주어진 조명 조건에서 재질이 어떻게 작동할지 예측 하는 방법을 배우면 여러 재질의 디자인 프로토 타입을 쉽게 렌더링 할 수 있습니다.

그러나 반사율이 높고 투명한 물질은 예측하기가 훨씬 더 어렵습니다. 특히 유리입니다. 즉, 온라인에서 참조없이 매우 잘 렌더링 된 향수병 및 유리 제품에 대한 많은 마커 비주얼을 발견했습니다 (그림 1-3 참조). 이를 통해 유리는 설득력있는 디자인 구조를 만들 수있을만큼 충분히 이해 될 수 있다고 믿게됩니다. & 프로토 타입을 만드는 방법을 알고 있다면

유리 물체에서 빛이 어떻게 작용하는지 이해하는 데 도움이되는 규칙이 있나요?

ie 그림자 & 하이라이트는 유리에서 어떻게 작동합니까? 모양을 예상하려면 어떻게해야합니까? 유리 물체에 반사되는 것? 볼록한 유리나 오목한 유리가 각각 그림자 / 하이라이트 / 반사가 형성되는 방식에 영향을 줍니까? 빛은 유리가 더 두꺼운 곳이나 곡선 & 가장자리가 발생하는 곳을 예측하기가 가장 어려운 것 같습니다.

나는 다음과 같은 유리 디자인 프로토 타입을 초안 할 수 있기를 바랍니다. 기존 유리 참조의 제한없이 더 설득력이 있습니다.

유리 프로토 타이핑을 매우 효과적으로 보여주는 몇 가지 예를 아래에 포함 시켰습니다. 이들은 석상 원 & Begüm Tomruk (아래 참조 & 링크 참조)

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이미지 참조 :

  1. 석상 원, (2014) , 제품 스케치 [온라인]. 사용 가능 : https://www.behance.net/gallery/product-sketch/14568139 [2016 년 9 월 5 일 액세스 됨]

  2. 석상 원, (2016), 제품 스케치 [온라인]. 사용 가능 : https://www.instagram.com/p/BFV65usOEp8/ [2016 년 9 월 5 일 접속].

  3. Begüm Tomruk, (2011), ID . & 마커 렌더링 스케치 [온라인]. 사용 가능 : https://www.behance.net/gallery/1176939/ID-Sketching-Marker-Rendering [2016 년 9 월 5 일 액세스]. *

댓글

  • 그것들이 손으로 그린 스케치라면 여기에서 핵심 단어는 경험 입니다. 순수한 기계적 수단 (따라서 수년 간의 교육보다 더 빠른 결과를 얻음)의 경우 좋은 레이트 레이서를 찾으세요.
  • 예, ‘ 마커 비주얼입니다. 그러나 저는 ‘ 그리는 방법을 묻는 것이 아니라 빛이 유리에서 어떻게 작동하는지 묻습니다. 나는 과거에 인간 인물에 레이트 레이서를 사용했지만, 사진 경험과 함께 빛, 핵심 그림자, 주변 광의 동작에 대해 학습함으로써 이제 참조없이 인물과 대부분의 재료를 구성 할 수 있습니다. 그러나 유리에는 더 많은 고려가 필요합니다. 위의 예는 유리 렌더링이 처음 생각한 것만 큼 신비스럽지 않다는 것을 보여 주면서 ‘ 게시했습니다!
  • 그들은 실제 굴절처럼 보이지 않습니다. 그건 그렇고. 그러나 괜찮은 청중은 눈치 채지 못할 것입니다. 대답하고 싶지만 다른 일을해야합니다.
  • ” 설득력있는 “가 여기에 작동 단어. 굴절을 충분히 이해할 수 있다면 좋은 근사치를 만들 수 있습니다.
  • 이것이 도움이 될 수 있습니다. phet.colorado.edu/en/simulation/bending -light

Answer

참조없이 그리는 사람은 없습니다. 태어날 때부터 시각적으로 훼손되었습니다. 나머지는 항상 시각적 참조가 있습니다. 일부 숙련 된 사람들은 기억이나 직관에서 시각적 참조를 파악하는 방법을 배웁니다.

제 1 장, 재료 특성 연구

이것은 복잡한 질문입니다. 예를 들어, 3D 렌더링에서 이것은 해결해야 할 가장 복잡한 알고리즘 중 하나입니다. 몇 년 전까지 만해도 무언가를 굴절시켜 보이게 만드는 것은 매우 복잡했고 결과적으로 가짜 이미지가 생성되었습니다.

우선, ” 그림자 & 하이라이트 “. 상호 작용하는 여러 유형의 밝은 부분과 어두운 부분이 있습니다.

밝은 부분과 어두운 부분을 점진적으로 분석합니다. 게으 르기 때문에 3D 렌더링 소프트웨어의 도움을 받도록하겠습니다.

그림은 예술적 해석이라는 것을 기억하십시오. 이에 대해서는 나중에 설명하겠습니다.

빛과 그림자

가장 쉽게 이해할 수있는 것은 분산 자료입니다. 빛과 그림자는 빛이 어디에서 오는지 (A) 가 어디에서 나오는지 그리고 그

(B) .

1) 광택 반사

하지만 일부 광택 (반사 표면)을 추가하면 상황이 복잡해지기 시작합니다. 광원이 나타나는 부분에 선명한 하이라이트 (C) , 그러나 일부 다른 영역에서는 진행 상황이 명확하지 않습니다. 일부는 ” ” (D) 및 약간 더 가벼운 (E) . 그러나 그것은 더 이상 광원과의 관계와 관련이 없지만 그 뒤에있는 물질이 반사되는 것과 관련이있는 것으로 밝혀졌습니다. (F) 또는 (D) 를 반영 할 내용이 없습니다.

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플라스틱 vs 금속 반사

금속 반사와 단순한 플라스틱 또는 광택 반사의 주요 차이점은 플라스틱에서 반사가 동일한 색상으로 유지된다는 것입니다. 금속성 광원 (흰색)에서 반사는 색상 자체의 영향을 받으므로 최대 반사는 더 이상 흰색이 아닙니다. 이는 다른 정도에서 발생할 수 있습니다.

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2) 투명도

이제 두 번째 구성 요소 인 투명도를 추가하겠습니다.

기본 색상을 나타 내기 위해 매우 평평한 색상이거나 약간의 그라디언트가있을 수 있습니다. (G) .

Glossynes를 점진적으로 추가하면 분명한 (C) 하이라이트가 조명 (H) 내부 반대면에서 또 다른 하이라이트를 찾습니다. (I)

이제 우리가이 반사 요소를 늘리면 물리학에서 더 많은 빛을 가질 수 없다고 말하는 에너지 보존 법칙이라고 불리는 것입니다. 내 광원에서 나오는 원래 빛보다 물체에 반사됩니다.

더 많은 빛이 반사 될수록 내부 ” 투명 ” 빨간색 구성 요소 (G) 가 더 어두워지고 하이라이트가 더 밝아집니다 (J) .

여기에서 예술적 해석을 중단 할 수 있습니다. 물리적으로 정확한 그림이 필요하지 않습니다.

다른 색의 액체를 안에 넣으려면 병 안에 구멍을 뚫는 것이 더 복잡해집니다.

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3) 굴절

투명한 소재는 왜곡하지 않고 통과하십시오. 그러나 이제는 일이 이상해지기 시작합니다. A 재질의 굴절률은 라이트 벤드를 증가시킵니다 (K) .

기하학적 내부 이미지가 작아지면 벽은 내부가 축소되는 것처럼 반응합니다. (L)

p>

굴절을 추가하여 모양이나 가장자리를 나타낼 수 있으므로 선호하는 방식으로 사용할 수 있습니다. (M)

(렌더링이 더 복잡해지고 일부 왜곡이 추가되었지만 기본 아이디어는 여전히 있습니다.)

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다음은이 효과가 더 눈에 띄는 간단한 렌더링 엔진을 사용하는 다른 렌더링입니다. 굴절이없는 경우 이미지가 있어야하는 녹색 직사각형과 빨간색은 변위를 나타냅니다. 축 하나만 색상으로 표시하고 있지만 모든 축에서 발생합니다.

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4) 화선

이것은 유리를 통과하여 다른 표면으로 투사되는 빛입니다. 이를 보려면 표면이 완전히 흰색이 아니어야합니다. 그래야 더 밝게 볼 수 있고이를 또 다른 하이라이트로 추가 할 수 있습니다.

여기에 다른 패스가 추가되었습니다. 더 생생한 이미지를 만듭니다.

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5) 모양 만들기

이제 문제는이 요소를 사용하여 모양을 표현하는 것입니다. 평평한면으로 만들어 졌나요? 또는 구부러진 부분.

이 섹션의 검은 색 부분을보십시오. 이 곡선은 3D 개체의 전체 모양을 나타냅니다.

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2 장, 조명 설정

사진에는 보석, 와인 병, 향수를 촬영하면서 무언가를 밝거나 어둡게 만드는 많은 기술이 있습니다.

기본 아이디어는 골판지와 검은 색으로 된 일련의 흰색 반사 사진을 설정하여 곡면 또는 평평한면에 흥미로운 반사를 만드는 것입니다.

이것은 예술입니다. 그 자체로 다음과 같은 YouTube 튜토리얼을 살펴보세요 : https://www.youtube.com/watch?v=JP3ykBzk_RU 그리고 결과 이미지가 실제로는 주변 영역의 구성입니다.

이제 돌아가서 몇 가지 참조 이미지를 분석합니다. https://www.google.com/search?q=fragrance+photography

사진을 포함하여 하나의 유리에 빛을 비추는 방법은 다양하고 매력적으로 보이게하는 수백만 가지 방법이 있습니다.

제 3 장

자유, 당신은 예술가입니다!

요점은 반사-굴절 정확도가 아니라 최종 제품에 대한 일반적인 아이디어를 제공하는 예술적 해석입니다.

몇 가지 결정을 내리고, 더 밝은 얼굴은 어떤 얼굴일까요?

그 위에 구축하세요. 더 어두워지고 여기에 대비가 필요합니다. 어두운 굴절 시뮬레이션이 필요합니다. 여기에 멋진 하이라이트를 원하거나 거기에 그라디언트를 원합니다.

Chapter IV

내 게시물은 모두 잊어 버리세요. 가서 그리세요!


” 골드 소재 here :

일러스트 레이터 : 사실적인 반사 금 표면을 만드는 방법

댓글

  • @Rafael의 훌륭한 답변입니다. 저는 ‘ 바운티가 거의 만료 될 때까지 더 많은 기부를 위해 질문을 열어 두겠습니다. (1) Gloss-e & f 포인트가 매우 유용하다고 생각했습니다. 나는 이것이 금속에도 적용된다고 가정합니까? (2) 투명성 단점. 아는 것도 도움이됩니다. 예를 들어 속이 빈 향수병에서 내부 하이라이트는 여전히 한쪽 유리면을 통해 볼 수 있으므로이 법칙을 따르거나 변경됩니까? 도와 주셔서 감사합니다. 🙂
  • 또한 관심이 없어서이 프로토 타입을 렌더링하는 데 어떤 3D 소프트웨어를 사용하십니까?
  • 큐브는 사이클 렌더링 엔진이있는 블렌더로 만들어졌습니다. 두 번째, 나선은 kerkythea로 렌더링되었습니다. -물론 질문은 열어 두세요. 매우 흥미로운 질문입니다. -Fresnel이라는 효과로 더 확장해야합니다. 또한 금속 반사와 비금속 반사 간의 차이를 확장 할 것입니다.
  • -.- 나는 ‘ 결국 더 많은 담당자를 제공 할 것입니다. ‘ t I. Rafael, Bounty Hunter lol
  • Lol. Ryan 나는 그것에 대해 생각했다. 그러나 요점은 흥미로운 질문에주의를 기울이는 데 좋은 눈을 가지고 있다는 것입니다. 정말 n_n. 나는 일러스트 레이터가 아니며 아마도 좌절감을 느끼는 사람이 아니기 때문에이 테마가 내 관심을 많이 사로 잡는 이유입니다.

답변

이러한 성격의 많은 질문과 마찬가지로 연습, 연습 및 추가 연습의 세 가지 요구 사항이 있습니다. 즉, 제 경험을 통해 공유 할 수있는 몇 가지 팁이 있으며 귀하가 보여준 것과 같은 제품 디자인을 설명하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 제 접근 방식은 항상 디지털 일러스트레이션 (Illustrator 또는 Photoshop)을 통해 이루어졌지만 손으로 그리는 경우에도 동일하게 적용됩니다.

첫째, 기존 소스에서 유리 모양을 재현하는 장기적인 계획이 필요합니다. 이것은 사진이나 다른 사람들의 삽화를 기반으로 할 수 있습니다. 자신에게 적합한 방법을 찾을 때까지 찾을 수있는 다양한 관련 유리 개체를 추적, 복사 및 복제합니다. 기술을 개선하고 속도를 높이기 위해 동일한 작업을 반복해서 수행하는 것의 가치를 과소 평가하지 마십시오.

둘째, 유리 (및 일반적으로 투명한 물체)는 네 가지 구성 요소로 분해되어 접근 할 수 있습니다. 네 개의 개별 레이어 또는 단계가 많은 도움이 되었기 때문에 :

  1. 개체의 모양입니다. 시작하기에 당연한 곳입니다. 스타일에 따라 윤곽선이 될 수도 있고 몇 가지 하이라이트가 될 수도 있습니다. 그림자, 물체에 의해 표면에 드리워지는 그림자, 그리고 재질의 색상을 나타내는 미묘한 (또는 미묘하지 않은) 색조입니다.
  2. 유리를 통해 볼 수있는 것. 가장 복잡한 부분입니다. 오브젝트 뒤에있는 모든 것이 비춰 져야하지만 굴절을 시뮬레이션하기 위해 해당 오브젝트를 왜곡하려는 경우 고려해야합니다. 이는 항상 필요한 것은 아니지만 추가적인 사실감을 더할 수 있습니다. 일반적으로 물체 자체의 뒷면과 내부면을 볼 수 있습니다. 이것들은 동일한 스타일과 색상으로 그려야합니다. 하지만 일반적으로 불투명도가 낮아 보조 기능임을 보여줍니다.
  3. 용기 내부에 액체 나 제품이있을 수 있습니다. 내용물의 색상과 일반적인 모양이 용기에 의해 어떻게 영향을 받는지 고려해야합니다. 내용 자체는 투명 할 수 있으며,이 경우 컨테이너보다 컨테이너 뒤에있는 개체를 더 가릴 수 있으므로 그 불투명도를 고려해야합니다.내용물이 용기를 부분적으로 만 채우는 경우 자체 모양의 일부로 보이는 표면이 필요할 수 있습니다.
  4. 마지막으로 (일반적으로 마지막으로이 작업을 수행합니다) 표면에 반사 된 것들이 있습니다. 유리의. 평평한 표면에는 부드럽고 미묘하고 모서리에는 더 단단하고 밝은 캐치 라이트 등 항상 몇 가지 하이라이트를 추가하고 싶을 것입니다. 환경의 일반적인 반사를 암시하는 더 어두운 영역이 있습니다. 장면에 여러 개체가있는 경우 표면에있는 주변 항목의 미묘한 반사를 보여 주면 현실감을 더할 수 있고 실제로 장면을 하나로 묶을 수 있습니다.

이 중 일부는 분명하지만 내가 가지고있는대로 분석하면 각 구성 요소에 대한 자신 만의 솔루션을 찾아서 자신 만의 일러스트레이션 스타일로 구축 할 수있을 것입니다.

개인적으로 저는 3D 모델링에 의지하고 이런 종류의 프로젝트를위한 렌더링 소프트웨어입니다.하지만 그것은 단지 개인적인 취향 일뿐입니다. 가끔은 3D 렌더를 제작 한 다음 포토샵에서 작업하여 제 손길을 추가합니다.

도움이되기를 바랍니다.

댓글

  • 유용한 답변에 감사드립니다, Chris. 특히 제품 개발 단계에서 3D 렌더링 프레젠테이션이 그래픽 일러스트레이션보다 업계 표준이 되었습니까? ?
  • 회사, 고객 및 디자이너에 따라 다릅니다. 경험상 대부분의 관리자는 ‘ 회사와 고객이며 평균적으로 숙련 된 디자이너는 대부분 디지털 일러스트레이션 및 3D 렌더링을 수행합니다. 무엇보다 시간과 비용의 이유로. 최고로, 고객의 크림 드 라 크림을 위해 일하는 가장 유명한 회사의 최고의 디자이너는 귀하가 질문에서 인용 한 것과 같은 아이디어를 스케치 할 수있는 시간과 예산 및 기술을 갖게됩니다. 저는 ‘ 회의 중에 의제 뒷면에 그런 것을 낙서 할 수있는 사람들을 보았습니다. 정신이 떴습니다!

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