 증언했습니다. 미국뿐만 아니라 대만과 한국에서 위조 카트리지를 판매하는 해적.

또한 시스템이 설계되고 구현 된 것 같습니다. 1988 년에 제네시스 시스템이 처음 출시되기 전에 카트리지를 사용했습니다. 예전 카트리지가 제네시스 III에서 작동한다면 분명히 필요했을 것입니다. ¶8 :

리버스 엔지니어링 프로세스 중에 Accolade 엔지니어는

파워 업 ” 시퀀스이지만 식별 가능한 기능이 없었습니다. 코드 세그먼트가 제거 되어도 게임은 원래 Genesis 콘솔에서 작동합니다.

(Accolade는 개발자에게 모든 게임에이 초기화 코드를 포함하도록 지시했습니다. ,하지만 당시에 그들은 그 목적을 몰랐고, 개발자가 이것을 제대로하지 않은 Onslaught 를 제외하고는 모두 Genesis III에서 잘 작동했습니다.)

이것은 대만에서 다른 소프트웨어 개발자의 허가되지 않은 카트리지보다 훨씬 더 심각한 문제를 해결하고 있지만 (저작권은 “공급 업체의 직접 사본을 보호 할 수 없습니다”) 오리지널 게임을 보호 할 수 없었습니다. SEGA는 적어도 이것이 미국에서도 사용되었습니다 (위 참조). Sega의 자사 게임 카트리지는 이미 저작권으로 보호되고 있기 때문에 보호 할 필요가 없었습니다.

Nintendo는 동일한 문제를 처리해야했습니다. Sega가했던 것처럼 홈 비디오 게임 콘솔에 대한 IP 문제는 아마도 더 오래 다루었을 것입니다. 1985 년 (Genesis 3 년 전)에 출시 된 NES는 이미 라이센스가없는 카트리지 사용을 방지하기위한 기술적 조치를 구현했습니다. 아마도 Famicom의 잠금 시스템 부족으로 인한 나쁜 경험 때문일 것입니다.

Nintendo ” s 변호사와 관리자는 의심 할 여지없이 세가만큼 똑똑하고 유능했습니다. 따라서 그들이 문제에 대한 유사한 해결책을 내놓을 수 있다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 닌텐도의 해결책은 법적으로 세가의 해결책보다 약간 더 강력 할 수 있습니다. 상표 디스플레이를 트리거하는 카트리지의 짧은 코드 (SEGA)가 아니라 실제 상표 이미지가 카트리지에있었습니다.

측정의 실제 효과 h3>

이것이 대만 법원에서 테스트되었는지 아는 것은 흥미로울 것입니다. 몇 년 후 Sega는 미국에서 침해자를 고소 했습니다. 사건의 일부로 제기되었지만 제 3자가 상표 표시를 촉발하는 것이 허용되는 것으로 판명되었습니다. 호환성을 위해 필요한 경우 ¶1 :

문제는 컴퓨터 제조업체가 경쟁 카트리지 제조업체가 코드를 사용하여 컴퓨터에 액세스하지 못하도록 권유합니다. 이러한 사용으로 인해 ” false ” 상표입니다. 다시 말하지만, 우리의 보유는 법령의 기반이되는 공공 정책을 기반으로합니다. 경쟁사 카트리지 제조업체가 알고 있거나 쉽게 사용할 수있는 컴퓨터에 대한 다른 액세스 방법이없는 경우 경쟁사에 의한 초기화 코드 사용은 오해의 소지가 있더라도 [Lanham Trademark] 법을 위반하지 않습니다. 상표 표시.

¶73 et seq.Accolade의 게임이 시작될 때 상표가 표시된 것이 “Sega”의 잘못이라는 것을 정말 명확히합니다.이 문제를 해결하는 것은 전적으로 Sega에 있습니다.

TMSS는 Genesis III 콘솔에 대한 액세스를 규제하는 효과가 있고, Genesis에 액세스 할 수있는 가능한 대체 방법에 대한 공개 또는 업계 인식 기록이 없기 때문입니다. III, 우리는 Sega가 결과적으로 발생하는 모든 혼란에 대해 주로 책임이 있다고 생각합니다.

… Accolade의 제품에 잘못 라벨을 붙이는 것이 Sega의 궁극적 인 목표는 아닐 수도 있지만, 잘못된 라벨링이 있다는 기록은 분명합니다. 제네시스 III에 일반 액세스를 제한하고 허위 라벨링을 유발하는 장치를 포함 시키겠다는 Sega 측의 고의적 인 결정의 결과였습니다. [이로 인해] 소비자 혼란에 대한 일차적 인 책임을 Sega에 직접 두어야합니다.

이것은 Nintendo Game Boy와 약간 다른 상황입니다. , 위에서 언급 한대로 Game Boy 카트는 상표를 트리거링 하는 것이 아니라 실제로 상표를 포함 해야합니다. 그러나 원칙은 내가보기에, 상표의 실제 표시는 Nintendo 코드에 의해 이루어지며, 카트리지에 게임을 실행하는 데 필요한 올바른 재료를 가지고 있으며, Nintendo의 코드가 끝이 아니 었습니까? 사용자는 Nintendo의 상표를 보지 못할 것입니다.

부수적으로 Accolade는 TMSS를 극복하는 방법을 알아 내기 위해 Sega 게임을 분해하고 역 엔지니어링해야했습니다. 프로그램의 (저작권이없는) 기능을 이해하는 데 다른 수단이 없을 때 공정 사용으로 합법적 인 것으로 판명되었습니다 ( ¶31 et seq ., ibid. ), 이전 Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc 소송과 일치합니다. (Atari는 리버스 엔지니어링을했지만 원본 닌텐도 소스 코드를 복사하여 저작권을 침해했기 때문입니다.)

이와 결정에 대한 여러 다른 의견은 꽤 괜찮습니다. 판사가 (당시 시점에) 당신이 좋아하는 컴퓨터에서 당신의 소프트웨어를 실행시키기 위해 당신이해야 할 일을하는 것이 완벽하게 합법적이라고 느꼈다는 사실을 알게되었습니다. 아, 지난 좋은 날들; 새로운 법안은 10 년이 지나기 전에이를 바꿀 것입니다.

현재 날짜

이 모든 것은 아마도 지금은 순전히 역사적 일 것입니다.

상표 사용에 관한 위의 결정 컴퓨터에서 소프트웨어를 실행하는 데 필요한 경우이 수표가 iv id = “ead54098e7″이라고 주장하는 DMCA 시대에는 더 이상 유효하지 않습니다. >

” 효과적인 기술적 조치 ” 는 컴퓨터 사용을 제한합니다.

대만 (” 대만 “)는 2002 년 1 월 1 일 베른 대회에 서명했습니다.

의견

  • 기타 디자인과 같은 일부 다른 장소에서 법원은 상표가 일반적으로 제품의 비 작동 측면에만 적용될 수 있다고 판결했습니다. . 회사는 ‘ 잡거나 조작하도록 설계된 기타 부품의 물리적 모양을 상표로 등록 할 수 없습니다. ‘ s body, 그러나 그들은 그러한 방식으로 사용되지 않는 주축 대와 같은 부분의 모양에 상표를 붙일 수 있고 공격적으로 보호합니다. 카트리지가 ROM의 특정 비트 패턴 없이는 ‘ 전혀 작동하지 않는 경우 이러한 비트 패턴은 상표권이 없어야하지만 …
  • .. . 예 : 카트리지는 ‘ Nintendo 로고나 깨진 버전처럼 보이지 않는 것을 만들기 어렵게 만드는 픽셀 하위 집합의 내용을 확인하는 것이 었습니다. 상표라고 생각합니다. 파손 된 로고를 표시하지 않고 어쨌든 재생하는 대신 파손되지 않은 Nintendo 로고를 사용하기로 선택한 회사에 대해 보호 조치가 시행되었을 수 있습니다.
  • @supercat 글쎄요. ‘의 흥미로운 추측이지만 간단합니다. 이러한 것들은 구경꾼이 아닌 판사가 결정합니다. 개인적으로 ‘ 사람들이 생각하기에 Nintendo 로고처럼 보이는 것을 표시하면 ” Nintendo 로고 ” 당신은 ‘ 당신이 ‘ d를 표시 한 것과 같은 위치에 있습니다. 더 정확한 버전; 일반 대중에 의한 상표 인식은 결국 상표법의 전부입니다.
  • 그러면 판사가 ” 대략적이고 정확하다고 말할 수 있다고 믿게됩니다. ‘ 중요하지 않습니다. 기술적으로 필요하지 않은 경우 상표 위반이 될 수 있으며 기술적으로 필요한 경우 로고가 어느 정도 정확하든 ‘ 문제가되지 않습니다. ” 그러나 다시 말하지만 이것은 참조 할 판단 없이는 누구에게도 쓸모가 없다는 단순한 추측 일뿐입니다.
  • 내 요점은 회사가 깨진 모양의 로고를 표시하거나 상표가 있고 후자를 선택하는 경우 ” 기술 요구 사항 ” 방어는 깨진 로고를 표시하지 않을 경우 비행 가능성이 적습니다. 그렇지 않으면 게임 플레이를 방해합니다.

답변

Raffzahn이 제공 한 답변에 전적으로 동의하지만 카트리지의 로고 사용에 대한 추가적인인지 된 이점. 최적이 아닌 신뢰성으로 알려진 카트리지와 슬롯 사이의 접촉 (그리고 먼지를 제거하기 위해 카트리지를 불어 넣는 인상을 남겼습니다). ROM을 읽을 수없는 경우 화면의 로고가 왜곡 된 방식으로 표시됩니다. 예를 들어 데이터 라인이 높게 고정 된 경우 세로줄이 포함되거나 일부 높은 주소 라인이 로고 영역을 전혀 처리하지 못하는 경우 전체 노이즈가 포함됩니다. 이는 사용자에게 카트리지 연결이 불안정하고 게임이 부팅되지 않는 이유를 나타내는 데 도움이됩니다.

답변

관련 10NES 칩은 효과가없는 것으로 판명되었습니다. 결국 비활성화하거나 우회하는 방법이 발견되었습니다. 대부분은 전압 스파이크를 사용하여 카트리지에 회로를 사용하여 10NES 칩이 잠기고 일시적으로 작동을 멈 춥니 다.

하지만 복제했을 때가 다소 효과적이었습니다. Atari의 자회사 인 Tengen은 허위로 저작권 사무소에서 소스 코드를 얻어 10NES 칩을 복제했습니다. Nintendo는 저작권 침해로 소송을 제기하고 결국 법정에서 승소했습니다.

이는 Nintendo에게 두 가지 사실을 알려줍니다. 첫째, 복사 방지를위한 별도의 칩을 사용하는 것은 10NES와 동일한 방식으로 간섭을받을 수 있고 단순히 시스템에 비용을 추가하기 때문에 작동하지 않을 것입니다. 그래서 Gameboy는 대신 CPU의 일부인 온다이 ROM으로 보호 기능을 옮겼 기 때문에 우회하기가 매우 어렵습니다. 사실, 수십 년이 될 때까지 읽기 시도를 거부했으며 사용 된 방법 (클럭 글 리칭)은 카트리지 자체가 안정적으로 수행 할 수있는 방법이 아니 었습니다.

둘째, 저작권 및 상표법이 억제에 더 효과적이었습니다. 라이선스가없는 게임. 카트리지 검사에서 저작권 및 상표권이있는 Nintendo 로고 그래픽을 찾은 다음 화면에 표시되도록 강제합니다 (Sega가 일부 시스템에서 “Sega에서 생산하거나 라이센스를 받아”로 표시 한 방식과 유사). 누군가 승인없이 로고를 복사하면 Nintendo가 소송을 제기 할 수 있으며 당첨 될 가능성이 매우 높습니다.

댓글

  • 기술적 실패에 대한 정보 10NES 중 좋은 것 같지만 날짜가 있습니까? The Game Boy는 1989 년 4 월에 출시되었습니다. 1988 년에 Nintendo에 알려진 10GEN의 성공적인 익스플로잇이 있었나요?
  • 저작권 및 상표법이 더 효과적이라는 점에서 저는 ‘ Nintendo가 1988 년에 그것을 알았는지 모르겠습니다. 게임 보이를 개발할 때 10NES 복제품에 대한 Atari / Tengen에 대한 소송과 같이 제가 알고있는 ‘ 소송 이전에있었습니다. ( ” Nintendo는 1989 년 11 월까지 Atari에 대한 침해 소송을 제기하지 않았습니다. ” ) Nintendo가 복제 방지 칩과 상표 보호에 대해 알았을 때 알고 있던 타임 라인을 대략적으로 정리할 수 있습니까?
  • ” Bible Adventures : Boss Fight Books에 따르면 # 7 ” 전압 스파이크 기술은 적어도 1987 년에 알려 졌는데, 아마도이 기술이 분명히 발견 된 대만에서 일찍이 알려졌습니다. 또한 Tengen은 1988 년에 Pac-Man을 출시했는데 10NES 소스에서 복제 된 Rabbit 칩을 처음으로 사용한 것 중 하나였습니다.
  • I ‘ d ‘ 당시 Nintendo는 10NES 칩의 한계를 알고 있었을 것입니다. 그들은 Gameboy ROM에서했던 것처럼 비밀을 유지하기보다 저작권 사무소에 소스 코드를 제출 한 것으로 베팅을 헤징하는 것처럼 보입니다.
  • Wouldn ‘ t 소스 코드는 10NES가 처음 출시 될 때까지 제출되었는데, 누군가 그것을 타협하는 방법을 알아 내기 전에?그 시점에서 그들은 IP 대 기술 보호의 효과를 알 수 없었습니다. 둘 다 10NES와 함께 게임 보이 디자인을 마무리 할 때 알려진 공격으로 인해 기술 보호를 포기하기로 결정했습니다. 아이러니하게도 5 년 이내에 IP 보호 시도 도 실패했습니다 .

답글 남기기

이메일 주소를 발행하지 않을 것입니다. 필수 항목은 *(으)로 표시합니다