눈 모양은 정확히 어떻게 되나요?

나는 그리는 법 배우기 (연필 초상화, 정면도).

때때로 직관적으로 정확하게 (진짜처럼) 눈을 그릴 수 있지만 어떻게 나 자신에게도 설명 할 수 없습니다.

예, “예술적인 선”이라는 것을 이해합니다. 하지만 좀 더 구체적으로 설명 할 수 있을까요?

“두 개의 원을 그린 다음 원 1에 접하는 왼쪽의 타원 1, 타원 1에 비해 약간 이동 한 오른쪽의 타원 2 … “등

지금까지 다음 아이디어가 실패하는 것을 보았지만 (2)와 (5)가 약간 비슷해 보이지만 충분하지 않습니다.

페인트 vs

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실제 모양은 매우 까다 롭습니다! 하지만 화가는 완벽하고 쉽게 그림을 그리거나 재현합니다!

P.S. 수학적으로 Conchoid of Nicomedes는 다음과 같이 보입니다.

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하지만 다음과 같은 실용적인 솔루션이 필요합니다 (더 나을 수도 있음).

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댓글

  • " 가끔 직관적으로 눈을 제대로 (진짜처럼) 그릴 수는 있지만 어떻게 나 자신에게도 설명 할 수는 없습니다. " 예, 그게 예술 마법을 만드는 것입니다. 단어에 관한 것이 아닙니다. 알고리즘을 만드는 것은 예술이 될 수 있습니다. 알고리즘은 {soulful; 살아 있는 것 같은; natural; real} 예술.

답변

A & C, 코드 완료.

눈은 모두 같은 모양이 아니라는 것입니다. 때때로 안구는 “축구 모양”, “아몬드 모양”및 기타 여러 유형으로 불릴 수 있습니다. 아래에 몇 가지 다른 아이디어가 있습니다. Google “다른 눈 모양”도 가능합니다.

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위에 제공 한 이미지처럼 “어두운 선”이 눈에 많이 보이지 않습니다. 눈꺼풀 자체에 “어두운 부분”이 대부분 속눈썹에만 있습니다. , 동공. 아래 눈꺼풀을 보면 어두운 선이 전혀 없습니다. 아래 눈꺼풀에 보이는 유일한 어두운 부분은 속눈썹뿐입니다. 눈의 오른쪽 모서리 부분이 더 어둡습니다 (위 눈꺼풀에 붙은 부분). .하지만 검은 색도 아닙니다. 중간 갈색에 가깝습니다.

블렌딩 및 음영 처리에 대해 배우려면 tortillon AKA 블렌딩 그루터기가 도움이 될 수 있습니다. 또한 세게 쓰지 않는 연필 드로잉을 살펴 봅니다.

(아래의 토르 티용 이미지)

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(아래 연필의 경도가 다름) im 입력 여기에 연령 설명

이러한 도구를 사용하면 사람의 눈을 그리기 시작할 수있는 적절한 위치에 도달 할 수 있습니다.

답변

눈 모양을 결정하는 요소

눈 모양을 이해하려면 그 모양을 만드는 요소에 대해 생각하면 도움이됩니다. 안구는 구형입니다. 그들은 대부분 두개골 내부에 있지만 안구의 돔이 눈 소켓에서 튀어 나옵니다. 돔은 지름 (눈꺼풀)을 가로 지르는 직선 슬릿 (눈꺼풀)이있는 얇은 피부 층으로 덮여 있습니다. 슬릿은 대략적이지만 일반적으로 정확하지는 않습니다. , 수평 (그러나 대칭). 눈꺼풀은 중앙에서 슬릿을 여는 근육에 의해 돔 주위로 당겨지고, 슬릿 중앙의 피부는 모서리보다 늘어날 수있는 자유가 더 많으므로 기본 모양이 개구부는 큰 타원 위아래의 원호 세그먼트처럼 구부러져 있습니다.

눈 개구부의 정확한 모양과 슬릿의 방향은 주변 얼굴 구조와 특징, 근육의 강도에 영향을받습니다. , 눈꺼풀 피부의 상태, 지방 침전물 등이 있으므로 “두 개의 호보다 약간 더 복잡합니다.

두 개의 단순한 호에서 가장 명백한 편차는 내부 (코 쪽) 모서리입니다. 여기에는 분홍빛이 도는 쐐기 모양의 결절 (눈물 옹종)이 있습니다. 뾰족한 지점에 도달하는 대신 위쪽 및 아래쪽 눈꺼풀은 종종 그 주위에 더 단단한 곡선을 만듭니다. 그 결과 아래쪽 눈꺼풀 (및 때로는 위쪽 눈꺼풀)의 곡선이 끝 부분에 굴절 (곡선 방향의 반전)이 있습니다. 여러 가지 피부 구조가이 코너에서 만나기 때문에 세밀하게 그리면 그 작은 부분의 주름, 크기 및 모양에 사람마다 많은 해부학 적 변형이있을 수 있습니다 (정확하게 당신이 “특정한 사람”의 얼굴을 그리지 않는다면 그것은 그다지 중요하지 않습니다.)

조금 더 미묘한 편차는 두 원호의 최고점 (가장 넓은 지점)이 얼굴 중앙에서 같은 거리가 아니라는 것입니다. 아래쪽 눈꺼풀에서 바깥쪽으로 조금 더 멀어집니다.

눈꺼풀 개구부의 모양 이외의 몇 가지 고려 사항

모양을 넘어서 눈꺼풀 개구부의 눈에 띄는 변형은 윗 눈꺼풀의 접힘입니다 (또는 경우에 따라 거의 눈에 띄지 않는 접힘, 음영만으로 그려 짐). 이것은 눈 모양의 차이에 많은 기여를합니다. 유전, 노화 또는 의학적 상태의 영향을받는 몇 가지 일반적인 변형이 있습니다. Lyssagal의 답변에서 “후드가있는”눈 모양은 주로 눈꺼풀 주름으로 인한 것이며 종종 나이가 들면서 발생합니다. 인터넷 검색에서 “눈꺼풀 주름”을 검색하여 찾을 수있는 자세한 내용을 온라인으로 논의하고 있습니다.

Lyssagal의 대답이 설명 하듯이, 일반적인 인간의 변화와 조건, 그리고 어느 정도 인종과 같은 것들은 일반적인 눈 모양을 생성하지만 정확한 모양은 연속체입니다. 눈 모양을 움직이는 원리로 시작하면 세부 사항을 상당히 다양화할 수 있으며 어딘가에 그리는 것과 비슷한 눈을 가진 사람이있을 것입니다. 일반적인 모양을 스케치 할 수 있으며 “원하는 모양과 일치하지 않는 경우 제대로 보이지 않는 부분을 조정하십시오. 실제 눈의 사진과 비교하면 무엇이 꺼져 있는지 식별하는 데 도움이됩니다.

이 모든 것이 휴식 상태에서열린 눈을 의미합니다. 눈의 모양과 눈썹, 이마, 뺨과 같은 주변 특징은 감정 표현 (및 기타 것들)의 영향을받습니다. 눈 모양을 얼굴에 올바르게 배치하는 것 외에도 미세 조정을 통해 얼굴이 감정을 표현할 수 있습니다.

눈꺼풀을 열 때 홍채와 동공의 위치는 사람이 보는 위치에 따라 다릅니다. 사람이 앞을 똑바로보고있는 경우에만 개구부의 중앙에 있습니다. 안구는 눈꺼풀과 관계없이 특정 방향 (사람이보고 싶은 곳)으로 회전합니다.

즉, 안구를 회전 된 위치로 유지하는 것은 어렵습니다. 근육은 그것을 위해 설계되지 않았습니다. 똑바로 앞이 아닌 것을 바라 보려면 머리 나 몸을 빨리 조정하십시오. 따라서 중심을 벗어난 동공은 주변 시야에 나타나는 무언가에 본능적으로 반응하는 것과 같이 무언가를 한눈에 더 많이 나타냅니다.

두 눈을 그릴 때 입체 시각의 영향도 있습니다. 사람이 똑바로 앞이 아닌 거리에서 무언가를 바라보고 있습니다. 양쪽 눈의 동공은 같은 방향으로 같은 양만큼 중앙에서 벗어납니다 (왼쪽 / 오른쪽 및 / 또는 위 / 아래). 사람이 얼굴에 가까운 물체를보고있는 경우 동공은 눈의 수직 중앙에 가까워 지지만 양쪽 모두 코를 향해 수평으로 약간 벗어납니다 (물체가 얼굴에 가까울수록 더 많은 교차가 발생합니다. eyed).

알고리즘 솔루션

이 모든 것을 하나로 통합 ” 알고리즘 “, 모양의 시작점으로 다음과 같은 것을 제안합니다.

  • 눈의 위치와 크기, 중심을 표시합니다. 각 눈을 포함합니다.
  • 원하는 방향으로 수평 중앙선을 스케치합니다. 수평으로 회전하지 않으려면 바깥 쪽에서 약간 높은 쪽이 바깥 쪽에서 약간 낮은 쪽보다 더 일반적입니다.
  • 나머지는 3 점을 지나는 곡선으로 정의 할 수있는 호를 그리는 것입니다. 눈을 뜨는 주 호는 끝점과 정점으로 정의됩니다.
  • 위쪽으로 스케치 호당. 피크는 상자의 상단 중앙에 있습니다. 곡선은 상자 측면의 “수평”중심선과 교차합니다.
  • 하단 호에서 스케치합니다. 비슷한 곡선이지만 약간 더 작습니다. 위쪽 커브와 같은 위치에서 눈 바깥 쪽의 “수평”중심선과 교차합니다. 정점 (하단에있는 경우 여전히 정점입니까?)은 중앙의 바깥 쪽 방향으로 상자의 바닥과 약간 교차합니다 (중앙 대신 동공의 가장자리가있을 수도 있음). 상자의 가장자리에서 동공의 지름만큼 멀리 “수평”중심선의 안쪽 끝과 교차합니다.
  • 프레임 워크로 위쪽 원호의 안쪽 끝에서 “수평”중심선의 직선 단면이되고 아래쪽 호가 비스듬히 교차하여 모서리를 형성합니다. 중심선과 아래쪽 호 사이의 모서리를 위쪽 끝에서 곡선으로 둥글게 만듭니다. 하단 호를 가로 질러 약 1/4 지점에서 하단 호로 혼합되는 호.

기본 눈 모양의 시작점을 제공합니다. 모양을 수정하고 미세 조정할 수 있습니다. 아래쪽 눈꺼풀은 위쪽 눈꺼풀보다 정점에서 약간 더 날카롭게 구부러져 있습니다.일반적으로 위쪽 눈꺼풀은 아래쪽 눈꺼풀보다 홍채를 더 많이 덮습니다.

홍채와 동공을 그릴 때 눈꺼풀의 수직 중앙에 있지 않은 경우가 많습니다. 사람들은 종종 머리가 약간 앞쪽으로 기울어 진 자세를 취한 다음 똑바로 앞을보기 위해 약간 “위로”바라보고, 키가 큰 사람과 이야기 할 때 키가 작은 사람은 눈을 마주 치려고 약간 올려다 봅니다. 이 경우 동공의 바닥은 수직으로 중앙에 위치하지 않고 “수평”중앙선에 놓입니다.

다음은이 접근 방식의 예입니다.

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질문의 눈 사진에서 비율을 가져 왔습니다. 알고리즘이 그 눈의 모양을 시작점으로 얼마나 가깝게 복제하는지 확인했습니다. 저는 그래프 용지에 펜을 사용하고 호를 만들기 위해 골판지를 스플라인으로 사용했습니다. 사용한 절차는 다음과 같습니다.

  • 이미지의 가로 세로 비율을 맞추기 위해 7×16 격자를 사용 했으므로 7 단위 x 16 단위입니다. 이미지의 동공은 직경이 2 단위이므로 그것을 사용했습니다.
  • 사진 속 눈의 중심선이 약간 회전하여 가로 중심선을 측면에서 1/2 단위 기울였습니다.
  • 동공을 왼쪽 가장자리가 수평 중심과 하단 가장자리는 중심선에 놓였습니다. 동공 위치를 표시하기 위해 점선을 사용했습니다.
  • 각 호를 정의하는 세 지점, 즉 끝점과 피크에 점을 찍었습니다. 이러한 위치는 위에 설명되어 있습니다. 카드 보드 스플라인을 사용하여 세 개의 점을 연결하는 호를 만들고 추적했습니다.
  • 상단 호의 끝에서 점진적으로 볼록한 호로 중심선과 하단 호의 안쪽 모서리를 잘라 냈습니다. 상자 가장자리에서 대략 6 단위 떨어진 아래쪽 원호와 합쳐집니다.

시작점으로 세 개의 원호는 그림의 눈과 거의 완벽하게 일치합니다. 다른 모양의 눈은 약간의 조정과 정리가 필요하지만 이것은 개구부의 기본 모양을 구동하는 메커니즘을 기반으로하기 때문에 좋은 시작점입니다.

댓글

  • OMG !! tl; dr 🙂

답변

먼저 눈의 해부학 적 개념을 갖는 것이 좋습니다.

기본적으로 눈은 구체입니다.

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눈 소켓 또는 두개골 궤도의 중심에 있으며, 그 밖으로 부분적으로 튀어 나옵니다. (안구의 음영은이를 보여주기위한 것입니다.) :

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여기에있는 모든 이미지와 마찬가지로 일부 부분은 과장되어 있으며이 렌더링은 해부학 적으로 정확한 것으로 간주해서는 안됩니다.

안구 주위에서 모두 궤도를 넘어 뻗어 있습니다. 측면에는 괄약근이 있습니다. 부분적으로) 눈의 조리개를 제어합니다. 다음과 같은 스킨 레이어입니다.

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그 위에 피부, 가장 중요한 것은 양쪽 눈꺼풀이 눈의 양쪽에 연결되어 있습니다. 눈꺼풀은 우리에게 눈이 보이는 방식에 가장 결정적입니다.

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이 기본 설정을 그리려면 가상의 선이 통과하는 구를 상상해보십시오 ( 그림 I ). 이 선이 구에서 나가는 지점을 표시하고 한 지점에서 다음 지점으로 구의 약 1/8을 자른다 고 상상해보십시오 ( 그림 II -비교에 대해 너무 많이 생각하지 마십시오). , 절단 선을 표시합니다. 이것이 전형적인 아몬드 모양의 눈입니다.이 시점에서 홍채를 그릴 때이 선 (눈꺼풀 가장자리의 안쪽 가장자리)이 모양을 조정합니다 ( fig . III 및 인접 이미지) :

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) 눈꺼풀은 눈의 방향이 바뀔 때 홍채를 “따라갑니다”

눈꺼풀의 가장자리 인이 선은 3 차원이므로 곡선을 따라 각 선을 추가합니다. 눈에서 바깥쪽으로 향합니다 ( 그림 IV ).이 모든 것이 제자리에 있으면 기본 구성이 완료되고 디테일과 음영을 추가 할 수 있습니다 ( fig. V ) :

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이 세부 정보는 가장 두드러지게 구성됩니다.

  • 각막, 동공 및 홍채 . 각막은 안구에서 약간 튀어 나와 (눈꺼풀이 구부러 지도록합니다. 아래 이미지 참조) 그 뒤에 동공과 홍채가 놓여 있습니다.중요한 것은 홍채가 특정 색을 띠고 동공이 검은 색이라는 것입니다 (그리고 비스듬한 각도에서 볼 때 전방 (각막과 홍채 사이의 공간)에서 굴절 유체가 작용하는 것을 볼 수있는 정도는 적습니다. 렌즈처럼) :

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  • 소위 눈물 옹종 , 그 작은 구형 조각 눈 안쪽에있는 조직이 눈의 모양을 정의합니다.
    두 가지 중요한 점이 있습니다. 아몬드 모양에 원형을 추가하면 약간 늘어납니다 (이미지 참조),이 결절은 눈 앞쪽에 약간 위치하여 내측 눈꺼풀의 결합이 안구의 바깥 쪽 끝과 거의 같은 평면에있게합니다 (이미지 참조-이 내부 눈꺼풀 측면 약간 앞으로) :

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  • 위 눈꺼풀 , 접거나 한 번 접을 수 있음 :

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  • 속눈썹 , 확장 눈꺼풀에서 “여백. 렌더링하면 일반적으로 개별 머리카락이 아닌 두꺼운 선, 특히 아래 눈꺼풀에 나타납니다. 속눈썹은 눈꺼풀 가장자리의 곡선을 따르고 눈에서 멀어집니다. 평면으로 취급하고 나중에 개별 머리카락을 채울 수 있습니다.

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눈이 빛을 반사하는 방식은 일부 오래된 조각상에서 아름답게 표시됩니다.이 조각상은 각막에 닿는 빛을 시뮬레이션하기 위해 동공을 “반전”합니다.


로마 청년의 초상, 190-200
이미지 소스

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