저는 CGCookie에서 “하드 표면 모델링”이라는 용어를 보았고 그 의미와 일반 모델링과 어떻게 다른지 알고 싶었습니다.

답변

객체의 최종 결과 모양을 얻는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 때로는 한 가지 방법이 아닌 여러 가지 방법으로 적합한 방식에 따라 방식이 사용됩니다. 다음과 같은 모델링 기술을 구분할 수 있습니다.

  • 폴리 모델링 (기본 요소에서 복잡한 모양으로 다각형을 돌출)
  • 스플라인 모델링 (곡선을 복잡한 모양으로 로프트)
  • 박스 모델링 (원형을 복잡한 모양으로 나누기)
  • 조각 (복잡한 모양의 모든 표면 점을 브러시로 제어)

처음 3 개는 파라 메트릭입니다. 모델링 기술-제한된 양의 점을 제어하여 표면을 정의합니다. 베벨 링 또는 서피스 세분화 를 사용하여 곡률을 만듭니다. 이 때문에 이러한 기술은 매우 규칙적인 경질 표면 모양을 모델링하는 데 유용합니다.

이러한 기술은 매개 변수이기 때문에 완벽하게 평평해야하고 정확한 곡률이 필요하거나 신중하게 배치 된 주름이 필요한 표면을 정밀하게 정의하는 것이 쉽습니다. 단순한 모양을 만드는 것은 매우 빠릅니다.

반면에 유기물처럼 부드러운 표면 조직은 매우 불규칙합니다. 이를 모델링하려면 너무 많은 제어 표면 점을 사용하게됩니다. 이 조각 때문에 불규칙한 모양을 신속하게 정의 할 수 있으므로 여기서 선호하는 기술입니다.

하드 표면을 만드는 데 사용되는 기술은 제어 표면 토폴로지를 구축하는 것과 유사한 사고 방식을 가지고 있으며 서로를 더 가깝게 보완합니다. ” 이러한 모델링을 단단한 표면이라고하는 이유입니다.

조각은 마스터를위한 또 다른 기술이기 때문에 일반적으로 분리됩니다.


2D 그래픽에서 비유는 벡터 대 래스터-벡터 그래픽은 정확한 모양 정의를 허용하고 래스터를 사용하면 브러시로 복잡한 모양을 빠르게 만들 수 있습니다 (복셀 조각이 필요하므로 3D에서 조각하는 것은 래스터 기술이 아니지만 정직하게 가늘게 보이게 할 수 있습니다. 비교를 위해 눈) .


이 문제에 대한 나의 2 센트 :

오늘날 하드 표면과 유기물 사이에서 모델링을 분할하는 것은 불행한 일입니다. 이제는 쓸모없고 대부분 역사적인 이유가 있습니다. 많은 조각 패키지가 특수 bru를 추가하여 단단한 표면을 처리하는 데 좋습니다. shes 및 도구. Imho는 sub-d (파라 메트릭) sculpt (그리고 retopo 를 원하는 경우) 사이의 기술을 구별하는 것이 더 합리적이지만 토폴로지 지식은 본질적으로 제공됩니다. 두 가지 주요 유형의 모델링이 있습니다. 하드 바디는 두 가지 주요 모델링 유형이 있습니다. (하위 D에서 또는 그 반대의 경우도 마찬가지).

답변

그리고 부드러운 몸.

하드 바디 모델링 : 책상, 건물 또는 자전거와 같은 무기질의 단단한 물체.

소프트 바디 모델링 : 종종 캐릭터처럼 유기적입니다.

자동차와 같은 것이 단단하고 매끄러운 곡선으로이 둘 사이 어딘가에 있습니다.

댓글

  • Doesn ' 선이 직선이든 곡선이든 상관없이 해당 표면을 정의하는 데 필요한 제어점의 수는 중요합니다. 아무리 부드러운 곡선이 있더라도 자동차는 여전히 100 % 딱딱한 표면입니다.
  • Z-brush로 내 자동차를 ' 조각하면 어떻게 되나요? 바로 이런 이유로 하드와 소프트를 정의하는 데 가치가 거의 없다는 데 동의합니다.
  • 그러면 조각을 사용하여 단단한 표면을 만듭니다.) 맞습니다. 그렇게 할 수있는 도구가 많이 있습니다. zbrush에서 ..

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